[心得] 生死交關,善惡一念:《暴雨殺機》

作者: NTten (NT10)   2016-03-04 12:49:59
這篇文章將近三年前寫的。近日由於PS4經典復刻,
使得《暴雨殺機》這款老遊戲又有了不少討論。
故在此重溫拙作,也提供觀望的玩家一個參考。
且不談它可能有爭議的遊戲性,但在故事性和氣氛營造上,
《暴雨殺機》無疑是部傑作。
想當初不曉得是因為遊戲中一直都有水的聲音或是太緊張,
我玩這款總會忍不住一直想跑廁所……。
(網誌無音樂版在此:http://akashic-nt10.blogspot.tw/2013/06/blog-post.html)
  小島秀夫曾說,他在少年時代一直都對拍電影懷有憧憬,興趣發展到工作上,於是有
了《潛龍諜影》這樣的電玩遊戲。從PS時代開始,大量引人投入其中的過場劇情動畫,即
為該系列的重要演出方式。以小島主持的正傳而論,到目前(2013年中)唯一以最新型家
用主機為原生平台的《潛龍諜影4》,由於技術上的空前突破和表達手法之一貫細膩,總
被視為當代電子遊戲的頂點之一。然而除遊戲性偏低之餘(4代遊戲過程中,超過一半時
間都是在看過場劇情),不少時候我卻以為當中演出橋段過於冗長,有些場景僅僅不過兩
人單純對話,缺乏鏡位變化或蒙太奇穿插的劇情帶過,卻綿延超過五到十分鐘之久,實在
有欠洗練(莫說小島其實是侯孝賢或小津安二郎的信徒?絕無可能的……)。
  姑不論執行技術,只就劇本而言,跟4代負責收尾卻稍嫌拖沓相比,歷次前作中,《
潛龍諜影》1代明快出奇、2代複雜深沈、3代史詩感人,其實較之都好上不少。到掌機上
的《潛龍諜影:和平先驅》受限於平台性能,雖然捨棄了實機動畫影片可以有的電影般細
膩表現,融入QTE*1系統的互動式電子漫畫,反而開拓了小島秀夫更活潑的表達可能性。
以往遊戲過場受傳統電影觀念所限,呈現形式盡如一般文本,僅止於資訊單向接收(導演
說故事,觀眾接受故事,如此而已)。但在其中加上QTE後,根據玩家指令輸入的正確與
否,透過預先規劃的歧異事件,則可決定之後的情節走向,就如同電子小說式冒險遊戲(
AVG)一樣,經玩家自主抉擇決定故事。可惜,當時小島對QTE的應用猶停留在「增加可玩
性的試誤型節奏小遊戲」階段,即時輸入錯誤的結果,也只是回溯到指令前一刻,讓玩家
做到正確為止。立足於QTE長久以來未見突破的成熟發展,結合今已蔚為主流的電影式遊
戲演出,加上AVG劇情存在多重歧異之特性,集大成者即為令人震撼的《暴雨殺機》(
HEAVY RAIN)。
形式表達
  與其說是電玩遊戲,《暴雨殺機》其實更像一部互動式電影,坐在電視機前操控主角
們行動的玩家,則正是這齣犯罪驚悚劇的導演──只是你無從事先知道,當你讓某個劇中
演員做出任何行動後,會對未來情節產生什麼發展。基本操作是如同《惡靈古堡》一般的
第三人稱動作冒險遊戲,但你並沒有「攻擊」之類的主動衝突式行為可用,僅有移動、思
考,然後在接近各種可操作的物體時,會出現對應的輸入指令。例如,當你在自宅中以思
考指令選擇「洗澡」時,伊森會想:「嗯~,早上起來沖個澡提振一下精神好像不錯。」
接著移動伊森走到浴室,出現「↑」指示時輸入上,就見主角把衣服向上脫掉,「↓」指
示時輸入下,又繼續把四角褲脫掉……。
  舉凡開冰箱、拾取物品、煎蛋翻面、上廁所、坐下看報等日常動作,在遊戲中都得一
步一步按圖標操縱。看似繁瑣而多餘,但這正是製作人大衛.凱奇試圖讓玩家徹底融入情
境的用心。在故事序章,玩家可藉由這些生活瑣事的動作行為,逐漸熟悉操作系統。經過
練習大致上手後,我們即會在不知不覺中發現:大多數的操作指令往往十分直覺,配合實
