[心得] 女神異聞錄5 P5(上) 遊戲系統&美術音樂

作者: imaydayaa123 (阿蔥)   2018-01-24 15:21:14
這遊戲真的有毒,
一週目破完馬上忍不住接二週目,
現在已經200多小時了,
就連心得不小心打太長,
所以只好分兩篇發,
希望沒有佔用太多版面哈哈。
上篇先分享遊戲系統和音樂美術,
下篇是劇情和各角色的部分。
先來個無雷心得,
女神異聞錄5不愧是 JRPG 的創新典範。
劇情方面,
主軸雖是日式王道少漫風格,但也不乏令人驚喜的轉折;
遊戲性方面,
保留傳統的回合制戰鬥,在這一基礎上又創新機制,突破回合制的單調;
美術音樂方面,
不用說了,就是一個字,潮,日漫的人設及畫風,融合美漫的排版,
加上 Jazz 和搖滾兩種風格交替出現的BGM,潮。
整體而言,也是最重要的,
本作充分成就了 JRPG 強調的「代入感」,
遊玩過程如同一趟與主角及劇中人物同行的漫長旅程。
最後聽到片尾曲〈星と僕らと〉時,彷彿重回高中畢業典禮,
與一群摯友既一起出生入死,也一起共度日常生活,
如今即將各奔東西的美好回憶與惆悵。
以下可能有雷
先講遊戲性的部分。
戰鬥系統中,
弱點擊倒、One More、換手、總攻擊和勒索的加入,
加上多達2+8種的屬性,各屬性還有弱、耐、無、吸/反的變化,
以及玩到二週目還沒搞清楚到底有幾種的控場,
把傳統回合制的戰略及戰術思考發揮得淋漓盡致,
許多時候每一次出招或使用道具,
都必須審慎思考,而不是機械式的反覆動作。
(當然把義經養起來之後又是另一回事了....)
日常的部分,
主角個人能力值的設定,雖然是個有點麻煩的限制,
但也讓非戰鬥的日常,不只是到處去喇咧把妹攀關係當工具人,
更重要的是,增加能力值的各種小活動,
雖然多半和主線無關,但也讓玩家更有「生活」的感覺,
回到上面的重點,就是為「代入感」的面向加了不少分。
另外,日常生活中與各個角色的 Coop,
多能轉為戰鬥探索中的特殊功能,
兩者之間的連結,讓整個遊戲體驗更為完整而不會感到斷裂,
可以說是非常棒的巧思。
(當然也有些 Coop 的能力真的廢到會想幫他QQ,對,我就是在說大宅....)
遊戲系統上,個人認為最可惜的應該是難度設計。
初期因為資源吃緊,加上沒什麼特殊功能,
即使 Normal 難度也常常被強一點的小怪或中 Boss 打回上個存檔點。
中期階段(大概是雙葉殿堂到奧村殿堂之間),
隊伍逐漸成形,主角手上的 Persona 陣容也相對完整,
Coop 有解的話,會開始有一些特殊功能和回復資源手段,
個人認為這個時候的難度是比較貼近合理,
也就是 Normal 是 Normal、Hard 是 Hard,
不會出現明明是 Normal 卻一直死或一直卡住,
或選項叫 Hard,玩起來卻像是 Nightmare 或 Inferno。
(沒有這兩個難度,我自己掰的)
到了後期(大概是獅童殿堂之後),
雖然客觀來說,Boss 的強度拉高了一個層次,
但因為部分 Coop Max 給的特殊功能實在更強,
特別是力量雙子 Max 的越等合體解禁,
再加上各 Coop Max 解禁的強力 Persona,
最後幾乎都是在看主角各種一人 Show Time,
更不用說根本破壞遊戲體驗的義經了。
當然,也不是沒看過版上神人的大雄邊緣人日記,
不過個人是比較傾向遊戲設計了什麼,就會去用什麼,
不會特別故意自己給自己加諸限制,這大概也是每個人遊戲體驗方式的差異。
儘管如此,還是覺得本作的難度設計,
其實有一點可惜了前面講的,創新而豐富的戰鬥系統。
不管是整個遊戲進程的難度曲線,
或是不同難度設定之間的差異,
其實應該都有比調整敵我傷害倍率更好的做法。
更不用說 Challenge 還下修經驗值和金錢的取得,
根本只是變相提升遊戲農度,完全讓人提不起勁來 Challenge。
(照個人經驗,殿堂不閃怪、咩咩妥絲支線都有解,
不管 Normal 或 Hard,應該都能剛好落在和怪差不多的等級,
除了最後 Boss 前天梯的小怪會略高一點。)
只調整傷害倍率(以及經驗值&金錢取得)的作法,
個人認為並沒有充分發揮8+2屬性、從弱到吸/反的變化,
以及各種豐富的 debuff、控場技的設計。
舉例來說,
高難度下,敵人每次出現都自帶隨機屬性的吸收或反射,
這樣或許可以避免抓到/合體或試過所有屬性後,就是用特定公式對應。
或者另一些其他作法可能有,
敵人隨機二動、開場不消耗回合隨機上 buff/debuff 或是蓄力/專心致志,
甚至是配合天氣或其他機制全場不分敵我隨機屬性弱化....等,
應該都會比直接暴力調整敵我傷害倍率來得有趣。
另一個缺點大概是沒有 End Game 階段,
除了二週目的力量雙子挑戰,
後期把 Persona 養強,大概只有看起來爽,和輾怪爽而已,
如果可以設計類似爬塔的咩咩妥絲無盡版,
應該能更發揮本作豐富的戰鬥系統和Persona設計。
美術方面如前所述,
日漫的人設畫風,加上美漫的排版,
一個字,就是潮!
