Fw: [心得] Indivisible 基礎好但問題不小的作品

作者: s955120 (姊控の尤托列)   2019-10-15 15:23:58
※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1TfN8KOf ]
作者: s955120 (姊控の尤托列) 看板: Steam
標題: [心得] Indivisible 基礎好但問題不小的作品
時間: Tue Oct 15 15:15:29 2019
[無劇情雷,但可能有遊戲流程相關的微量雷]
我在昨天晚上也終於把這片的STEAM版破關了,然後我的PS4鐵盒版也在同一天送到(好慢!)
應該算99%完成?全角色個人任務完成,但是隱藏boss沒打到,總時間30小時
我的感想是這款有個非常好的基礎,但是各方面的執行面上有不少缺點拖累了遊戲
遊戲分成兩個主要元素,平台跳躍動作以及指令戰鬥兩個方面
先從前者開始說。平台跳躍在這款遊戲中其實佔了非常大的比重,感覺其實製作群的重心
放了很大一塊在這邊?
遊戲裡總共有6個大區塊,每個區塊都各自有自己獨特的美術風格與音樂,在氣氛營造上
是很成功的
但是地圖本身的設計卻有個問題:對於重複跑回頭路不友善
這款遊戲如果只是單純要通關還好,每個大區塊去個三到四次就OK了,而且每次前往遊戲
都會開啟新的區塊讓你探索,所以也不是完全的一成不變
所以如果是單純直衝主線,這樣的問題不是很大
問題是一旦你決定拚100%完成度,你就必須一再的跑這些同樣的地圖,此時他對跑回頭
路不友善的問題就會變得明顯起來
遊戲中玩家會逐漸獲得更多的移動方式,但是這些新的移動方式頂多只是讓玩家更容易
突破之前已經挑戰過的障礙
不像其他類似的遊戲可以讓你用後期學到的招式抄近路一口氣跳過一大塊區塊,這款遊戲
裡真正可以省下時間的捷徑非常少,變成玩家到了後期學了一大堆招式不是用那些招式在
抄近路略過以前必須跳半天的平台,而只是讓那些跳平台的過程變得簡單而已
同時在六大區塊中的移動也是個問題
這六個區塊全部都由傳送點連結可以做快速移動,但是傳送點都是位於地圖的一端,往往
離你的目標地點有一段距離。
然後其中四個區塊有船可以坐,但是船是在地圖的另一端,同樣會離目標地點有段距離
想想你得從這些地圖一端跑去另一端,然後觸發事件後再重新跑回起始點...
而且有些個人任務不會顯示在地圖上所以你得依提示滿城上下到處跑....
最後這六個區塊其實都是連在一起的,所以等你後期招式學夠以後,你其實可以不靠快速
移動純粹用跑的跑去另一個地區...但是意義不大,因為這些連結點也都位於地圖的邊緣
處,也就是說除非你發現用通道跑去另一張地圖的傳送點會比跑去這張地圖本身的傳送點
還要快,不然的話這個地圖間的通道利用價值不大
這幾個問題綜合起來就構成了一個大問題:遊戲設計上要讓玩家不斷跑回頭路,但是遊戲
本身又很缺乏縮短回頭路耗時的手段。這對遊戲的節奏很傷
拿Shantae或更早的洛克人X來說吧,如果要100%完成你也是要跑回頭路,但是他有著道具
讓玩家完成任務後可以直接離開地圖回到區域選擇畫面。Shantae and the Pirate's
Curse裡更是有著彎刀衝刺這個往往可以讓玩家挖出隧道快速略過大半地圖的能力
說真的,如果Ajna腦袋空間裡有裝一個傳送門讓玩家可以直接跳去傳送點的話這問題會
改善很多
接著是指令戰鬥的部分
我看到有些老外一見到非即時制戰鬥就反感,但是我覺得指令戰鬥系統是很有趣的
Indivisible的指令戰鬥的問題不在於他這個系統做得不好,就基礎面而言他是沒有問
題的
但是問題點在於他過於單純了
首先,這遊戲的戰鬥難度真的很低,一旦你摸清楚基本動作,然後伸個幾級有了足夠的HP
那你真的隨便亂按也能過關
而這遊戲同時缺乏鼓勵玩家精進戰鬥的動機,也沒有利用戰鬥系統強迫玩家去改進
動機方面,由於他不是傳統RPG,沒有金錢或道具系統,經驗值的意義也不大,遊戲內獎
勵的東西就只有三種:
1. HP回血
遊戲中如果你在恰當的時間防禦你不但不會受傷還會回血。但是在敵人弱到你大多數
時候不防禦以血換血都能贏,而且戰鬥結束後HP自動補全滿的狀況下沒意義。
2. 額外傷害
遊戲中連段數越高傷害越高,但是連段太容易,認真去思考並打出超高連段的傷害固
然比隨便亂按四人亂打高,但是也沒多到說減少戰鬥時間太多的程度
3. 神通力(放大絕的氣條)
OK,前期也許還好說,後期以後有誰覺得他缺這個的?
