[閒聊] FFXV 又一個15小時的老外試玩心得 上

作者: ccdog74 (夜久)   2016-11-10 18:54:53
這老外玩了15小時,但.....他幾乎都在玩小任務,沒認真跑劇情
所以要說有什麼劇透的話,其實連我自己也不清楚哪些算劇透.....
會介意的就別看了,因為他真的把小任務玩得很透徹的樣子
某些想自己尋找彩蛋的人看完會覺得這樣有點破壞驚喜吧
之前有人提到想多看點戰鬥操作,既然明天又可以試玩了
這篇也有提到一點,多少可以看一下
我沒有逐字翻,因為他有點講太細~但還是文很長,所以分上下
來源:https://goo.gl/yEL341
https://goo.gl/c7MJnL
《最終幻想XV》旅行日記,第一天:苦盡甘來
親自花了六小時玩這款 SQEX 命運多舛的 RPG,不過優秀嶄新的《最終幻想》
讓我不虛此行,麻煩和時間總算是值得了。
接近完成版的 FFXV 絕對可以列為我體驗過最超現實的遊戲之一。
千呼萬喚始出來,從還是 FFV-XIII 在 2006 年首度公開到現在,我已經密切
追蹤它超過十年。這麼多年來 SQEX 每次都只修改一點遊戲 CG 宣傳影片,放出的
消息量涓滴而已,直到歷經歲月的鍊金術,它不再是最初揭露的影片那樣。
FFXV 換過新總監、加入開放世界遊戲設計的專家,開發過程順遂顛頗各半。
儘管有這麼一段過去,FFXV 仍然必須是《最終幻想 XV》:日本方面最高預算
製作的遊戲界大事,首席 RPG 系列的下一章。
只一款遊戲就要背負如此沉的重擔,怎麼說都應該會是一場災難、巨大的災難,
但我從最一開始到現在已經玩了六個小時,心得就連我自己都感到驚訝:他們或許
已經辦到了按理說是一項不可能的成就。
看到日前為止 FFXV 誠然美中不足,吹毛求疵的技術廚總會找到藉口抱怨幀率
(偶爾掉幀),或是整個畫面品質的各種問題,像是主角髮型有點顆粒化,我自己
也有找到幾個無法解釋的玩法問題,所以當然有充分的理由說 FFXV 沒有六年前的
FFXIII 那麼出色。
不過 FFXIII 終究是一趟用漂亮的畫面、一本道的劇情、毫無生機的環境所
草率組裝的旅程,儘管 FFXV 有視覺效果的缺失,但掩蓋不了它要將開放世界的
概念引入《最終幻想》的雄心,過去《最終幻想》不是沒用過開放世界的概念──
在 2014 年《雷光歸來》之前的十年前,FFXII 就做到過,而它還是從大型線上
多人遊戲 FFXI 啟發的靈感。
FFXV 的企圖一直以來很明顯,就是要做一款更符合目前開放世界慣例的
《最終幻想》,這代表要有更快節奏的戰鬥、更多蔓延的空間、可供追蹤的地圖標記
和停留點,但還是要有《最終幻想》的感覺,不管對你來說那是什麼感覺。
對我來說,《最終幻想》的感覺是要維持微妙的平衡:承襲過去但不墨守成規,
在這方面 FFXV 有達到期望,放下《最終幻想》回合制傳統的堅持、減少選單操作,
以換得更自在漫遊的行動,把這幾個頭髮抓得這麼有型的年輕人(長得多像典型的
《最終幻想》主角)安排到沙漠旅行,那裡就像是著名的美國 66 號破舊公路。
無邊蔓延的世界充滿了許多空曠處、狩獵任務,避掉偶爾出現的超高等怪物,都讓我
深深地回想到 FFXII。
但遊戲開場顯然不那麼「最終幻想」:應該是要像 FFVII 先來場爆炸,然後
主角突然要執行一項緊張的任務行動。習慣迎接大陣頭開場的玩家會對 FFXV 的
慢步調大吃一驚,片頭簡短帶到主角諾克提斯──自由城市因索尼亞的正統王子──
突然離開父王,要和三名夥伴要出趟遠門。
但此行並非為了享受開闊的天空和品嘗自由的味道,諾克提斯有履行王室職責的
任務在身,他要出發到附近的國家迎娶露娜弗蕾亞公主,藉此鞏固同盟,保護因索
尼亞不受來自極渴望權力的帝國日益劇增的威脅。
