就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。
Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是
Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。
而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。
一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定
。Tales系列雖然輸入後角色會自動跑到敵人面前,但算是半自動,要連段和有效輸
出還是要把握節奏和時機,整體概念比較偏向FTG。另一種就是側重RPG性質,會強
調自動化,只是象徵性或意思性的給予走位回避攻擊等動作。
所以原PO的everdark要表達的意思是很好理解的,如果reFF7要強調RPG性質,那為
什麼除了雷系法術外都沒有自動鎖定呢?如果要強調ACT性質,那reFF7看起來又像
是把普攻當作是蓄積ATB的手段而已,也沒有提供足夠的快捷鍵,而是逼玩家一定
要使用選單不可,就會變得不管用哪個角度來看,都會覺得綁手綁腳互相diss的感
覺。這就是reFF7給人方向性不明的意思。
我認為FF系列還是有自己的矜持,他們還是希望FF系列能夠以RPG指令為主ACT操控
為輔,這種企圖心從FF13最初的Trailer就能看出來。所以普攻在reFF7的定位當中
還是做為ATB儲存和使用前的過渡手段,否則直接做成KH或FF15的戰鬥系統就好。
我認為SE理想的完成型,大概就是一個沒有指令選擇待機過程的超時空之鑰,也就
是即時遇敵當場戰鬥,玩家只要負責選擇指令就好,而在指令選擇的空檔間角色不
會在原地發呆或待命,而是會帥氣的自動衝到敵人面前普攻和閃避。實現"全指令
制卻有跟ACT一樣的帥氣戰鬥"。
當然啦,現在的AI技術還沒那麼聰明,要打得很帥氣還是要玩家自己手動才行。