因為相機輔助這點雖然畫面看似平順漂亮,但可能反而造成暈。
尤其是加入鏡頭加速度等演出,又是一連串的遊戲進展不斷讓腦沒有喘息空間,
玩家的視覺跟操作手感的腦部認知落差會不段堆疊上去,過了臨界點就容易反胃。
這點我覺得次世代主機強調幾近0讀取這「優點」後,
問題會被更加放大,終須思考如何從理論上根本性解決的一個隱藏問題。
反之,被動式的相機設計雖然旁觀時感覺畫面好像卡卡的,
但是每當畫面跳動後,視覺跟操作的落差會被reset,所以玩家相對就不太會暈。
不過這就要看廠商想追求重視的是哪一點而定,
以電影式演出為重的話自然會選擇越平滑,越有電影運鏡感的設計越好,
但是畢竟人是手握手把操作的,跟純觀看還是不同。
所以比起動態性戰鬥較激烈秘境系列,很多人覺得最後生還者更容易暈的問題就在這。
因為最後生還者比起秘境,在鏡位追求上選擇更貼近電影些。
反而日廠以遊戲系統跟特效為主的在玩家操作同步性上比較注重,
換言之就犧牲了部分觀看舒適度,
有好有壞啦,要怎麼抓平衡很難講。
總之不管設定怎調還是會暈,但又很想玩的話,
推薦暈車藥吃了再上,之後藥量逐漸降低,
讓自己去習慣感官落差的不適感,久了耐受性就提升了,
因為這就需要訓練感官讓他鈍化才有救了。
不然個人的理論性建議,
個人實在沒啥遊戲暈的經驗,所以未經實驗,有興趣可以嘗試看看。
去買一個這種玩具
https://i.imgur.com/VbXvQqy.png
擺在電視旁邊動來動去,去破壞視覺上的完全投入感,
夜市應該就有在賣,看看有沒有用吧XD