到目前為止一切都很正常,但等到四人出了因索尼亞雄偉的城牆,他們的愛車
就拋錨了。第一個 FFXV 的互動時刻與戰鬥無關,也不是探索任務,而是慢慢地在
沙漠中的道路上推著那輛故障車向前行。
給玩家一個這麼吃力的開場對遊戲來說似乎是個驚喜的選擇,特別是考慮到
FFXV 有那麼不可靠的過去和背負巨大的期望,玩家以為製作團隊會在開頭就秀一手
他們最棒的展現,結果沒有,反倒是將此發揮到內容的呈現上,不只是遊戲的第一章
(支線任務還大大拖延到王子的行程),也包含環繞在諾克提斯身邊的世界和因索
尼亞。
有些關於城市和王族的訊息在介紹章節裡直接就被揭露了,遊戲文字暗示王子的
血統賦予他不尋常的能力,例如:藥水,在便利商店能買到的普通飲料,但他天生
能讓那些藥水充滿治療能力。
然後是因索尼亞以外的世界,這座高聳優雅的大城市和周圍的土地相隔著,
透過一個長懸索橋連接到附近的沙漠,沙漠本身堆滿凌亂破敗的機械和被毀壞已久的
廢棄建物。圍牆東邊外除了幾個路邊站點,完全荒涼,不宜人住,但還是有少數
居民,如脾氣壞且抱怨不休的老技師席德、和他說著一口鄉下腔黑手的孫女席德妮。
諾克提斯與隨扈們優雅的髮型和超潮的外表在野外看起來格格不入,基本上
這就是重點:他們嬌生慣養,出身於王室,從四面楚歌的城市中逃離。也許在因索
尼亞諾克提斯是王子,但在世界其餘的地方他只是個蠢屁孩,不懂如何照顧那輛
經典老車。他的朋友則是一群穿得太正式傻子,一直抱怨在沙漠的高溫但還是穿著
皮夾克。
世界的局勢將維持得多好多久仍有待觀察,但王子的地位和惡名在頭幾個小時
已經嶄露無遺:席德似乎對他特別的嫌隙,還有一位眼睛很利的記者認出諾克提斯,
威脅要寄黑函給媒體揭發他的行蹤。
世界本身當然很大,但遊戲第一章涵蓋的區域已經在《最終幻想:零式》附的
Episode Duscae Demo(車壞了,王子做任務賺錢換得席德妮的修車服務)出現過,
實際上它是發生在 Duscae(達斯加)東邊的一個區域 Leide(萊德),開場的幾個
小時玩家可以在那邊到處晃,點到點的範圍大約兩英哩,南到北差不多也是相同的
距離。作為一個僅是用來介紹的區域,這大片範圍類似於《上古卷軸:天際省》7x7
英哩的遊戲土地。
然而 FFXV 不像《上古卷軸:天際省》在 50 多平方英哩的世界地圖上擠滿
城鎮、地下城和任務(走不到 100 公尺就有一個新的地圖標記點出現),FFXV 的
沙漠毫無反應就只是個沙漠,什麼都沒有,只有採集點時不時突然出現以免地圖
看起來太空。
沙漠還是有基地可以休息片刻和接受狩獵任務──在速食燒烤店的魯蛇店員,
副業是賞金大師──然後會意外在野外發現營地,要在那準備過夜和恢復健康。
FFXV 的探索與旅行受到日夜變換的影響比其他這類型遊戲更明顯,當夜幕
降臨時,靈獸就會出來亂晃,牠們比其他在白天出現的生物威力更強。但我還沒
遇到魔導巡邏兵這種讓 Episode Duscae Demo 夜晚探索變危險的東西,可能改了。
第一章的時間點是和平的最後時刻,我必須假設在章節末帝國所採取的行動使
事態更加惡化。
露營也提供其他必要的目的,首先,這是玩家唯一可以升等的時間。FFXV
很認真看待開放世界 RPG 的概念,這似乎是從《上古卷軸:天際省》學到的,
玩家必須露營才能升等,如此一來等級才會與戰鬥中得到的經驗值吻合,這部分
也有點意思,例如:雖然過夜的地方住得越好就越貴,但捨得花錢的話,這些
額外的費用會和經驗值的加成成比例,住野外免錢的營地只會得到原本的經驗值,
但睡在海邊的汽車旅館可以有 1.2 倍的經驗值加成。
再者,不只戰鬥經驗值是在此時結算,夥伴的個人技能也是在這時升等,
有的技能可能很模糊,像是格拉迪歐藍斯的「生存技能(survival)」似乎是取決