際肢體運動的方向性,指令在上下左右、迴轉、輕重按壓或是六軸平衡感應等,都設計的
尚稱貼切。受益於指令與運動方向規劃吻合,就算手殘如我到遊戲進行三分之一左右,已
可順暢自如悠遊劇中。個人感官而言,這種種細節動作的安排設計,的確讓玩家充滿感同
身受的體驗。在高端多邊形圖像遊戲領域裡已逐漸剩下車槍球(賽車、射擊、NBA或MLB等
球類運動)殘餘創作活力的現況,我認為大衛.凱奇這個有關電玩表達的創新企圖,不僅
是個了不起的嘗試,成果本身也堪稱豐收。若是使用官方推薦的體感操作進行故事,想必
將更是身歷其境吧。
  坊間有些聲音表示,既然它比起遊戲更像齣電影,可玩程度十分有限,那何不將這劇
本拍成電影或影集還更適當?我卻以為不然。同類故事裡,除非是當代極好的犯罪劇情片
,例如《沉默的羔羊》、《火線追緝令》等最高層次電影,才有機會在表現力上猶有過之
。高度的互動性更加強化了讀者的感官投入,《暴雨殺機》選擇的正是一個最佳的呈現形
式。
  ──而要求你如此身歷其境,為的就是要召喚後續那接踵而來,最入人心坎的悚懼戰
慄、痛苦悲哀、以及渴望救贖的殷切期盼。
事件情境
  「獨立建築師伊森.馬爾斯原本有個幸福家庭:花園洋房、美麗的妻子和兩個兒子。
一次全家上商場購物過程中,大兒子傑森與自己失散了。當伊森好不容易發現傑森時,已
是在大街之上,一輛車迎面駛來,伊森下意識撲上前去保護兒子。事發突然,傑森終究傷
重死亡,而伊森也幾近瀕死,整整昏迷六個月。兩年後,痛喪愛子的伊森長久憂傷無法自
拔,恐懼人群,並因為事故後遺症,有時會突然發昏數小時。失意的他與妻子分居,和次
子肖恩之間關係也漸漸疏遠。一次在公園裡,伊森再度暈眩,清醒時卻發現:肖恩已經不
見了。
  肖恩失蹤後,人們想起了兩年間已犯下數宗案件的摺紙殺人魔。他的犯罪方式是在多
雨的秋季綁架一名男童,數天後,男童的屍體會在一偏遠地方被發現,死因是溺斃,死者
手中通常緊握著一只摺紙動物,胸前放上一朵蘭花。FBI探員諾曼.傑登受命協助調查這
系列案件,經分析研判受害者是被困鎖在某密閉空間,當積水超過6英尺時便會奪命。根
據氣象預報,在那座大雨不斷的城市裡,他們搶救肖恩只剩下3天的時間。
  由於綁票殺人傳言甚囂塵上,伊森為躲避媒體採訪而住進汽車旅館。他按照一封神秘
信件提示找到一個寄物櫃,得到一個裝有手機、手槍和5個摺紙動物的鞋盒。手機傳來聲
音表示,5個摺紙分別代表5個考驗──攸關其愛子的垂危性命。考驗一個比一個更使人接
近死亡,但他仍必須盡力達成,以得到一系列線索作為獎勵,從而拯救肖恩。這一切都要
在暴雨滅頂之前付諸行動……。」(改寫自維基百科條目摘要)
  不僅只有革新的遊戲方式惹人注意而已,如此充滿懸念張力的故事開頭,以及後續驚
心動魄的情節刻劃,讓《暴雨殺機》從面市之初到現在已逾三年,仍是不少玩家為之津津
樂道的傑作。我至今才有幸接觸它,利用星期假日費了近一整天時間將故事完整走過一輪
,高評價果非言過其實。事件脈絡環環相扣,線索與詭計錯雜紛陳,加上最重要的行動抉
擇充滿大量不同可能性,在每一段落之後所能獲得的新發現或新疑點,都催促著我持續進
行下去。然而,那就如同主角伊森仰賴救子心切的意志不斷勇於克服考驗一般,我們玩家
也必須憑藉探耽求究、汲汲於發掘事件真實的精神耐力,才能夠不致於因為如浪濤衝撞心
口的沈重壓迫感倍覺困頓挫敗,從而一口氣馬拉松式的讀完它。
  故事中,自從傑森死後,那座城市的大雨滂沱彷彿就此沒有停過。我們所見無一處不
是灰茫茫陰鬱苦悶的視界,加上經常令人神經緊張又極度傳神烘托力強的配樂,玩家總在
