這幾天抽空把戰神破了一輪,
破完的感覺是五味雜陳,其中以負面觀感居多
不喜者請直接End給噓謝謝
破解Sony的穩定獲利公式
自2013年底PS4上市,Sony一直缺乏具代表性的本家遊戲,這個情況持續到
2015年《血源詛咒》上市,靠這款三廠遊戲(?)撐了一年半,好不容易等到
《秘境探險4》出盡風頭。
然而,當時的玩家對Sony本家遊戲還是沒信心,在《地平線:期待黎明》
上市前夕,儘管媒體一面倒的樂觀,仍有玩家對其抱持不期待沒傷害的態度。
《地平線:期待黎明》創下了單平台800萬套的銷售量,取得了巨大成功,
也讓Sony本家遊戲終於在本世代站穩陣腳。
然而,接下來的檔次《蜘蛛人》、《往日不再》、《底特律:變人》,以
及這款剛玩完的《戰神》,其中明顯的相似點所透露出的端倪,讓人不禁
納悶,Sony是否發掘了一套能夠穩定獲利的製作遊戲公式?
在破完《戰神》後,這個疑惑得到了解答。Sony在經歷了PS4初期本家遊戲
的失敗後,已經退居保守,用著同一套「安全」且「穩定」的公式在做遊戲
這個公式大概是這樣:
乾淨清新的畫面+風景優美的場景+頑皮狗式的劇本+追求質感的Gameplay
=漂亮的商品=看起來賣相不錯
=很潮
=媒體一致盛讚=玩家願意掏錢
=絕對能名利雙收
連著好幾款都是這些元素,同樣的公式一再上演,Sony把評價和銷量拿好
拿滿。然而,回歸最原始打電動的初衷,說好的遊戲、玩遊戲的樂趣呢?
這似乎不包含在Sony的公式裡。這也是我破完戰神後,最感到失落的地方。
金玉其外,敗絮其中的戰神
破完戰神之後,我只覺得空洞乏味,一點都沒有動力去玩第二輪或更高難
度。雖然以往的戰神也都是一輪爽Game,但這款的確缺乏令人印象深刻,
會想要再三回味的要素。
說它空洞並不公平,這款遊戲裡面確實塞了很多東西,它的場景很唯美,
運鏡很屌,戰鬥畫面魄力十足,奎爺和兒子的互動絲絲入扣,它看起來絕
對夠潮,但是這些東西都是你手把丟著用「看」的,而不是去玩出來的。
這裡當然沒有否定畫面和劇情也是遊戲的一部分,然而,這些東西也不能
佔據了遊戲的全部。
破完戰神之後,我只覺得它夠屌夠潮,而且賣相很好,我會希望大家都能
來看看這些讓人驚訝的圖像和演出。可是要問我玩了什麼?嗯……我到底
玩了些什麼?
名作要素大雜燴,炒出一盤嚼蠟味
在以「賣相」為大前提的方向製作之下,本作的遊戲性大概是以讓人腦袋
空空來形容。
還記得當年第一次接觸戰神系列的時候,我真的驚訝到嘴巴合不攏,「原
來這種東西還能這樣玩啊!」忍不住發出這樣的讚嘆。它把QTE的運鏡和
打擊的爽快感完美結合,在動作遊戲中達到了一個開創性的新境界。
儘管《戰神3》被人吐槽了無新意,但這玩法是這系列原創,它只能誇張再
誇張,仍然不失原味。
而在這款最新的《戰神》呢?很可惜,在以賣相為前提的製作下,所有的
創意都被犧牲掉了。本作製作的宗旨,大概就是保守再保守,打出一張漂
亮的安全牌吧!
在本作中可以看到許多成功遊戲的成功要素,《最後生還者》風格的角色
互動,些許類似《血源/靈魂》的頭目戰,融合一些TPS的射擊,再加上
一些ARPG的裝備系統。
對於這種大鍋炒的遊戲,有人覺得融合得很成功,不管怎樣,我是覺得味
如嚼蠟。在這款遊戲裡面,完全沒有玩到以前沒玩過的東西。
更不用說製作團隊為了增加「遊戲性」,而硬塞的那些為人詬病、設計不良
的解謎。
對於這種作法,我不會說它這樣做不好,至少製作團隊肯用心在遊戲性上
。我感到最失望和心碎的,是它的創意盡失,是一款有著一堆遊戲的影子,
賣相很好,保守又安全,名為戰神的續作,內容卻是失去靈魂的空殼。
當初的開創性地位以及令人驚豔的要素,已經找不回來了。
未來的展望……?
在這樣的大方向之下,接下來幾款重量級鉅作,《蜘蛛人》、《往日不再》
等等,我們也許可以預測得到,這些遊戲都會步上同樣的公式。
你能想像一款蜘蛛人遊戲,角色互動像最後生還者,遊玩方式充滿限制、
一本道與只能看不能玩的過場動畫(也許是精彩的動畫)嗎?
事實上,在蜘蛛人的預告片,下面的老外就有留言「遊戲畫面看起來好乾淨」
,是的,儘管是開放世界,物件雖多卻不雜亂,整個紐約用淺藍色調強調
美麗與整潔,明顯看得出是以全力追求質感下去打造的。
對照組可以參照馬力歐奧得賽,畫面上充滿大量的物件,讓人看一眼就覺
得傷腦,實際玩才知道好玩在哪。
賣相要夠好,這是現今Sony本家遊戲的優先考量。蜘蛛人一定會加入頑皮狗
式的劇情,我可以跟各位賭100P幣。
這個方向,是玩家所樂見的嗎?
總結
遊戲先講求看起來夠潮、夠屌,先給媒體刷個一堆滿分,遊戲性什麼的則
是次之。從《秘(啦幹)境探險4》以來,Sony已經發掘了這樣一套穩定獲利的公式
這個演變,是各位所樂見的嗎?這樣的遊戲,是玩家所樂見的嗎?
看看隔壁板《戰神》的拋售潮,這是大家樂見的嗎?
相信時間的考驗會給出明確答案。