Re: [閒聊] 為什麼現在強作大多是動作遊戲

作者: dklassic (DK)   2017-01-26 03:26:39
※ 引述《kobe741107 (警察先生就是他~)》之銘言:
: 我是PS的老玩家
: 大概是18年前為了太七買了主機
: 那時幾乎都是流行RPG或SLG比較多
: SLG像超機戰或封神演義也很好玩
: RPG頂多也有玩銀河遊俠3或時空幻境2
: 這些動作操作也不用太高深,又大多平面的,很好上手
: 3D的ACT比較有名的我記得好像就是天誅鬼武者之類的
: 因為我很手殘而且玩久了又容易頭暈,就不太喜歡ACT
: 後來隨著主機壞了,剛好上大學,也都比較少玩到家用主機
: 剛好遇到各種免洗OLG出現的年代
: 所以也都在玩電腦比較多
: 出社會幾年後決定對自己好一點,買了PS4
: 結果很訝異現在的強作幾乎都跟3D動作扯不開關係,就連RPG也是以ARPG為主流
: 巫師三,最後生還者,人龍,血等等
: 期待強作如地平線,尼爾,仁王
: 就連太十五也變成ARPG
: 為什麼近幾年動作類型的遊戲會變成主流呢
: 純討論沒有要貶低哪種類型的遊戲
: 因為每個人喜好本來就不同
: 只是覺得有點有點時不我予 XDD
其實這主題也被拿來討論很多次了,雖然每次被抬出來的角度都不太一樣 XD
如果切入重點是「強作」的話,重點應該是製作經費偏高吧?
不如想成其實現在會需要被給予較高製作成本的遊戲是什麼。
其實目前遊戲公開估算成本的也不多,但是可以舉出堪稱最高經費的作品做為參考。
GTA V 號稱有著 2.65 億美金的開發成本,雖然行銷成本佔不少,但是不妨思考一下這些
費到底被花在哪裡:
假如今天 GTA V 跟最早的 GTA 一樣是個上帝視角遊戲,就不需要特意把所有地標建模得
跟現實世界一樣。(場景建模成本 out)
假如今天 GTA V 過場演出是立繪加上對話框,就不需要讓 3D 人物動作精細,也可能不用
找配音員來進行配音。(人物建模、配音成本 out)
假如今天 GTA V 不是個射擊遊戲,而是個回合制遊戲,那麼就不需要開發足夠複雜的敵人
人工智慧、準確的物理系統。(引擎開發成本 out)
假如今天 GTA V 的美術風格走的是賽璐璐風,那麼就不需要準備高精細度的建模跟足夠真
實的光源系統(建模成本、引擎開發成本 out)
回過頭來,GTA V 的成本到底拿來做了什麼:
1. 大規模的世界 * (精細建模 + 動作捕捉人物 + 配音 + 分鏡演出畫面)
2. 能夠處理複雜 AI、真實物理、以假亂真畫面渲染的引擎
這兩件事情都只有指向同一個結果,就是將遊戲做得「越真實越好」。
如果 GTA V 如前述把成本砍一砍,可能有辦法花到 5 千萬美金都很了不起了。
所以或許,不是因為強作都朝向即時、動作導向的設計。
而是因為擁有最多經費的強作,始終都朝著模仿真實世界而前進,也因為這個目標才會花
上非常多的經費。也是為什麼 PS4 世代所有遊戲系列都轉往開放世界的設計,使用「開放
世界」這個說法聽起來很潮,但說到底其實就是打算做出「真實世界」。
成本幾乎都是為了模仿真實而產生的,我個人並不覺得這樣的開發導向有什麼不好的啦。
想想台灣至今沒有辦法匹敵國外主流的主要原因之一,可不就是因為從來沒聽說過認真在
搞研發的遊戲廠商嗎......
