[心得] 漫威蜘蛛人 特點點評與推薦(無雷)

作者: lskjd9058 (礦物質)   2018-09-11 19:46:41
看到板上心得文連發 自己也想來貢獻一篇
自己雖然完全不是蜘蛛人或漫威的迷、連電影也只看過一部、
但本次《漫威蜘蛛人》所致敬的作品《Batman: Arkham Knight》(以下簡稱《阿卡漢》)
倒是玩了兩百多個小時 所以這次遊戲一上市 便抱著興奮的心情入手
目前進度60% 打完新手教學之後換成驚人難度(困難)
怕之後沒遊戲玩所以先停下來寫篇心得 想和版友們分享一下這款遊戲的特點
希望能吸引更多人來玩。
個人覺得 各家媒體的給分與去年的《Horizon: Zero Dawn》(以下稱《地平線》) 相近
算是蠻合理的 整體總來說是讓人眼睛為之一亮、會吸引各方玩家目光的一部作品
特別我覺得整體遊戲設計是非常照顧大眾玩家(輕玩家)的
即便是剛入手PS4的玩家也能獲得遊戲的樂趣以及視覺的享受 且不會有太大的操作負擔
比較之下 前面提到的另外兩部作品都對搖桿瞄準有一定程度的要求
本作則較無這樣的問題
(不過當然 若是玩驚人難度的話 恐怕就要很熟悉瞄準跟鏡頭的轉換了)
以下會對這款遊戲幾個特點作短評:
● 精心設計的空中移動系統
如同絕大部分版友心得當中所提到的
本作利用蜘蛛絲移動的系統 可說是整部遊戲中最大的亮點
與《阿卡漢》或《重力異想世界》相比 速度感與流暢度都相當的優秀
蜘蛛絲射出之後的瞬間位移 大樓之間的擺盪 移動軸向的轉換 都非常的順暢
而且原地跳起來就能馬上滯空擺盪 就算在移動間不小心失誤落地了 也能馬上回到空中
在空中快速位移的時候 甚至還有範圍超級大的自動瞄準 以及特殊處理過的物件「邊緣」
幾乎保證只要有按下指令 一定能前進 對於操作苦守的玩家是非常友善的設計
但相較之下 本遊戲在2D平面上的移動表現就差強人意
走在地形較為複雜的區域時 肢體相當僵硬
走上像小台階一樣的石頭時 更像只是在垂直移動
鏡頭也常拉得太遠而被牆面擋住 或是在牆上攀爬時
會因為鏡頭的位置而出現不直覺的操作
另外潛行狀態在地面移動時 並沒有悄悄尾隨在敵人後方的感覺
(反而是在梁柱上 或是物件邊緣的時候有做出不想驚動敵方的動作)
最令我印象深刻的就是突然轉變為2.5D的櫥窗場景 不知道是不是在致敬別的遊戲
但給我的感覺是 這反倒突顯了這款遊戲在2D移動上的缺陷
● 速度感極佳的遊戲體驗
雖然是使用同樣系統 但本作與《阿卡漢》比較之下更注重速度感的表現
無論是上述所提到的飛簷走壁系統 或是在戰鬥場景的設計上 都突顯了蜘蛛人的敏捷性
也因此 玩家不至於在移動的過程中感到沉悶 (相較於其他開放世界地圖)
搭配上饒富趣味的蒐集要素 各有巧思的小遊戲、關卡任務 以及美麗的光影表現
可以讓人非常舒服的徜徉在紐約市當中
不時再叫出拍照模式 拍下蜘蛛人帥氣滯空的一瞬間
而在戰鬥場景中 與《阿卡漢》相比 敵人的分布較為廣闊 持槍的敵人站位較遠
使得玩家得以利用蜘蛛絲穿梭在整個場景之中 而且可移動的距離相當遠
在戰鬥時 搭配按壓瞄準鍵所產生的時間暫停效果 還有較為拉長的連擊判定間隔
可以做出更多《阿卡漢》裡做不到的速度感 以及花式的攻擊連段
所以即便有些人可能覺得本作的戰鬥系統跟《阿卡漢》極為類似
個人倒是覺得是很不同的戰鬥方法
不過也因此 《漫威蜘蛛人》所帶來的重擊感 並不如《阿卡漢》那般有力
完美迴避所給予的回饋很大 但準確打擊則普通
音效、動畫、鏡頭的設計 比較沒有拳拳到肉的感覺
● 改良過後 更加華麗的戰鬥系統
不用瞄準就能自動攻擊附近的敵人 準確回避能有效反擊攻擊對象
可以在場景中高速且流暢的移動 以及高度的場景互動能力 再搭配各式各樣的輔助道具
帶給玩家爽快、豐富、高自由度的戰鬥體驗
雖然沒有《阿卡漢》的直接反擊 但是改善了按鈕操作的直覺性
並類似今年的《戰神》 更著重在招式的連接上
