[閒聊] 舊聞 亂七八糟,製作天命背後的故事(三)

作者: a75088285 (活在回憶中的回憶)   2017-11-17 12:10:43
在接下來的幾個月,瓊斯做了最關鍵的兩件事是,受訪者說,他先是設計了現在的導覽頁
面(the Director),
一個簡潔的地圖介面並有標示任務的標記顯示在各星球上。他接著舉辦了各種涉獵多元而
廣泛的會議並
將其稱之為鋼鐵旗幟(Iron Bar),在會議中他與其他棒雞的高階創作者,像是藝術總監克
里斯巴拉特(Chris Barret)
以及設計領導人路克史密斯等人來討論出如何補救現有的架構來調整成比較沒那麼線性的
劇情。
而這個開發小組在接下來的兩個禮拜內描繪出了新的架構,以及如何將原先努力了數年的
故事任務融入到
新架構裡。
https://imgur.com/g1AvQN6
在重啟後的那一週,那個鋼鐵旗幟小組,還有緊跟在後,由一群設計師及製作人所組成的
"鐵匠(Black Smith)"小組,
(因為他們將負責鑄造以及打磨鋼鐵旗幟)
為天命設計了一個新的計畫,他們重新規劃了遊戲,並將Dreadnaught提取出來挪用到擴
充資料片裡,
並將計畫命名為慧星計畫(the Comet)。
他們修改了原本要讓玩家在各星球間進行任務的遊戲流程,並且將故事任務分割並剪接成
現在天命的劇情。
"他們(設計小組)得要將完全不同的計畫裡的素材重新解構並拼貼出新計畫來,還要做得
好像真的有這麼一
回事一樣。","老闆指了一個方向,他們就得把那條路拼出來。"一位了解開發時情形的
受訪者說到。
"當時的優先事項是這樣,嘿,我們得把這些已經撒了幾百萬下去做的素材回收再利用才
行,
我們必須重新把它們拼湊起來還不能傷害到整體的一致性,而且"
受訪者說,
"我們還必須要做得HEN快。"
而新計畫所照成的傷害,像是角色歐西里斯以及查里曼(Charlemagne),一個會於早期版
本的天命裡出現的
在火星上的人工智能便從沒能出現在遊戲裡。還有其他像是渡鴉跟歐西里斯的助手也被重
新製作並回收
再利用,成為了陌生者(the Stranger)以及王子奧德倫。而其他發售後所見到的天命故事
任務也盡是從舊版本
裡拼貼而來,受訪者說。
"所以你可以這麼講,原版本一個A到Z的故事情節他們會把H到 J切出來因為它們覺得這段
劇情太過緊湊,
然後他們會想說要怎麼把HIJ塞回去。"
"基本上,這就像是在寫一部安價故事(Franken-story)一樣。"受訪者說。
例如有人會說"我有一個好點子可以放在這個部分。"
或像是"我們為了要觸發這個劇情所以得把那個拿來放在這裡。"
接著就會是"恩,好的,所以我們就把一部分的A還有X拉過來,然後把它們拚在一起。"
最後所以的東西都被這樣搞了一遍。
然後他們所做的就是讓你依照順序走過地球、月亮、金星、火星,然後你每到一個地方就
可以一次把那裡
的任務都做完。但事實上你所做的任務其實都是從原版本上重新拼起來的,包括那些過場
動畫。
而喬史塔頓於重啟後的那個夏天中旬離職,但是棒雞到了秋季9月才宣布這件事。
兩名受訪者表示當時離職的情況不是很和睦,而當筆者想要聯繫史塔頓本人時,其表示拒
絕對為此文受訪。
雖然喬史塔頓所主導的劇情不覆留存在天命中,但仍有許多的故事被保留下來,
甚至在重啟以後,許多當初史塔頓所雇用的寫手仍繼續留在棒雞工作,他們持續的創作出
對白、
遊戲文獻還有當時被稱之為魔法小卡(grimoire cards)的,一個充滿豐富又有趣的故事的
文庫,
但是只能在遊戲外的棒雞網站才能看到。
(許多當初史塔頓雇用的寫手都已離職,其中一位名叫克雷卡爾穆什(Clay Carmouche)的
作家當初仍待在棒雞,
他為棒雞寫了有關TTK的故事以及對白,但他在不久後也離職了。而棒雞也於這數年間雇
