遊戲前15小時章節二~四的精華剪輯https://youtu.be/VeE6wKMr9I0 (有小部分劇情雷)
Polygon原文:https://goo.gl/PfXZ5U
文章翻譯轉載自https://goo.gl/Vq06ne (中國簡體網站注意)
文章基本上無雷,不過在意的人還是別看了
正文開始:
在經歷過這麼多之後,我仍對自己將要寫下這些句子而感到不可思議,但我還是寫了:《
最終幻想15》很棒。至少在最初的15個小時裡,它非常棒。
《最終幻想15》初次公佈的時候,還要追溯到10年前之久,當時它叫做最終幻想Versus
13。我當時才剛上大學沒多久,而且還從未從寫稿這件事裡賺取任何一點費用。我想說的
是,時間真是太長了。
在長達10多年的開發過程中,發生了太多事情。在發布了一系列中庸的最終幻想13三部曲
之後,最終幻想系列失去大眾主流玩家的青睞。日式RPG遊戲在上個時代的家庭遊戲主機
上大體上處於苟延殘喘的狀態,同時紛紛轉向登陸掌上平台。與此同時西方RPG——特別
是那些專注於開放世界形式的——開始崛起,諸如《上古卷軸:天際》和《巫師3》這樣
的遊戲開始將這種升級做任務的遊戲形式拓展到更廣的大眾。
遊戲業界的大幅變遷、漫長的開發時間、以及巨大的開發組內部變動,在這樣一個背景下
,我帶著許多疑問走進了《最終幻想15》的世界。最終幻想曾經是引領我走進遊戲世界的
系列之一,而JRPG也在我心目中佔據了比西方RPG更大的地位,但也正是這些因素使我感
到害怕。在花費了如此巨大的投資與時間進行開發之後,一旦《最終幻想15》品質不佳,
很有可能導致系列的滅亡,甚至在很長一段時間內對JPRG這個類型造成不可磨滅的傷害。
幸運的是《最終幻想15》不差。我花了幾天時間來體驗一款完整包含了遊戲前五章的Demo
,隨著遊戲的進行,我發現它不僅不差,而且有一種很明顯的可能性將會成為一款出色的
遊戲。《最終幻想15》的偉大之處在於,誠然它從西方RPG裡汲取了很多靈感,但依然沒
有放棄日式風格,這也是長久以來Fans所期待的。
遊戲在一開始就明確地交代了目標。這個Demo(說不定最終遊戲也是這樣)開始於非常簡
單的一行字:“獻給愛好者以及新玩家的最終幻想。”《最終幻想15》想要吸引新的用戶
,但也保留了那些曾經讓人愛上這個系列的諸多元素。目前看來,所有事情都在朝著實現
這兩個目標的方向前進。
第一個能夠直接感受到的巨大改變就是《最終幻想15》在賦予遊戲類型以新的期望。換句
話說,它讓遊戲迅速進入到“遊玩”中。與許多JPRG還需要進行緩慢的開場、在進行第一
次遇敵戰鬥前要進行成噸的對話不同,《最終幻想15》在一串明快的過場動畫之後,就把
控制權交給了你。
實際上,遊戲在教學方面實在是太輕描淡寫了以至於對戰鬥的解說是完全獨立於故事之外
的。它準備了一個可選的戰鬥教學,如果你已經體驗過遊戲或者玩過任何一個Demo,你完
全可以跳過教學。雖然這會讓教學顯得有點奇怪並且與遊戲脫節,不過從讓遊戲和故事快
速進入狀態的角度來看,這是一個非常明智的做法。
到目前為止,遊戲的故事比我想像的更加吸引人。故事跟隨Noctis——一位被父王以外交
目的送出並踏上旅程的王子——的視角,與他的三位好友:Gladiolus、Ignis、Prompto
一起,以公路旅行的方式橫穿一個遼闊無垠並且充滿魅力的幻想世界,並對抗邪惡的
Niflheim帝國統治。
從很多方面來說這個故事充滿了傳統最終幻想的氣質——邪惡的帝國、一隊跋涉於世界的
同伴、水晶的重要性、魔法等等。公路旅行概念帶來了回歸原點的感覺。《最終幻想15》
的世界屬於一種幻想風格和後工業現代元素的奇異融合;角色們使用劍與長槍,但又同時
乘坐汽車馳騁於高度發達的高速公路上,並且還會使用火器。這是一個具備系列精髓同時
又十分嶄新且不同的世界。
而最重要的是,它感受起來就像是一個世界。這似乎也是這種類型的遊戲所必須具備的條
件,但遺憾的是最終幻想13用了整整三部遊戲都沒能構築起一個令人信服並印象深刻的
Gran Pulse。而《最終幻想15》僅僅只用了幾個小時,就讓我進入了遊戲的世界,見識到
了迥異的景觀並且非常期待親自去探索它。
我將極力避免在本文中對重要劇情進行劇透,不過在縱觀整個前五章,《最終幻想15》提
供了一種非常舒適的遊戲推進方式:你旅行前往世界中的一個新據點。到達之後,你可以
選擇去解決一些支線任務以及進行一些可選的狩獵,或者完全專注於推進主線任務。目前