讓玩家在戰鬥過後不只得到成就感 還能有視覺上的享受
不過前述的2D平面移動問題在戰鬥過程中也能感受到
當敵人有意/無意的站在車子之類的物件後面時 蜘蛛人就不能用一般的方法快速逼近敵人
另外就是對於戰鬥鏡頭的設計 當鏡頭被牆壁擋住的時候 沒有透明或半透明的處理
在使出終結技時 放完帥氣的動畫後 卻沒有將視角歸位 只能重新找尋敵人位置
以及前述重擊感不足的情況 還有 在驚人模式下的敵人AI 似乎也沒有比較聰明或好戰
這些都是這次的戰鬥系統的可惜之處
● 面向大眾玩家 友善的遊戲設計
除了上述在探索地圖與戰鬥場面的貼心安排以外 遊戲在主線關卡的設計上也非常的親民
通關主線任務給的經驗值非常多 可以快速的升級強化自己的能力
主線戰鬥的敵人分布 潛行任務所給予的引導 以及明確的關卡魔王擊倒方法
減輕了通關遊戲的壓力 並有效的加速了遊戲的節奏 對於許多玩家們是一大福音
而許多版友所提到的 UBI式展開地圖法 與蒐集要素 對於加快遊戲節奏來說也是功不可沒
畢竟不是每款遊戲都是像BOTW那樣 以探索世界為核心理念
而且今年截至目前為止NPD統計的銷售龍頭也仍是UBI的《極地戰壕5》
至少可以說明 這類的探索系統是能被多數人所接受的
反過來說 這樣的設計其實大大犧牲了遊戲關卡的自由度
同時也在挑戰核心玩家對於作業感的忍受程度 舉例來說
一些支線故事的場景 明明是處在可以從下方暗殺的位置 但遊戲卻沒有出現暗殺的按鍵
只因為這個場景希望你用別的方法攻略 例如超大聲的背後重擊 (而且敵人竟然不會聽見)
而大地圖中的可互動物件 個人猜想 遊戲企劃應該是抱著一種寧缺勿濫的心情
才將這些東西降到最少 不把太多無趣的設定或文化渲染物藏在地圖中
相對的 置入附有幽默小彩蛋的一些收集品或語音 以此附加上娛樂的效果
同時一些不是那麼重要的NPC對話 也不具有再次聽取的功能
就好像是在說「這些東西聽過一次就好了啦,真的不太重要。」
這樣的設定只能說是遊戲企劃方的選擇 有人買單有人則否
(像喜歡探索跟細細品味世界觀設定的我來說 就相當失望)
至於戰鬥場景裡為什麼要放紙箱 而敵人聽得到蜘蛛絲的聲音 卻聽不到紙箱掉落的聲音
我想那就是另一個故事了(笑)
總體來講 我覺得Sony本家這次的《漫威蜘蛛人》是一款非常成功的作品
遊戲(產品)的定位很明確 大大彰顯了主機的高效能所能呈現出的優質畫面
同時在頂著漫威的招牌下 為大眾玩家們設計出好玩易上手的遊戲
即便遊戲的深度可能無法滿足一些硬派玩家
但在PS系列遊戲荒的三個月後 有這麼一款久違的超級英雄遊戲 也算是一場及時雨
推薦給所有擁有PS4的玩家們 或是喜歡漫威英雄但還沒入手PS4的版友們
作者: gureen72 (高智能)   2018-09-13 12:54:00
我怎麼又走到八卦板了
作者: jerryklu (魯凱)   2018-09-11 20:02:00
推心得,多有同感
作者: frf2pujols17 (普神17號)   2018-09-11 20:17:00
這片真的很棒 漫威迷更是必玩
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2018-09-11 20:20:00
寫的不錯
作者: chean0507 (chean0507)   2018-09-11 20:29:00
作者: zzz54666 (XOST)   2018-09-11 21:32:00
不錯的講解 淺顯易懂
作者: blaz (開花大叔)   2018-09-11 21:33:00
阿蛛玩起來很少 2D 移動吧?
作者: louiskuo (復仇者聯盟)   2018-09-11 22:16:00
這篇怎麼沒人戰"點評"是支那用語?
作者: woei8904 (生鏽五十元)   2018-09-11 22:24:00
點評那是支那用語?眉批注釋就是點評的一種 國文老師常請假嗎?