在探索的時候有多少行動(像是採集資源和打怪)來升等,或是很具體,王子的
釣魚技能只會在抓到魚的時候升等。
玩家也可以在露營時觀看和儲存普羅恩普特沿途上偷拍的照片(照片是自動
拍的,這篇文章中所有截圖在都是他隨機拍的,解鎖特殊的戰鬥能力讓能戰鬥時
拍的照片更好看)。最後是伊格尼斯炫耀他的廚藝,根據採集到或買到的食材決定
菜色,有點像《新.世界樹的迷宮》,吃下去的食物(不管是在營地吃的或是從
餐廳點)會暫時提升力量、增進防禦力或免疫力。
另外,不管是一般或是特定技能經驗值,四人都累積並共享同一份 AP,
這在《最終幻想》裡也不是什麼新鮮事,FFIII 的職業系統就是這樣,但 FFXV
分派 AP 和前幾代有點不同,不只可以在戰鬥的時候得到 AP,一般時候做出特定
行動也可以得到 AP:簡單的像露營,複雜點的要完成任務、分享成長時刻,
或做到遊戲隨機分派戰鬥指令(例如,在二十秒內使出兩個連續突擊)。
賺AP可以讓你解鎖夥伴的技能樹點,這裡 FFXV 也和經典的《最終幻想》有些
不同,雖然技能樹這裡有像 FFX 或 FFXIII 的技能系統……
這裡讓原PO來解釋……
這次 FFXV 的技能系統叫做「Ascension Grid」,直譯就是「升天網格」,
或是「升天晶盤」聽起來比較順耳~隨便。作者說晶盤層數有「半打多」,但他
也才玩沒多久,從之前的試玩影片可以看到的有七層,敘述在下方,是按技能種類
來區分,並且讓各角色的技能互相穿插,而非一人一層,他們所有人共享一份 AP,
透過這樣技能系統設計以彰顯作為團體行動的運作模式。
1、魔法 Magic:提升和加強咒術、提升魔法能量。
2、治癒 Recovery:擴大治療能力、增加治療恢復手段。
3、技能 Techniques:解鎖同伴能在戰鬥中使用的新技能。
4、戰鬥 Combat:加強和提升諾克提斯技能指令,獲得更多應付敵人的方法
5、團隊 Teamwork:提升隊伍能力,在戰鬥中更有效地獲得同伴更大的幫助。
6、狀態 Stats:升級各項指標,增加角色能夠佩戴飾品的等級和數量
7、探索 Exploration:提升戰鬥以外的協助能力,例如:解鎖後可以通過
陸行鳥騎行和開車獲得更多額外AP值,對於快速升級很有用!!!
中略。
順便說一句,我可以用遠少於 6 個小時的時間完成遊戲的第一章,但 FFXV
讓人玩了就停不下來,我花了大部分時間在探索荒地,尋找隱藏任務(有幾個!)、
隱密的釣魚地點(有一個很特別,座落在僻靜的廢墟)、完成怪物狩獵(在這個
區域且超出我團隊目前能力的任務仍相當多)和一般就是看看有哪裡可去(基本上
就是沒有被封起來的任何地方)。
SQEX 的成敗就看這次了,儘管有很多困難,但也許 FFXV 能夠承擔得起。
《最終幻想XV》旅行日記,第二天:殺出血路
深入檢視 FFXV 的戰鬥系統,以及它如何從之前的 DEMO 改進。
我在第一篇親自試玩的感想提過,FFXV 歷經好些歲月的煉金術,從 2006 年
E3 展的前導預告片慢慢地變成現在這款截然不同的遊戲。回顧當它還是 FFV-XIII
時,SQEX 就是將遊戲的概念 CG 剪下貼上、加幾秒新畫面、修飾舊片段,在每次
新活動上湊合播出。這樣幾年做下來,讓它變得既不像原本神秘的首支預告,也
不像一個新的預告。
我想遊戲本身,特別是最被大家關注的戰鬥型態同樣是這種處境。從 SQEX
最早釋出的畫面看得出戰鬥系統很像《王國之心》──或許不意外,因為 FFV-XIII
原本就是《王國之心》的總監野村哲也掌管──主角諾克提斯空翻躍過巨獸煙灰眼,
用連擊把這隻龐然大物打到半空中。完成品依然維持這樣的風格,但不再只是模仿
《王國之心》。
用「介於 FFXII 和 FFXIII 之間」來形容 FFXV 戰鬥系統或許再合適不過,