為止我已經完成了成堆的支線任務,而這些任務都十分地充實,擁有全語音對話,能夠去
到獨特的地區並且提供了足夠的挑戰性。
這是一個標準的開放世界內容,但是極具水準。就算你對開放世界的這些大量內容不感冒
,專注於主線劇情也未嘗不是一個體驗《最終幻想15》的好方法,至少能得到我所獲得的
樂趣。做支線任務能夠給你帶來更多的錢,提升你的等級和能力,這會讓主線劇情內容更
容易推進,但並不會顯得支離破碎。
不論你選擇哪種方式進行遊戲,《最終幻想15》中的大多數任務都是圍繞著在世界中旅行
、探索地下城、參與難度逐漸提高的戰鬥事件展開的。本作的戰鬥比以往的系列主要作品
要更具動作性,但依然與諸如《忍者外傳》或《惡魔獵人》這樣的純動作遊戲有天壤之別
。持續按住攻擊鍵,Noctis就會用你目前裝備的武器持續發動進攻。向不同的方向扳動搖
桿則會讓Noctis做出不同的攻擊動作——比如,當你裝備長槍武器時,向後扳動搖桿的同
時按住攻擊鍵,你將會看到Noctis誇張地向後空翻然後突刺前方。
真正的戰鬥策略性不僅僅體現在攻擊方式上,還建立在你對武器的選擇上。Noctis能夠一
次性裝備四件武器並在其中任意切換。不同的武器或魔法會對特定的敵人造成更多的傷害
。而其它時間,你還需要關注防禦。防禦按鍵可讓Noctis消耗一小部分MP來躲避攻擊,當
格擋了部分特定攻擊的時候還有機會施放一些特殊的反擊。
遊戲系統最開始讓人有些不知所措,但在經過幾個小時的適應之後,我發現它不僅便於操
作,還極度簡潔耐看。目前為止最棒的部分當屬團隊互動。每當你從背後對敵人發動攻擊
(“攻其不備”)或招架了敵人的攻擊,就有機率與隊伍中的一名同伴發動聯攜。我最中
意的一個例子是:當你使用的是大劍,Noctis在發動聯攜的時候會把他的劍扔給Prompto
同時Prompto把槍給Noctis,然後各自用對方的武器對敵人進行一次非常強力的攻擊。這
些攻擊基本上都有固定的動畫,玩家暫時無法操作,但是聯攜數量之多、動作之酷讓我完
全沒去在意那些問題。
這些團隊互動當然也在強調著《最終幻想15》的一個主題:友情。我必須承認,我本對於
遊戲裡那些動畫味十足的帥男孩是不怎麼感興趣的。但是《最終幻想15》在讓我對這些角
色產生興趣方面做得異常出色:展示他們的長處和缺陷;讓人感受到他們之間的羈絆有多
堅固。
《最終幻想15》中的那些安靜的時間(quiet moments)也不會顯得多餘,這些戰鬥外的
篇章給了角色們成長的空間。幾乎每個任務都會包含一段在野外的長距離駕駛或者徒步移
動,這段時間內角色們會進行交談,互相挖挖黑歷史,或者談論一些有關你所處的這個世
界的訊息。根據你的遊戲進度,你有許多途徑去跳過這些旅行的要素,不過說句實在話,
我不確定我是不是會用這些功能。這些小對話對塑造角色和構築世界有著非常顯著的效果
。
《最終幻想15》中最能調動氣氛的要素可能要數Prompto的照相技能了。你看,不管他們
的冒險發展到什麼程度,他們還是把它當成一段旅行來看待。旅行就意味著——拍照啊。
Prompto也許認為自己是個攝影師,所以在你做任務的時候,他會進行拍照——有些時候
時機角度都不錯,而有些時候則直接是戰鬥中偷拍。
在《最終幻想15》中,你需要在野營地點或者旅館中進行休息以提升等級——還需要進食
,也許經過了很長時間的遊戲之後會稍顯煩躁,不過就目前的感受來看還是很酷的。當你
每天休息的時候,遊戲會列出10張Prompto在當天拍的照片,當同伴們看到之後還會進行
評論。你還可以選擇你喜歡的照片保存下來,分享給其他人。這是一個看似很小但明顯經
過了深思熟慮並且非常討巧的小功能,能夠持續提升這種同伴間友情的存在感。
即使在最深最暗的地下城裡,也有體現角色性格和品質的時候。我體驗的遊戲過程中最好
的一個例子:第三章的一個寒冷洞窟裡,角色們頻繁的訴說他們有多冷。在某個地點,
Prompto告訴Noctis他的刺猬頭髮結冰了,Noctis問:“真的嗎?看起來如何?”
在整個15小時的《最終幻想15》遊戲過程中,體驗到了大量諸如此類的小細節,讓我由衷
感嘆。我當然還有一些疑問,比如故事線將會怎樣發展、為什麼有些地方的配音有些粗糙
、狹窄地區的激烈戰鬥是不是會讓鏡頭過於晃動。不過在看到了Square Enix對《最終幻
想15》如此成功的塑造後,這些小抱怨都不算什麼了。
就是這樣:它讓最終幻想名副其實。他們做到了。我已經等不及想要玩到更多了!