戒懼警覺的情緒下沈浸其中。主題旋律裡,依序進場的是電子鋼琴、中提琴、小提琴、然
後加入法國號、小號漸層式升高音樂情緒,悲壯激昂使人難忘;突出驚悚、緊張的主題變
奏,則主以小提琴不和諧音配上大鼓襯底,貫透鼓膜刺得聽者頭皮發麻;描述傷感只用乾
淨的電鋼琴稍弱緩板,與伊森的悲戚巧妙結合,直是催人淚下。雖然受題材的傳統性所限
(社會寫實的驚悚懸疑加上人情倫理),創作空間無法如《生化奇兵》系列一般多元豐富
。Normand Corbeil為《暴雨殺機》所編寫的音樂,其高度渲染情緒所能帶動的氣氛仍讓
人難以自拔。將之評為近年來遊戲配樂最出色的表現之一,我想並不為過。
  從中抽離出來後我才清楚意識到,《暴雨殺機》之所以享譽盛名,不但由於它精巧別
緻的故事包羅著怪異獵奇的事件緊緊抓住玩家注意力;也不單為了它別出心裁的表達設計
;更因為其整體塑造出的情境氛圍,是那麼逼人不得不隨時繃緊神經汗毛直豎,不時襲來
的刺激驚嚇與渴望追求故事真相的好奇心相互拮抗,形成一種情感矛盾的閱讀經驗:我一
方面為著劇中緊迫不休的危險情節倍感恐懼疲累,一方面卻又迫不及待想釐清前因後果。
犯罪劇情能做到讓人如此又怕又愛,才說得上是匠心獨具的精彩成就。
命運分歧
  我們不只僅可以透過伊森來關注事件發展,隨著章節切換,玩家還需要操縱另外三名
主角來進行調查。四個可用角色分別是:被害者父親(伊森.馬爾斯)、報社女記者(麥
迪遜.佩姬)、私家偵探(史考特.謝爾比),以及FBI(諾曼.傑登)。如同電影《告
白》一樣,經過各主角不同的主觀視野,得讓我們一步步拼湊線索以還原事件真貌。調查
或考驗過程中,當主角們越接近事件核心,處境也就越危險,惡徒的暴力威脅不時都將矛
頭直指而來。玩家發揮靈活的專注力,在一連串即時不待的QTE中正確反應,就是讓主角
們活下去的唯一方法。
  值得留意的是,這些衝突場面充分實現了「抉擇決定故事」的精神,一旦因為玩家失
誤導致人物死去,遊戲並不會就此終止、要求你從紀錄點重新再來:那名角色即在故事中
永遠退場,而其餘人物的人生則仍然要繼續下去。我們可能會在遊戲中後續的電視新聞上
,看到那某某人因為意外或謀殺身亡的消息,僅止於此。至於玩家則少了一個能蒐集更多
線索的有力籌碼;身陷絕境等待救援的小肖恩,性命便更加岌岌可危……。
  主角們真的可能會死──而那可以被避免的死亡,全端賴玩家的判斷進行挑戰。我的
神經於是繃得更緊了。不只非生即死的QTE考驗而已,由於遊戲環境的時間設定採等比例
實時流逝,只要你不按下暫停,即使讓角色在房間裡發呆不動,遊戲時間也會照常過去。
很快,從白天到黑夜,我們所能調查蒐證的時間不過那麼多,就要進入下一章節。如何在
有限時間裡掌握摺紙殺人魔的線索,以在後續將其繩之以法,或是任由逍遙法外,一樣繫
乎你我的行動力。尤其是每過一章節,除了會標明章節起始的星期、幾點幾分,還可以看
到降雨量數字按英呎計逐回上升,彷彿在倒數著肖恩的最後餘命。那種時間帶來的精神壓
迫,更是沈重地讓人喘不過氣來:既然知道主角都有喪命的可能,結局當然就不一定會是
幸福快樂的了。把握生命,救助孩子,無形的責任意識遂成為玩家精神上最大的重荷。
  根據不同人物存活,和觸發事件、線索掌握等排列組合,《暴雨殺機》存在著超過十
數種結局等待玩家發掘。皆大歡喜的收尾也有,有賴玩家卯足全勁去突破難關(我是棋差
一著,雖然盡了全力,卻還是在過程中讓一位主角喪生……)。甚至於如主角全數死亡、
其中一人背上黑鍋就此結案、摺紙殺人魔實現完美犯罪的幽暗終局,製作人也毫不留情展
現在讀者眼前。從頭到尾完成首輪遊戲後,玩家即可再回溯至前面章節片段,嘗試不同的