它將兩者的特色重塑成動態的即時戰鬥模式。玩家可以對諾克提斯的朋友下指令,
讓他們做出特定的行動,但其餘時間只能操作王子,三位夥伴則由系統控制。
如果有玩過 Episode Duscae Demo 大概就能知道 FFXV 的戰鬥是如何進行的,
即時性的程度同樣很高,他們四個走到哪都會惹到各種體型、數量不等的敵人。
(只要帝國軍開始有戲份,他們的軍隊就會週期性地在王子附近投下整隊整隊的
士兵,就算玩家已經在跟怪物混戰也要來攪局,整個很忙。)
諾克提斯本人是個非常多才多藝的戰士,能使用武器或魔法,至多能同時裝備
四種不同的攻擊方式。他可以用迴避(sidestep)來閃躲攻擊,或是發動魔法的
變移(warp)能力瞄準遠處的敵人,猛衝越過戰場後,接近破口突擊對方,這種
攻擊會依據王子落下的距離有額外的傷害加成。玩家在遊戲後期還能買昂貴的技能
輔助(perk),讓變移能力在近距離發動(point-blank)的時候也能造成巨大的
傷害。
儘管變移破解(warp striking)如此好用,但會消耗一定的 MP(隨時間恢復
但不快),在戰鬥時要不就謹慎地配給,要不就額外多帶點貴鬆鬆的恢復 MP 藥水。
當諾克提斯消耗完 MP,他會進入「停滯(stasis)」的狀態,失去變移破解和立即
閃避的能力,但玩家可以解鎖「在停滯時使出 MP 爆發」的技能,讓王子使出強大的
攻擊力道,將阻礙轉成優勢。
自由搭配各種技能確實是 FFXV 戰鬥系統一個很大的優點,可是在遊戲初始
根本感受不出來,什麼都是一團亂,壓按鍵完全沒意義,等到玩家開始得到 AP,
為諾克提斯他們解鎖 AG 的節點時,戰鬥漸漸就變得有條有理。到目前為止有三樣
重大的突破改變了我戰鬥的方式。
1.「連攜技能(Link Skills)」
剛開始諾克提斯他們基本上就是各打各的,攻擊隨機的壞人,解鎖 LS 後,
四人會越來越頻繁地以各種方式進行團隊合作。
舉例:王子可以下特定指令給其他夥伴,但這不像 FFXII 和 FFXIII 那樣是
戰鬥的基本配備,玩家要先一步步消耗 AP 解鎖 AG 的角色特定技能,從而下達
這些在 TP(等同是多段式 ATB,隨時間和戰鬥行動填滿)活化時會消耗一定 TP 的
指令。
這類技能也不是一次威力爆發完就沒了,每次填滿時會出現按鈕提示,讓王子
連結執行後續行動。另外再舉一個例子,格拉迪歐的「暴風雪(Tempest,也是劍名)」
技能:持「闊劍(broadsword)」做大幅度的轉身躍進戰鬥中,消耗 1 單位的 TP。
鏡頭在此時會從王子身上帶開,玩家立刻失去對他的控制(安全地站著,暫時
免受敵人攻擊)。暴風雪的攻擊力道比普通劍重的多,猛擊發動時畫面會慢下來出現
按鍵提示,王子會在此時跳進中心突擊敵方,然後遊戲就將控制權交還給玩家。
玩家能下令的 LS 不只這一種,還可以解鎖在普通戰鬥中發動合作攻擊的團隊
技能(team ability),例如:王子先躲在敵人後方才展開攻擊的這種舉動會得到
「blindside(攻其不備)」的傷害加成,雖然這樣加成很優渥,但解鎖
「blindside」的連結後好處更多:王子發動攻擊後同伴連帶瞄準一個「blindsided」
的敵人(LS 執行完都附帶一段很棒的小動畫,像是格拉迪歐會跟王子碰拳)。
玩家也可以利用個別的戰鬥指令,像是:攻擊敵人的特定部位,讓他們變得
脆弱、暫時殘腿,或對目標造成足夠的傷害等等組合成團隊技能。
雖然在 RPG 遊戲裡連攜和追擊技能(Linked and Chase skills)已經變得
越來越常見(在《新.世界樹的迷宮》尤其重要),但往往表現得太突出,然而
FFXV 從許多方面證明,兩者不僅是戰鬥的精髓,也能遊戲劇情合而為一。