作者: hoe1101 (摸摸)   2018-09-11 22:36:00
我怎記得高中就有看過點評
作者: nightbjer19 (北區比爾森)   2018-09-11 23:14:00
驚人難度其實還好,前期被虐幾次後面就大概都知道要怎麼玩了
作者: shaun456 (shaun456)   2018-09-11 23:22:00
謝謝分享
作者: storyofwind (storyofwind)   2018-09-12 00:27:00
呃...點評的確是中國地區的用語查查字典就知道惹「點」這個字跟評論、批評、一點關係都沒有,這兩個字湊在一起挺奇妙的,點出來評論的意思?
作者: patrickleeee (派脆)   2018-09-12 00:42:00
點評是指什麼?
作者: shindo1   2018-09-12 01:01:00
又有人想挑起戰端囉
作者: ygagagaga (booboo)   2018-09-12 01:40:00
點你妹
作者: colaaa (手槍魔)   2018-09-12 02:09:00
點三小
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2018-09-12 02:10:00
最好點評是中國才會用啦 這年頭是不是自己看不懂的都算中國用語
作者: a6021314 (迷途羔羊)   2018-09-12 02:11:00
不知道該戰什麼戰用語就對了
作者: hanshin33 (33番)   2018-09-12 03:21:00
那些連字典都不會查的就不要出來丟人現眼了https://i.imgur.com/p6l8eWG.png
作者: sunoomstar (Cangreburguer)   2018-09-12 04:23:00
點評應該是10年內才開始用的吧?youtube開始流行前也沒看過有人講
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2018-09-12 05:18:00
https://i.imgur.com/RLDlerf.pnghttps://i.imgur.com/7yfrRO3.png建議下次連自己說的話也要順便審查一下
作者: sunoomstar (Cangreburguer)   2018-09-12 06:13:00
樓上是不是惱羞啊,人家查的是教育部字典,教育部字典也沒寫丟人現眼的出處,你大可以網路隨便找個字典就說是原始出處啊
作者: Hiram (鋼鐵人)   2018-09-12 07:10:00
上面推文戰的樣子好好笑哈哈哈
作者: frf2pujols17 (普神17號)   2018-09-12 07:31:00
某樓一定覺得魚真好釣
作者: storyofwind (storyofwind)   2018-09-12 08:42:00
春子姑娘是1950年作品,流傳近70年的用語,還OK吧點評連個出處都沒有,字典也沒有,等再過50年吧其實語言本來就是漸漸演進,也不用一味排斥中國用語
作者: tokyod (走火入模+神的意志)   2018-09-12 08:51:00
台灣也一堆外來語也沒戰 偏偏看到對岸的最敏感
作者: shindo1   2018-09-12 08:59:00
不想看外來語就戳瞎自己的眼別在這裡丟人現眼了,別人沒必要照你的喜好來做
作者: s8910035 (蔡維尼)   2018-09-12 09:03:00
釣魚蠻成功的 馬上歪樓
作者: linfon00 (笨蛋)   2018-09-12 10:07:00
點點心
作者: tuansam (台南億載金城武)   2018-09-12 10:42:00
心魔:有人倒地了 蜘蛛俠在這!糞Game 不玩了 玩個遊戲還要查字典 蜘蛛俠是誰?
作者: covia (阿給)   2018-09-12 11:15:00
8904的國文老師是對岸人?
作者: OscarShih (Oscar)   2018-09-12 11:24:00
點解的話是之古以來的用法,點評就不知道了
作者: howardzh12   2018-09-12 11:36:00
整個歪樓 但是這篇寫的不錯 的確在地上走的時候動作
作者: pili12345 (貍貓)   2018-09-12 13:04:00
點跟評論 批評沒有關係? 可圈可點表示: ...
作者: tsairay (火の紅寶石)   2018-09-12 13:29:00
就指點評論的省字用法罷了中文變化本來就很大,不像拼音文字,你隨便拚一個字還真的沒人知道那是甚麼,但中文各種假借隱喻的用法其實超多
作者: undeadmask (臭起司)   2018-09-12 22:48:00
語言的本質是為了溝通 本來就是會隨著不同族群間交流互相學習進化的 因此我覺的如果中國那邊的用法在詞義上若能更精準傳達意思 那學起來用也沒什麼不好的
作者: pirrysal (茂)   2018-09-12 23:25:00
我在想如果發一篇全是中國用語的文章會怎麼樣
作者: JCSwifty13 (Swifty&proud)   2018-09-13 01:23:00
幫補血,可以討論遊戲就好嗎?
作者: storyofwind (storyofwind)   2018-09-13 11:39:00
可圈可點的圈和點是作記號用的,無關評論文章好看到一直按讚的概念好,一番搜尋終於給我找到惹,古文的用法是評點不是點評,難怪每次看到都覺得好像能用又怪怪的
作者: kesg5678 (菜)   2018-09-14 00:56:00
7樓想戰還不敢自己開喔

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