這雖然是年代作,但像我這種PS新玩家,完全不知這遊戲當年的盛名。
一開始接觸,應該也是看到很多好評,而且作品風格還蠻吸引人的,
於是弄了一片來玩玩。
沒想到實際遊玩後產生了一些適應問題,
首先它看起來像動作遊戲,卻和我玩過的動作遊戲很不同,
在Boss戰,反應力、人物操作等成分佔比不多(先不論操作本身的問題),
甚至操作上時常就是扣住R2不放。
取而代之的是解謎 + 動作的奇特節奏,
遊玩上也造成一種動靜混雜的奇特感:
明明場面看起來很緊張,內核卻是對攻略方法的靜態思考。
再來是遊戲的整體節奏(這對有些人來說可能是優點),
整個流程就是找王和對王戰的Loop,非常直截了當,
但可能是我遊戲頭腦不佳,
找路、試攻略法就花了不少時間精神,弄得有點倦怠。
好不容易解決一隻,就被傳回祠堂,「下個對手...」,
沒有喘息空間,也沒有劇情推進,一切又從頭......
(說到這裡倒有點像某種薛西佛斯或是上班族日常的寓言)
於是本來想盡量不看攻略,第十巨像後就自我解禁了orz
但遊戲確實很有特色,撇除音樂、劇情、世界塑造等方面,
我覺得最突出的是互動方式的設計。
一般新接觸某個動作遊戲,簡單的教學可能是「這個是打,這個是跳」,
然後遊戲有很大部分就依賴於這些基本指令。
但我想不太到在汪達裡單用「平砍」有多大意義,
整個任務完成,是依靠玩家動作、巨像動作、環境物件等因素,
經過一系列組合而成,而這種組合每次都不同,很有巧思;
但麻煩也在於當摸不出門路,提示又聽不懂,就只能瞎試了。
另外就是,音樂和被人詬病的鏡頭其實也和操作融為一體,
比如攻略巨像通常分成幾個階段,而音樂會隨階段推進或退步而變化,
玩家可以明確感覺到自己的進度;
鏡頭...大多時候很擾人,但很有印象的是在第十巨像的時候,
困在石堆上很久,最後終於豁出去下沙地,
本來還不知怎辦,偶然放開鏡頭不控制,
鏡頭竟然緩緩後移,形成一個攻擊角度,才終於悟到方法...
不知道是這遊戲本身的邏輯,還是那年代遊戲的特色,
這種鏡頭和操作的結合方式,現在好像也不常見到。
覺得特別有趣的還有結局時的操作。
結局是已經決定的,最一般的方式是動畫帶過,
但遊戲卻在這裡放了二個操作機會:多爾暝和被封印的汪達。
這二個操作都影響不了劇情,但事後回想,也許正因為影響不了劇情,
它們變成了只為帶入感或體驗而設計的操作。
多爾暝之怒,其實就是汪達之怒,也是玩家之怒,
經歷了那麼多艱辛,卻迎來這種結局,
如果夠入戲的話,誰不想轟掉那些表面道德、實則殘酷的人呢?
(雖然我操作不佳,轟到MONO身上...)
那一段簡直是為了吐這口怨氣而設計的。
汪達的部分更是別出心裁,讓玩家親身操作,
等於直接參與到那種悲憤和無奈的體驗中,實在神來一筆,
我雖然沒那麼入戲,也是不免俗一陣連按,
還使出當年打Skyrim的左右亂跳登山法,成功推進了一點。
結局已定的操作應該不算新創,但這樣的運用方式很獨特。
至於故事和氛圍的塑造就不多說了,玩家各有體會,
如果我來決定的話,最後應該不會帶到花園,
也許會結束在MONO醒來或亞格羅回來,
雖然花園大概是要表達某種新生的意涵。
當然,新玩家已經體會不到PS2時代玩家的感覺了,
也許它的無接縫世界、巨大Boss的氣勢在當年也是賣點,
但即便沒有這些,單憑互動方式和音樂、劇情等方面,
汪達仍然是很特別的體驗。(特別是給解謎頭腦好的人...)