行動方法,以得到不一樣的結果,進而對情節形成更全面的理解。但由於我們已然知曉殺
人魔真面目,少了謎底揭曉震撼的偵探劇,無形中是樂趣大減。缺乏重複遊習的低可玩性
,應是本作最令人感到遺憾之處。
  然而,或許製作小組是有感於多數當代電子遊戲,操作上常有重複的作業感,因此才
設計以劇情為核心導向,使《暴雨殺機》成為著重一次性體驗的故事。作為一位說書人,
大衛.凱奇對遊戲創作本身更有極高期許,並希望把這份期許投射到所有玩家身上實現出
來。再讀性的欠缺對他而言不是問題,如人生般追悔莫及的厚重感正是其所企求的目標(
也因此才會產生「人物死亡不可逆」的嚴格敘事系統)。他說:「我希望人們只把它玩一
遍,因為那就是人生。人的生命只有一次,我希望人們以如此態度體驗這部遊戲。重新讀
取紀錄、以避免一個壞結局我很在行,但是享受《暴雨殺機》的正確方式確實應該是只嘗
試一遍,因為那將是你的故事。那是你特有的體驗。那是你真正決定要寫的故事。我覺得
多玩幾遍是個折損其魅力的方式。」儘管我基於對這個劇本的熱愛,將會再多進行幾次遊
戲,以更加深入認識其中的細節與其他發展可能性;我也絕對同意大衛對本作的觀點:限
定一次的遊戲玩法,對《暴雨殺機》而言並不構成浪費,它感人至深又發人深省的故事,
完全值得讓我們致上如此敬意。
期望未來
  當然,這也不盡是精琢無暇的完美作品。劇本方面,部份橋段為增加懸疑氣氛、誤導
玩家推理判斷的事件,事件本身卻跟劇情主軸沒有關聯,還在劇中缺乏說明,未免斧鑿刻
意了些*2。四名主角之間的交集或互動描寫也不夠豐富(例如,女記者跟FBI在本劇中除
了收尾,幾乎沒有碰頭),使各人行動僅像各謀其事,連帶使得章節的銜接顯得略嫌鬆散
*3。影像方面,可能受限於製作成本規模,也可能受限於PS3機能,畫面中有些材質貼圖
精細,有些粗糙,多少對遊戲體驗造成干擾。操作方面,大致雖尚稱流暢,在某些基本動
作例如走路移動上,不知道為何偶爾會讓人感覺卡卡的……。
  但瑕不掩瑜,《暴雨殺機》革命式的表達設計,和歷來電玩少有的寫實劇本深度,不
論對遊戲界或玩家都是一大衝擊*4。「為了拯救所愛之人,你願意付出多大的代價?」
當我們勉力跨過重重考驗、幾經善惡掙扎做出好的抉擇,終於救出肖恩之後,那份迎向嶄
新生命的感動,想必都能帶到所有玩家身上。而今,相同遊戲製作小組即將再撼世人。自
暴雨終歇以來睽違三年多,《超能殺機:兩個靈魂》(Beyond:Two Souls)是不是又能
引領一代風騷?今年的10月8號,且讓我們拭目以待。
        ※本文完成於2013年06月04日※
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*1.QTE:即快速反應事件(Quick Time Events)。是一種互動式的電子遊戲方式,通常
給定一相對短暫的反應時間,玩家須根據畫面指示在限時內輸入指令,後續結果會根據玩
家輸入指令的正確與否有所不同。目前已廣泛運用於各類電子遊戲中,尤其是動作遊戲。
*2.例如,伊森因PTSD而發生記憶障害,期間無意識地移動到特定地點、並且手中握有摺
紙動物,就只是用來誤導讀者以為伊森人格分裂自犯自演的安排,隨後故事並未再多提及
,回想起來,玩家恐怕只會覺得多餘。不過,那很有可能是情節經刪修後,沒有清理乾淨
的餘痕。 據網路傳言,這部份原本有段核心劇情安排是說:伊森經過事故的瀕死體驗後
,偶而會在短暫失憶時,意識與摺紙殺人魔有某種不可解的心靈交會。原因是他倆都有過
極其相似的精神創傷背景。製作人大衛.凱奇是法國人,歐陸地方似乎對神秘觀點的接受
