Re: [閒聊] 開放世界的節奏,關於巫師3

作者: alanjiang (我只是想看清自己)   2020-07-11 11:06:16
借標題回顧一下幾個比較好的開放世界
開放世界幾乎都有敘事節奏的問題,因為沒辦法強制規定玩家
在何時玩到你精心準備的演出和劇情
線性遊戲就可以精準掌握玩家的遊玩情緒
所以開放世界主線故事確實較不適合有"急迫性的劇情"
有新維加斯、巫師三、GTA5和RDR2、上古卷軸5、荒野之息、地平線雷
解答一:網狀主支線結構,每件事都幾乎和主線有關XD
異塵餘生新維加斯
主線: 找殺身仇人、發現自己送的貨很重要、決定大事件走向
主線沒有急迫性但有切身關聯,理論上玩家應該會想完成主線但也不急XD
主支線幾乎都相關,可以說你做的每件事多少都在推進主線或和主線有關
解答二:暴力解,每場戲都好看,主支線故事都用心做不是用腳做,支線賺錢符合主角人設
巫師三
主線:找女兒,雖然想找但也是得集滿三地的線索,還窮的需要賺錢上島,
所以探索世界賺錢不違和
主線有急迫性,但支線和探索世界都符合主角窮需要賺錢的設定
但仍舊無法解決為啥找女兒還一直玩昆特牌的問題
解答三:片段化敘事,每個任務都是多少側面描寫角色,最後只記得角色特色
GTA 5 主線:多年前的搶案和目前與FBI的糾葛。
RDR2:多年前的搶案和目前幫派的掙扎
GTA和RDR的手法都是多年前發生過某個懸疑事件,讓你有一點動力推主線
主線沒有急迫性,推主線的動力就是想知道主角的命運,支線都是透過事件描寫主角和配
角個性
解答四:主線好像有又好像沒有XD
弱化主線之一,不推主線無違和感是因為變強才有辦法達成目的XD
荒野之息
主線有急迫性:幹掉加儂
但林克做的所有行為都是變強
可以直衝加儂
也可以修練一番看一下四神獸劇情變強後才有能力幹掉加儂
可以合理解釋為啥林克一直找人馬單挑,因為要變強XD
弱化主線之二,不推主線無違和感是因為本來就意外捲入這世界
上古卷軸5
主線:無名小輩主角意外被抓,意外發現自己是追根寶,意外幹掉龍神拯救世界
弱化主線,一切都是意外,所以遊山玩水順手幹掉龍神
完成主線動力:無,只想逛街,主線雖然要拯救世界但沒有感受到急迫性
有切身關聯但也是意外捲入
可以合理解釋為啥一直裝MOD,畢竟不拯救世界好像也沒差
總有另一個意外的勇者會拯救是吧
解法5:主線故事和玩法分開,但因為好玩沒有人會計較
地平線
主線: 主角身世之謎
主線沒有急迫性但有切身關聯
完成主線動力:無,只想打機械獸,身世之謎寫得不錯,但還是只想打機械獸,身世之謎有
空再說
蜘蛛人:
主線:打敗壞人
完成主線動力:若有似無,只想盪鞦韆和揍人
作者: lynxes (天邊一隻貓)   2020-07-11 11:59:00
你好認真分析
作者: sarevork (蚰梜黎h郎)   2020-07-11 12:09:00
蜘蛛人不就是想看彼得可以衰到那嗎
作者: alanjiang (我只是想看清自己)   2020-07-11 12:09:00
蜘蛛人好像說的蠻有道理的XD
作者: asdf45610 (今宵有雨)   2020-07-11 12:13:00
這篇寫的不錯
作者: demon616 (傲慢憤怒貪婪)   2020-07-11 12:35:00
昆特牌比吃飯還重要R(怒)
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2020-07-11 12:47:00
女兒再生就有 昆特錯過不成的想法才正確(並不是
作者: eva05s (◎)   2020-07-11 12:56:00
蜘蛛人主線本身也真沒那麼急湊,中期後還是得等情報才能出手,要到大後期才真的有急迫感WITCHER的主線只是看起來很急,實際上急迫性也不高,雖然大家都知道女兒被追殺,但幾乎沒情報下也只能慢慢來,所以,先來場昆特也不意外
作者: staco (staco)   2020-07-11 12:58:00
I'm SPIDERMAN!!
