※ 引述《kobe741107 (警察先生就是他~)》之銘言:
: 我是PS的老玩家
: 大概是18年前為了太七買了主機
: 那時幾乎都是流行RPG或SLG比較多
: SLG像超機戰或封神演義也很好玩
: RPG頂多也有玩銀河遊俠3或時空幻境2
: 這些動作操作也不用太高深,又大多平面的,很好上手
: 3D的ACT比較有名的我記得好像就是天誅鬼武者之類的
: 因為我很手殘而且玩久了又容易頭暈,就不太喜歡ACT
: 後來隨著主機壞了,剛好上大學,也都比較少玩到家用主機
: 剛好遇到各種免洗OLG出現的年代
: 所以也都在玩電腦比較多
: 出社會幾年後決定對自己好一點,買了PS4
: 結果很訝異現在的強作幾乎都跟3D動作扯不開關係,就連RPG也是以ARPG為主流
: 巫師三,最後生還者,人龍,血等等
: 期待強作如地平線,尼爾,仁王
: 就連太十五也變成ARPG
: 為什麼近幾年動作類型的遊戲會變成主流呢
: 純討論沒有要貶低哪種類型的遊戲
: 因為每個人喜好本來就不同
: 只是覺得有點有點時不我予 XDD
其實這主題也被拿來討論很多次了,雖然每次被抬出來的角度都不太一樣 XD
如果切入重點是「強作」的話,重點應該是製作經費偏高吧?
不如想成其實現在會需要被給予較高製作成本的遊戲是什麼。
其實目前遊戲公開估算成本的也不多,但是可以舉出堪稱最高經費的作品做為參考。
GTA V 號稱有著 2.65 億美金的開發成本,雖然行銷成本佔不少,但是不妨思考一下這些
費到底被花在哪裡:
假如今天 GTA V 跟最早的 GTA 一樣是個上帝視角遊戲,就不需要特意把所有地標建模得
跟現實世界一樣。(場景建模成本 out)
假如今天 GTA V 過場演出是立繪加上對話框,就不需要讓 3D 人物動作精細,也可能不用
找配音員來進行配音。(人物建模、配音成本 out)
假如今天 GTA V 不是個射擊遊戲,而是個回合制遊戲,那麼就不需要開發足夠複雜的敵人
人工智慧、準確的物理系統。(引擎開發成本 out)
假如今天 GTA V 的美術風格走的是賽璐璐風,那麼就不需要準備高精細度的建模跟足夠真
實的光源系統(建模成本、引擎開發成本 out)
回過頭來,GTA V 的成本到底拿來做了什麼:
1. 大規模的世界 * (精細建模 + 動作捕捉人物 + 配音 + 分鏡演出畫面)
2. 能夠處理複雜 AI、真實物理、以假亂真畫面渲染的引擎
這兩件事情都只有指向同一個結果,就是將遊戲做得「越真實越好」。
如果 GTA V 如前述把成本砍一砍,可能有辦法花到 5 千萬美金都很了不起了。
所以或許,不是因為強作都朝向即時、動作導向的設計。
而是因為擁有最多經費的強作,始終都朝著模仿真實世界而前進,也因為這個目標才會花
上非常多的經費。也是為什麼 PS4 世代所有遊戲系列都轉往開放世界的設計,使用「開放
世界」這個說法聽起來很潮,但說到底其實就是打算做出「真實世界」。
成本幾乎都是為了模仿真實而產生的,我個人並不覺得這樣的開發導向有什麼不好的啦。
想想台灣至今沒有辦法匹敵國外主流的主要原因之一,可不就是因為從來沒聽說過認真在
搞研發的遊戲廠商嗎......
以上提供做為參考。
噢對,想到雖然跟標題無關不過,我也拿到榮耀戰魂的 BETA 序號了。
因為朋友都沒有 PS4 所以只好上來送了(?)自由拿,記得回報:
1. NFEJ-7NNA-J83B
2. LR5A-76N3-ARH8
3. NNHC-QJNT-EPB2