以上提供做為參考。
噢對,想到雖然跟標題無關不過,我也拿到榮耀戰魂的 BETA 序號了。
因為朋友都沒有 PS4 所以只好上來送了(?)自由拿,記得回報:
1. NFEJ-7NNA-J83B
2. LR5A-76N3-ARH8
3. NNHC-QJNT-EPB2
作者: sid19881025 (小龜)   2017-01-26 03:32:00
第一組已用@@ 謝謝原po!! 新年快樂
作者: maxpig (...)   2017-01-26 03:33:00
2已取 感謝
作者: dklassic (DK)   2017-01-26 03:36:00
凌晨三點也太快 XDDD
作者: bluoxy (bluoxy)   2017-01-26 03:59:00
第三組被用走了 沒人回報QQ
作者: Oilboy (油膩Boy)   2017-01-26 04:02:00
媽的一定是五樓= =
作者: beyonf (mos)   2017-01-26 04:12:00
推這篇
作者: Guitar0524 (玩吉他的少年)   2017-01-26 04:35:00
好文
作者: justastupid (= =)   2017-01-26 04:37:00
第四組已用 感謝大大
作者: zerosaviour (........)   2017-01-26 06:53:00
265萬....…GTAV的開發可沒那麼少喔
作者: mikejan (blythe)   2017-01-26 08:06:00
是2.65億美金 差很多...
作者: kevin8056 (頭斷髮型不亂)   2017-01-26 08:23:00
265萬... 有沒有概念啊 一個工程師年薪就10多萬美金了
作者: papazzz (趴趴)   2017-01-26 08:27:00
265單位是百萬…………………
作者: kouyakushi (黃老邪)   2017-01-26 08:42:00
是265M
作者: fn8088 (fn8088)   2017-01-26 08:43:00
老實講你對程式的文章是還不錯, 看的出有研究,但這篇也顯示你對管銷一竅不通, 對數字才會如此遲頓,不懂的東西少講一點會比較好…
作者: zenga3345678 (現實充)   2017-01-26 08:45:00
GTA V 才265萬美???
作者: longya (嗯)   2017-01-26 09:04:00
這篇除了數字單位搞錯,其他問題在哪,批的人能講清楚點嗎?還是只是看到數字錯就高潮,瞬間變成批判大師把別人貶得一文不值?
作者: ksng1092 (ron)   2017-01-26 09:46:00
數字弄錯了會對文章裡面有一個部份造成很大的差異,那就是GTAV砍掉文內所舉的跟真實化、開放世界有關的東西,依舊是一個非常高成本的遊戲
作者: kuninaka   2017-01-26 09:47:00
GTAV行銷費用高也跟開發成本高有關吧要賣的多才能回本,不過事實是賣一天就回本@@
作者: benjamin0830 (木牧)   2017-01-26 10:08:00
最後結論是 ?台灣躺著也中槍耶,遊戲廠商普遍追求
作者: ifyoutry (馬H)   2017-01-26 13:35:00
要討論的話不要拿GTA這種燒錢世界有名的遊戲來比啦 你講的點解決方式就是要砸錢而已 偏偏這是現實中最難的部分我個人認為目前著眼這個不實際 宇峻奧汀不是沒有做出過優秀的單機遊戲 實在也是收益問題
作者: ksng1092 (ron)   2017-01-26 13:58:00
討論「為什麼高經費遊戲傾向於動作設計」的結論變這樣其實有點跳XD 少了一段「仿真實設計與動作化」的敘述現在的FPS其實很仿真成本也很燒不過要說他是動作遊戲還是有點微妙
作者: graphict (囧")   2017-01-26 14:38:00
2.65億美金...然後遊戲發售第一天就回本,好猛
作者: dklassic (DK)   2017-01-26 15:07:00
這就是行銷的力量 XD反例可以參考 Titanfall 2
作者: ifyoutry (馬H)   2017-01-26 16:15:00
大宇我個人是絕望了 風色幻想屌打天使帝國啊 四代除了那個可以回溯至任一回合的選項是頗為不錯且少見的設計我真的不知道這片有什麼可玩之處 說到底我覺得問題在於力所能及的部份做得太差了 錢沒有人家多做不出大場面那劇情或是細節總是可以加強 FALCOM也沒有多少人 但他們在能力範圍內的部份就下了很多心思

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