用了不少新作家。)
而正當重啟正在進行時,天命的開發者仍然希望可以趕在2014年3月發售,兩名當時仍在
的受訪者說,
因為他們已經自原訂發售日2013年九月延期了,但是重啟尚在起始階段,公司領導人也知
道他們需要更多時間。
所以在不斷地舉行開發會議的同時,瓊斯也與其他高階執行長如棒雞CEO哈洛雷恩一同前
往動視(Activision )
,歷經更多冗長又麻煩的程序,來再次的尋求延期。
而據消息來源所講,在經過一定的斡旋後,他們確保了發行日得延後到2014年9月。
在接下來的幾個月,藉由鋼鐵旗幟所纂的劇情,棒雞的開發者們持續的構築天命著。
一名受訪者說,在確保了延期後,這段時間裡他們一直不斷的修飾並調整整個遊戲,
像是你在遊戲中最重要的部分,射那些槍時的手感調整、公眾地區的互動設計等等,
他們把這些列為優先事項而不是去想說怎麼把劇情做好,這完全是開倒車行為,
還有他們對作家們的態度。
"當初喬所設立的寫作小組被完全排除在外。"受訪者說,
"整個故事在創造時甚至連個作家都沒有。"
"這次的延期讓我們可以把事情完成到它的最低標,然後我們就讓它發售了。"一名曾在那
工作的受訪者表示,
"如果沒那次的延期,到了三月時我們其實是什麼東西都交不出來的。"
天命最終於2014年9月發售,而多數的開發小組其實都相當自豪,一位受訪者說,
所以大家看到網路的嚴厲批評後都難以置信。
因為雖然棒雞內部的所有人的知道玩家們一定會對劇情感到不滿,
不過小組們都為了此缺陷而在其他地方做了許多加強作為補償,一名受試者說,
所以在當時棒雞訂下的目標評分是在90分左右,
但Metacritic最後給予他們的評分只有76分。
(受訪者證實棒雞為此損失了一筆鉅額獎金)
評論及粉絲當然都很喜歡遊戲看起來的樣子,不過不僅僅只有貧弱的劇情,還有許多設計
備受批評。
像是掉寶系統、農裝機制、還有詭異的等級設計以及其他許許多多的遊戲錯誤及缺陷。
有一些是棒雞的決定,像是隨機掉寶機制會讓你有時開到爛裝,這無疑觸怒了玩家們,
雖然棒雞很快就做了調整,但有的沒的問題都帶給大家很差的第一印象。
對一些初始玩家或是玩天命很久的人而言,玩天命更像是一款與遊戲製作者之間的戰鬥。
而在遊戲正式發售後,棒雞的製作人們開始不斷的收集來自網路上的意見,據受訪者說。
雖然他們不曉得明年遊戲會變得如何,不過他們確實了解到遊戲需要有很大的改變,
包含令人難懂又沮喪的等級設計。
為此他們重啟了預定2014年12月發售的資料片深層黑暗(The Dark Below),盡管根本沒剩
幾個月,
有兩名受訪者皆如此說。
(一名了解開發過程的受訪者表示,棒雞當時抓了一個小組進去閉關,並讓他們在短短九
個月內,
生出這第一個資料片,似乎可以解釋為何資料片內容會那麼少。)
作者: Luos (Soul)   2017-11-17 12:26:00
糟糕 有一種けものフレンズ的即視感
作者: dreaman (GIGA)   2017-11-17 14:18:00
推翻譯 這種製作背後的故事有時比遊戲本身還精彩
作者: F04E (Fujitsu)   2017-11-17 17:50:00
棒雞一直到最後一刻才全盤推翻史塔頓的劇情實在很神奇難道前幾年都不用開會?
作者: strike519 (噓我者 宅友也)   2017-11-17 20:05:00
因為做成wow那種份量的劇情在高層看來不可行 就這樣而且燒錢燒很久了 股東們表示憤怒
作者: cheng7 (蚵仔)   2017-11-18 00:54:00
這年頭重視劇情的越來越少 但好的劇情才能讓人回味無窮

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