※ 引述《kuku321 (halipapon)》之銘言:
: 武器應該會有很多種,但是不像DMC需要考驗各種風格與即時武器切換的技巧,
: 也不像BEYONETTA需要思考太多手腳武器的搭配變化。
: 大家就是只能設定兩套輕重武器,武器可透過強化來增加可玩性,
: 比起DMC或BEYONETTA是純ACT遊戲的定位,
: NIER讓純RPG玩家就算手殘,挑選兩把喜歡的武器配合中低難度也能整片打得很有趣。
第一回的生放送:https://youtu.be/AzEraGFZWoM?t=26m27s (26:27)
最多一次可選擇三台 BOT 提供支援,可玩的花招其實不少
從進攻、防禦、擾亂、衝刺、補血、拉近距離都有
: BOSS戰的零碎與雜亂。
不認同
: 的確初次的遊玩過程是讓人覺得好玩的,
: 但回頭去看過會發現整場戰鬥是缺乏主軸的。
: 近身戰、王本體迷宮、機人戰、遭擊飛衝回來的彈幕、最後的QTE終結。
: 每個階段都太過簡短,沒有讓玩家深入體會到爽快感就遭到中斷,這點我覺得非常可惜。
: 一段一段看會覺得都做得非常棒,但整合起來看會覺得不知道重點在幹嘛。
從兩方身形大小和那少的可憐的傷害值,這些都在呈現敵我雙方有著懸殊的差異
必須要借助其巨臂才能造成決定性傷害
真要吐槽的話,其實遊戲中主角方在做的事情都很沒重點
(說到底,機器人擁有性別、感情這個設定本身就不具任何意義)
讓 2B 待在地上翩翩起舞,9S 好整以暇地駭入奪取上臂控制權,就能輕鬆解決
9S 那段演出根本多餘,然而實際上卻沒這麼做的原因很簡單
因為這樣做不是不好玩,是會非常無聊,也無法表現遊戲要帶出的整體基調
倒不怎麼覺得簡短,BOSS 戰整場打下來,扣掉過場動畫也要七分鐘左右
並不是每款遊戲的每場戰鬥都要像最終決戰,一個階段結束變型、變型再變型
有的時候遊戲的耗費時數或要素多寡,數大並不一定是美
: 尤其是部分的視點切換其實沒有這麼流暢。
: 在運鏡上,比起歐美十分成熟的電影工業,日本實在還有很大的進步空間。
這段是說過場時的運鏡手法,還是遊戲過程中切換成橫向捲軸/俯瞰視點
還是指 BOSS 戰中喜歡由上至下攻擊的方式?
鏡頭設定中多個可供調校欄位,以動作遊戲來說就算不是最多但也足夠了
倘若上述三種皆不喜歡,那只能說這款遊戲的風格不適合閣下
: 就試玩版的戰鬥來細部分析,實際需要戰鬥的BOSS的總血量大概只佔3-40%而已,
: 其餘6成血量主要是看演出或是"看不到按鍵指示的QTE終結階段",
: 因此我們可以理解為實際上的戰鬥部分就是開頭3-40%血量的階段。
: 這個階段的BOSS攻擊模式其實是單調的,
: 鋸子攻擊,導彈,彈幕,光束,四種攻擊循環而已,
必須在特定血量以下才能觸發 QTE 或進入終結技的橋段,許多動作遊戲已行之有年
如一些作品忍外 2:https://youtu.be/GFfVoatWlSc?t=1m55s (1:55)
戰神 2:https://youtu.be/arvDyKASuLU?t=8m05s (8:05)
MGRR:https://youtu.be/FugVo3AaKCg?t=3m19s (3:19)
(假如要計較是低於多少血量才能觸發,嗯……)
輪鋸其實還分成突進和由上往下砍的方式
攻擊手段少是還好,沒什麼變化才是問題,雖不是像你說的循環而是隨機的
但假如出輪鋸,接下來整套閃好閃滿就可以了
反倒是 Phase 3,我曾碰過 BOSS 惡意連放三次力場
考量到這次的敵人都是機械生命體,而且還提及了新、舊世代機體的差異
因此智能程度不如我方,這部分可以留到遊戲本篇世界觀完整呈現後再來考察
: 整場BOSS戰是找不到一個主軸存在的,這就是我對NIER的BOSS戰感到的隱憂。
: 往回看BEYONETTA,有各種變身能力與武器變化和召喚能力等等,
: 但是他們不會在一場王戰中就通通裝進去。
: 在強調速度感的王戰中,中間貝姊會切換成豹型態進行追逐戰,或是載具戰。
: 在強調壓迫感的戰鬥中,會考驗玩家的閃避技巧並適時進行反擊。
: 在強調對決感的戰鬥中,會讓貝姊常駐某些召喚獸,讓貝姊和對手爽快互毆。
體驗版的一場 BOSS 戰對決遊戲本篇,似乎有欠公允
而且這三種感覺,在這場 BOSS 戰中並不是完全沒有
: 同樣這兩款都是白金出品的(曾經預定出品),
: 因此我個人是認為BOSS戰的細部設計一樣是由白金來主導的。
: 而面對這種戰鬥呈現其實我是抱持著不安的,
: 到時會不會其他王戰也幾乎是大同小異的流程,
: 或是就只是體驗版王戰的各種簡化而已,不會再多新玩法了。
個人認為稍微多慮了,不過我們可以拭目以待
可以參考去年另一支 BOSS Battle 預告:https://youtu.be/ierN1qqkeDQ
最後提一下這次的閃避
閃避本身非常強大,每次出招都能取消外
空中一樣可以閃,閃避取消接閃避中間的 frame 短
閃避的距離更是長到一個不可思議,只有少數的幾個動作 2B 才有硬直
不過閃避的後續動作就被弱化
其實就是綜合了 Bayo 的魔女時間和 MGRR 完美格擋後的彈返
目押受付的時間和範圍都變鬆
要求標準降低代表更容易出現,同時也代表威力不會像以往那麼強大
這也沒什麼好壞之分,畢竟兩位設計監督做出來東西風格不可能也沒必要完全相同
敢於賦予玩家在面對敵人時擁有較多的優勢,也許 SE 方希望遊戲迎合更多的玩家
也或許是監督對他自己的敵人設計非常有自信