作者: alanjiang (我只是想看清自己)   2020-07-11 13:04:00
I'm Batman!說到Batman,大家比較喜歡City還是Asylum呢
作者: midas82539 (喵)   2020-07-11 13:08:00
Asylum的打鬥成就要求其實滿難的,扣除這點外不錯
作者: alanjiang (我只是想看清自己)   2020-07-11 13:11:00
Asylum判定最嚴格,後面兩作都亂接招哈哈
作者: eva05s (◎)   2020-07-11 13:13:00
杯麵根本沒有急迫性問題,因為劇情上不管你實際玩多久都是一晚上的事而已XDDD
作者: alanjiang (我只是想看清自己)   2020-07-11 13:19:00
Batman就是找個理由把大家清空讓你練拳而已XD
作者: ifyoutry (馬H)   2020-07-11 13:26:00
其實找當地人打昆特是一個搏感情以套取情報的手法,只是敘事手法有問題沒有演出來給玩家看而已.
作者: alanjiang (我只是想看清自己)   2020-07-11 13:30:00
好像很有道理,再來一局好了XD老婆女兒啥的先別管了
作者: gambitlin (琦為)   2020-07-11 14:00:00
推好文
作者: s654927 (策矢)   2020-07-11 14:04:00
什麼?你的女兒被巨魔抓走了!那要來場昆特嗎?Why not ?
作者: futen424   2020-07-11 14:32:00
扮演獵魔士的是你,玩不玩昆特牌的是你,遊戲並沒有強迫坤特牌只是給開放世界多一個豐富性選擇這種像直線性遊戲你選擇把所有隱藏要素收集完全一樣
作者: graphict (囧")   2020-07-11 14:36:00
昆桐昆特牌好玩
作者: hoe1101 (摸摸)   2020-07-11 14:53:00
開放世界但你預設支線要去解?這不是很怪嗎
作者: alanjiang (我只是想看清自己)   2020-07-11 16:04:00
應該是說其他要素和主線是相輔相成還是各玩各的只衝主線當然就沒有情緒分割的問題
作者: AuroraSkyFox (這裡是狐狸)   2020-07-11 16:16:00
在坤特牌桌前沒有比打牌還急迫重要的事啦XD
作者: ThisisLongID (長哀滴)   2020-07-11 16:26:00
這種問題傳統RPG不是被酸很久了? 隕石快砸到地球了?讓我們來場陸行鳥賽跑先
作者: PPPGGG (凸( ゚∀゚)凸)   2020-07-11 16:58:00
笑死 這篇到底在幹嘛XDDD
作者: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2020-07-11 17:43:00
啊哈 對阿 遊戲玩習慣就知道了 畢竟是遊戲嘛 開放型的當然抱持著開明的心態忽略那些時間暫停的問題 就算是爛game也只需要抱怨支線爛得跟屎一樣還白白設計一堆用來浪費玩家時間在最後大魔王的關口前當然要回頭把寶箱開光、妹子把光不能回頭的才是有病 設計方是搞拖延或充實完全分得出來差別
作者: eva05s (◎)   2020-07-11 17:54:00
看遊戲設計吧,以前的女神戰記故意做的時間機制我就滿喜歡的,雖說精算後要把支線解完依然不成問題就是
作者: saberjohn (囧)   2020-07-11 22:16:00
刺客教條奧德賽也不錯
作者: aspired (笑)   2020-07-11 22:31:00
敲碗FO4和遠哭5 呢
作者: jeff790923 (鼻要罵)   2020-07-11 22:38:00
什麼!女兒被抓了!先來場昆特壓壓驚
作者: TAKADO (朕沒給的你不能搶)   2020-07-11 23:50:00
天啊我居然得了百日咳,但是沒關係還是先獵一下傳說動物先。
作者: e811222c (dickharden)   2020-07-12 01:38:00
我覺得地平線到後面舊世界的謎底越解越多的時候對玩家來說就超有衝主線急迫性了
作者: GUNIT6968 (Jackass)   2020-07-12 09:34:00
作者: LithiumLotus   2020-07-13 08:34:00
昆特牌癮發作能不先解癮嗎
作者: leafall (一葉知秋)   2020-07-14 10:02:00
往日不再也算是沒急迫性的主線
作者: chwshen (廖仔)   2020-07-16 12:40:00
BotW用主角失憶來解決「急迫的主線任務下悠閒的逛世界」算蠻成功的, NV的支線也很神, 巫師3...主線不是昆特嗎?

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