畢竟這次的故事是四個養尊處優的青年被整個帝國軍追殺,他們突然間得
在這樣的劣勢中求生,如何逐漸像個團隊、學習互相依賴的過程,會因為有玩家
解鎖這些合作技能更有說服力。強調故事的玩法一直是《最終幻想》大賣點,在
這方面 FFXV 也沒有不同。
2.變移與「移相(Phasing)」
作為一位有超能力基因的魔法王子(或是王家血脈,隨便),諾克提斯有很多
同伴沒有的能力,像是他能操控最早在 FFV-XIII 預告片看到的那幾把幻影劍。
當世界局勢糟到無以復加、王子淪為逃犯,他的使命變成要奪回王位後,
諾克提斯就必須到各處的聖地取得幻影劍的所有權。不過,這些武器沒有一個對於
他在戰鬥時使用「移相」有太大的影響。
似乎是被《刺客教條》啟發靈感,「移相」能讓王子自動迴避當下的攻擊,
玩家按著按鍵就可以就立刻迴避所有敵人,這或許有點像簡單模式。但戰鬥節奏
不可避免地一定會更快、遇到更多敵人,FFXV 的戰鬥不像《刺客教條》或
《阿卡漢》,壞人禮貌地一打一,成群結隊的怪物會聚集攻擊單一角色,三兩下
就把對方做掉。
起初,當玩家應付普通怪物的時候,很容易就忽略「移相」,因為比不上使用
變移攻擊,或是變移到安全處(兩者都會消耗 MP)來得好用。再次強調,變移可以
基於遠處發動的距離、近距離的突擊,或是連攜攻擊帶來很高的戰鬥加成,雖然
代價不小,但聰明使用的話很值得熟練。更重要的是在遊戲初始時,玩家就算只用
變移來快速行動,也能很明顯感受到它的好處。
另一方面,「移相」就需要多點練習才能有效率地使用。如果玩家單按著
「移相」鍵,只要王子還有 MP 他就會避開所有朝著他來的攻擊(解鎖 AG 可大量
減少「移相」的 MP 消耗)。然而一旦諾克提斯開始攻擊,他受傷機率就大增,玩家
不能隨意地狂按攻擊鍵還期待他能毫髮無傷。
所以當王子開始應付棘手的敵人時,「移相」就變得需要了,單一強大的敵人
一擊或二擊(取決於玩家有多警覺)就能重傷王子。另外,配槍的敵人可以用子彈
掃射,雖然不會傷得很重但會減少王子的最大血量值。
正常情況下,最大血量值有會在健康度降到零的時候才會減少(最大血量值
減到零就掰了。除非過夜休息或是服用昂貴的復原藥水,否則任何失去的最大
血量值不會恢復),但子彈會不停降低角色的健康度,所以有必要讓王子時時處於
警覺狀態。
只要掌握在戰鬥中使用「移相」的要領,就算應付大量兇惡的敵人的時候也能
毫髮無傷。我在探索 Leide 時已經遇到一些大約在 10~20 等的怪物,都高過於
角色現有的經驗值,但就像我說的,在對的時機使用「移相」,結果全身而退。
稀有殘暴的鐵巨人(35等)一擊所造成的傷害就遠超過一個 10 等角色的
最大血量值,立刻一擊必殺,是有機會與這種敵人針鋒相對一番,但不利之處在於
其他夥伴沒像王子那樣會躲避,屆時必然會消耗一堆藥水,不過對於那些有膽量
又有耐心、不在意同伴的生死的特定玩家來說,還是可以和如此危險的敵人來場
較量。
3.動態模式與等待模式
最後,這可能是 FFXV 戰鬥系統最重要的附加功能:等待模式。玩家可以選擇
用動態模式體驗這款遊戲逼真的即時戰鬥,但如果想體驗有點原味的《最終幻想》
就選擇等待模式。
等待模式下,玩家一鬆開左邊的類比搖桿遊戲就會暫停,在凍結的畫面用
右邊搖桿移動遊戲的戰場鏡頭,王子與潛在目標、正在以夥伴為目標的敵人
(反之亦然)之間有線相連,有點像 FFXII 的 Active Dimension,這時玩家可以
用鎖定鍵切換敵人、指定夥伴、叫出物件選單,或展開變移突擊。
面對沒辦法殺出血路的小規模戰鬥時,短暫喘息的自由給玩家思考策略的餘裕,
在本質上使行動比其他方式更具戰術性,簡單的設計讓 FFXV 更像是《最終幻想》的
嫡出,而不是《王國之心》的私生手足,改變雖然極細微但至關重要,幫助 FFXV