不能否認,光是PV,
就大概貢獻了七、八成的推坑力,
本作潮到出水PV拐人買遊戲的誘因,
大概只輸2B的屁屁一點點(無誤。
本作的整體視覺設計,
也以黑白紅三色為基底的介面,
體現了不同於一般RPG的潮感,
而且在介面的複雜度也拿捏得很好,
雖然花俏,但並不會使人感到視覺疲勞,也不致於找不到想要的資訊,
就UI設計來說,蠻值得肯定的。
最重要的是,
在人物美術上本作很懂得藏拙,
因為跨在PS3上的緣故,
人物及物件模組的精細度、動作流暢度,
坦白說並不是非常好。
但本作在遊戲及劇情中使用大量的立繪,
轉移玩家的視覺焦點,
很大程度地藏起或是補滿上述的不足,
甚至反而加了不少分。
反觀上一款玩得伊蘇8,
坦白說,原生在PSV、又是ARPG的伊蘇8,
雖然常被酸是PS2畫質,
但個人感覺伊蘇8的模組和動作流暢度,其實不輸P5,
(看看龍司那個根本是外星人的眼睛)
不過伊蘇8雖然也有立繪,但根本幾乎沒在用,
從頭到尾八成都是尷尬到不行的人物動作,
相較之下,整體來說P5的視覺體驗卻反而贏了不少。
音樂方面,
個人最喜歡的是片尾曲〈星と僕らと〉,
以及發完預告信再進入殿堂的〈Life Will Change〉。
前者就像前面說的,
幾乎完美呈現那種一起走過一趟漫長旅途的意境;
後者則充分呈現打王的刺激感,
以及「怪盜團就要來幹一件大事啦」的中二感。
另外,
像是人格面覺醒和覺醒後戰鬥的BGM,
〈Awakening〉和〈Will Power〉也都非常熱血,
超覺醒時的〈Swears to My Bones〉,
更有一種充滿覺悟、下定決心要勇往向前的壯烈感,
和劇情推進的時機搭配得非常好。
日常的部分,
個人最喜歡的是〈Beneath the Mask〉,
緩慢抒情的爵士曲調,
配上略帶慵懶的女聲,
給人很舒服的日常感,
但從歌詞來看,
又隱約提醒著玩家遊戲的主軸,
算是個人認為日常時間做得最好的BGM。
至於殿堂的部分,
因為目前只跑完一週目,
所以沒有特別的印象,
希望二週目還能有更多驚喜的發現。
以上大概是遊戲系統和美術音樂部份的心得,
下一篇會再來談劇情和個人對各角色的看法。
作者: sora333000 (sora333000)   2018-01-24 16:38:00
心得推!近期玩過最滿足的兩款jrpg p5 xb2!
作者: be4gotten (Evan)   2018-01-24 16:46:00
推推 很詳盡的心得!!
作者: tenkai (マツダ X カープ)   2018-01-24 17:56:00
昨天才剛全破 近期最滿意的遊戲
作者: kazumi66 (ふぅ☆Bryce♪(*′ω‵*))   2018-01-24 18:00:00
推推~詳細!
作者: acuity (拉拉拉)   2018-01-24 18:46:00
也是最近才全破,超級好玩的大作
作者: Sickboy (病仔)   2018-01-24 18:56:00
正在第二run中後段 這run應該還是沒辦法白金XD
作者: lomorobin (翰)   2018-01-24 19:28:00
很同意原PO藏拙的部分 製作團隊很了解怎麼發揮長處
作者: tokyod (走火入模+神的意志)   2018-01-24 19:29:00
初期迷宮真的有HARD的感覺XD
作者: lomorobin (翰)   2018-01-24 19:29:00
很佩服他們塞了大量的運境切換去讓回合制戰鬥不冷場
作者: briankch (小牛今年總冠軍)   2018-01-24 20:05:00
第一迷宮的比列根本魔王
作者: raysilence (雨....何時會停)   2018-01-24 21:36:00
同感..Falcom真的該學學怎麼藏拙 善用自己不錯的立繪
作者: haoboo (薩伊克斯)   2018-01-24 23:03:00
大天使是要拚鴨志田HARD一天踏破的好朋友,一個洗腦就搞定
作者: tsairay (火の紅寶石)   2018-01-25 02:03:00
要是ys8可以用龍珠Z的那個引擎一定超讚

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