所以玩家缺乏"打得更好"的動力
然後強迫玩家改變一成不變打法的機制有,但是很基礎
舉例來說,有的怪需要一定連擊數才能破防,這一開始是很麻煩沒錯,但是進到中期以
後隨便亂打都能打出破百連擊的狀況下根本沒意義
或是有著傷害反射的敵人,你用近戰角色去打他會大噴血....那又怎樣?你HP低到我兩
輪能收掉,一旦打完HP就自動回全滿那你傷害反射有啥意義?
綜合起來,在敵人太弱而且你打再好也沒像樣獎勵的情況下,中後期以後戰鬥變成很單調
的過程
這其實是很可惜的,因為每個角色的戰鬥模式都很有特色,現在STEAM上有人在寫每個
角色的詳細戰鬥指南,看過後就知道這戰鬥系統要複雜起來其實很有潛力
如果可以加上一個困難模式,讓敵人更有威脅性而且取消掉自動回血,並強迫玩家多用
一些花式招數的話這系統是可以很好玩的
(其實在過去釋出的影片中可以看出原本的戰鬥系統更複雜,戰鬥結束後不會回血,破防
是要靠兩個角色同時打出上/下攻擊,短按和長按攻擊鈕會有不同效果等等)
考慮到平台跳躍部分的比重以及指令戰鬥的單純性,我真的覺得製作群可能花太多心力
在前者卻忽略掉後者了...
大概也是因此這遊戲越到後期戰鬥的比率反而越來越少,最終決戰居然不是RPG戰鬥,而
是單純的動作遊戲(爆)
除去這兩個主要遊戲機制後,其他部分其實都還不錯...主餐本身問題最大這更糟糕啊
畫面不用說,一貫的高水準2D手繪
遊戲中角色的個性都很鮮明,而且如我前面所說,他們每個人是真的有獨特的戰鬥風格
不是只是換個皮而已。雖然人數眾多但每個人都讓我滿印象深刻,配音員表現也很好
...可惜就是遊戲上市時還不是所有角色都已經加入,比如說其他遊戲客座的角色都還沒
放進來,然後像是睿智塔裡面那個坐輪椅拿著爆竹的女徒弟她其實也應該是玩家角色等等
總結來說我本人並不後悔買了這款遊戲,雖然花了很多時間跑路跳平台,但是也許因為
我太久沒玩平台跳躍遊戲了,全破完以後我的厭倦感沒有想像中那麼大
戰鬥雖然太過單純,但是把所有角色全部依心情輪流派上去當實驗品打沙包其實也滿有
趣的
但是我沒辦法誠心誠意的推薦其他人買這款遊戲,至少現在這種狀況不行
在我看來Indivisible有著很好的基礎,但是太多的缺點讓他無法真正達到應有的高度
很多這些缺點並不是無法解決的,希望未來的更新能夠做出調整。如果讓這款作品以現在
的面貌作為其最終完成品那實在是過於可惜了
作者: dklassic (DK)   2019-10-15 18:13:00
咦?有需要連擊數才能破防的敵人嗎?我只遇過要上下砍才能破防的敵人跟要浮空才能有效傷害的敵人喔喔,有穿裝甲其實是指地圖上丟槍攻擊喔,實際上戰鬥中應該是上下砍破防的版本
作者: pk740111 (霹靂神K)   2019-10-20 22:25:00
電鋸女+柔劍矮子+阿嘿忍者+主角斧連段 幾乎一回殺 太悶看他們還要搞幾年才兌現甚麼多重結局和核心向副本
作者: s955120 (姊控の尤托列)   2019-10-24 15:12:00
沒有多重結局吧?多重結局沒達標,忘記差多少錢

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