比之前的版本更突出。
當然,也能以純粹的即時戰鬥模式來體驗 FFXV,除了物件和夥伴特定技能指令,
沒有其他需要用到選單的地方。到目前為止我找到的三種魔法型態(三種基本元素)
都可以直接裝備它們當作備用武器,不必透過選單使用。
每個元素燒瓶可以容納各一種魔法讓夥伴攜帶,用完時必須重新補充,補充
方式效法 FFVIII,從各地的水晶汲取。每種魔法最多可以儲存 99 點,玩家必須
從夥伴三種魔法的總存量裡分派每種魔法的強度填充到自己的元素燒瓶。
雖然 1 等的魔法很弱,但玩家可以精鍊三個 99 等的魔法,只要用一個就可以
應付任何敵人,不過這會耗掉所有元素存量,如果想再使用就必須汲取水晶的力量,
重新補充魔法。
要玩得像純即時動作遊戲當然可以,但我不建議這麼做,戰鬥都是忙碌的,
未必會順順利利,因此敵人是像優秀的動作遊戲《魔兵驚天錄》的那樣,不會打太多
他們行動的小報告,還會有朝王子群聚的傾向。
雖然玩家可以用「移相」來防禦,但這樣就沒有那麼動作遊戲的感覺,不過
可以接受,因為它是「RPG」,儘管 FFXV 的基本設計理念相較前幾代《最終幻想》
有巨大差異,我還是驚訝地感受到被它喚起多少經典《最終幻想》的記憶,這種感覺
模糊地介於「感受」與「精準」之間的印象比我預期的多。
下略。
作者: yoseii (yoseii)   2016-11-10 19:10:00
似乎還不錯呀,本來一開始感覺奇怪的露營也被解釋清楚了
作者: bake047 (Blank space)   2016-11-10 19:11:00
很期待,已經排29 30兩天假了
作者: slainshadow (絲魅舞風)   2016-11-10 19:13:00
把這幾個頭髮抓得這麼有型的年輕人(長得多像典型的《最終幻想》主角)(轉頭看DFF
作者: f91zero007 (克比RX93)   2016-11-10 19:18:00
超期待呀!!!
作者: justastupid (= =)   2016-11-10 19:25:00
雖然沒全翻還是翻了好多 厲害
作者: tsukasaxx (香瓜百分百)   2016-11-10 19:29:00
好多新情報~感謝翻譯!
作者: sachajam (沙茶醬)   2016-11-10 19:48:00
作者: amarni333 (南港二代"宅")   2016-11-10 19:56:00
看起來很好玩耶,本來沒很期待的現在超期待
作者: jetalpha (月迷風影)   2016-11-10 19:57:00
推!多謝分享。
作者: deray (Deray)   2016-11-10 20:01:00
推翻譯 好狂 你翻譯系?
作者: Hyakki (百万瓜夜行)   2016-11-10 20:17:00
釣魚應該是PS4上最擬真的路亞釣法 不想為了釣魚就買這款
作者: Blueliu8 (不入劉)   2016-11-10 20:25:00
感恩翻譯~
作者: SansSouci (U r (not) alone.)   2016-11-10 20:41:00
超多字 先推
作者: goldman0204 (goldman)   2016-11-10 20:46:00
推翻譯...
作者: jiunmoon (Jiun)   2016-11-10 20:47:00
翻譯真順暢
作者: kesg5678 (菜)   2016-11-10 21:14:00
推翻譯
作者: ssma0115 (firstvoice)   2016-11-11 14:13:00
推翻譯

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