: 次要原因1: 戰鬥設計門檻高
: 原本FF7的戰鬥是簡化過的ATB戰鬥,
: 而把重點放在新系統魔晶石的搭配。
: 為什麼會說簡化過,
: 因為很多3-6代累積下來成熟且獨特的要素,
: 在7代都被砍掉了。
: 這次的FF7Re則加入動作要素,
: 試圖去迎合現代玩家的喜好。
: 我對這樣的大方向完全沒有疑問,
: 只是,戰鬥最大的問題就是用普攻來獎勵ATB。
: 玩家操作的角色才有比較高的頻率進行攻擊不防禦,
: 攻擊會獎勵ATB,有ATB才能使用技能魔法道具,
: 加上路上魔光的MP恢復是對全隊恢復,
: 導出的玩法就是: 一直切換角色才能把隊伍發揮到極限。
: 一開始玩的時候對這樣的戰鬥真的非常不適應。
: 加入動作要素的目的應該就是讓遊戲變得更直覺,爽快,
: 削掉表現上的不合理處,讓遊戲節奏變快,讓玩家參與度變高。
: 結果最後出來的結果是要玩家不斷切換角色,
: 打斷節奏,降低爽快感,而且超級不直覺。
: ATB變成一種資源,
: 而玩家除了注意原本FF7的遊戲機制,
: 還有動作遊戲一定會有的各種即時應變,
: 現在還要分配ATB這種資源?
: 說實在的,剛注意到這點時,
: 我當下的感想時是:
: 「別開玩笑了好嗎,你們根本是把責任丟給玩家」
: 看似給玩家自由選擇要操縱誰,
: 事實上只是放棄設計,
: 用「玩久了就很順啊」這樣的理由
: 把大部分的玩家擋在門檻外。
: 玩到第8章時,對於這點終於稍微適應了一點,
: 但是接下來一直切換角色又讓人覺得攝影機真他媽做壞了,
: 一切角色又要重新找敵人,有些敵人移動又快,
: 弄得滿滿的不耐感。
: 最後放棄治療,直接把難度調成EASY。
純就戰鬥系統評論 我老實說
我第一輪大概9章前 跟你想法很像
"甚麼鬼啊? 切來切去煩死 不能好好選嗎"
但後來上手後 我覺得超好玩 扣除鏡頭
我的改善方式是 把切換怪物改成左右
然後我自己習慣切角色是上下 所以不會跟左右搞混
打小怪基本上不會用到鎖定 飛怪比例也不多
ATB部分
其實你就想成舊版ATB也是隨時間跑
只是新版讓你這段時間 可以做其他事情
可以移動角色 可以普攻(讓你集ATB)
不然說白的 你就純粹移動 不打
ATB到了再放招 不就跟舊版87%像嗎
打BOSS戰基本上就是 戰前看情報
當然第一輪 我覺得不看攻略 就當試水溫
HEAT後能否快速打力竭槽(克的奮力 蒂的空翻踢 巴的爆燃)
而打完力竭槽後 能否連套 打出最大傷害
蒂的三角 正拳 克的無盡 巴的滿腔怒火
甚至艾的射線也能提高BURST後的傷害
而且善用L2R2 可遙控隊友 也可凍結一下時間
真得不會手忙腳亂 打久了會蠻喜歡這系統
個人目前96HR...只差HARD通關就白金