度普遍較高。但後來評估神秘主義在本劇的不適當性,並考量西方最大電子遊戲市場──
美國的觀感(英美偏好實事求是的實證分析),才將相關情節刪除。 也或許幸好劇本改
過,不然搞得像奇士勞斯基的電影一樣,我可受不了。
*3.在此所稱鬆散,只單就人物互動上所可以產生的效應而論。雖然玩家可以從全知視點
「進入」到每個不同人物身上,看到女記者、偵探和FBI都在調查行動方面有所斬獲,但
他們的那些發現,在劇中多是伊森所不可知的。也就是說,即使沒有女記者、偵探和FBI
,僅憑伊森一人之力,仍足以將肖恩勉強救出(前提是完成所有的考驗),只差在他可能
無法揭露摺紙殺人魔的真面目。多線並行敘事有助於豐富故事層次,可惜本劇後期將焦點
聚集在追兇揭露之上,沒能使主角群有更多發生良性化學效應的密集互動,甚為可惜。
*4.的確也有部份玩家不能適應《暴雨殺機》的創新玩法,認為其中沉悶片段和不足的即
時感官刺激讓人無法進行下去,因此大眾市場多反應兩極(至於專評和業界則是普遍好評
)。但我認為,說這故事無聊不刺激的人一定是連序章都沒完成過……。
作者: RobinpeterH (Tabasco)   2016-03-04 12:56:00
好文推一個!
作者: HebeMarryMe (肖根)   2016-03-04 12:59:00
看完好想入手啊
作者: ssdancer (♪)   2016-03-04 13:25:00
樓上別遲疑啦~ 這款很經典
作者: joshpost (雅少)   2016-03-04 13:39:00
推這遊戲,真的好玩
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2016-03-04 13:42:00
復刻版畫面會優化嗎? 看起來不錯耶
作者: smile1219 (smile1219)   2016-03-04 13:43:00
暴雨殺機聽說是ps3必玩神作之一
作者: moneydream (錢夢)   2016-03-04 13:54:00
好玩啦入手就對了
作者: sushidog (123)   2016-03-04 13:55:00
兒子失蹤後,警察問我一個兒子的小問題,我愣在電視前我當下真心充滿羞愧,覺得自己不配為人父 XD
作者: k45446123 (雲林俊傑)   2016-03-04 14:07:00
請問這個動作性高嗎 還是也是互動性看劇情為主?哦 看到了
作者: sushidog (123)   2016-03-04 14:25:00
操作不無聊,恨不得多蒐集一點蛛絲馬跡
作者: a1b2a3g4h (to LOVE one.)   2016-03-04 15:09:00
千萬別猶豫 這套真的很超值 簡直是買暴雨送兩魂啊XDDD我是覺得走路還要壓住R2有點麻煩就是了
作者: shaiker (薰槿)   2016-03-04 15:21:00
看劇情為主 動作性不高 但是操作不會給人無聊的感覺然後不會有像直到黎明的問題:結局主軸不變只差在存活人數雖然印象主要是以誰活下來作為結局分支 但每個結局有明顯差異性QTE蠻多的(互動式電影遊戲基本上都這樣)但暴雨的QTE還算有趣(雖然解白金時會有點煩) 變化多
作者: k45446123 (雲林俊傑)   2016-03-04 15:35:00
看完都想買了 但是還有人中之龍極跟全境封鎖要玩QQ
作者: vuvuvuyu (翔)   2016-03-04 16:00:00
暴雨的變化性算多,抉擇影響比較明顯兩個靈魂這方面就弱很多
作者: KingKingCold (お元気ですか?私元気です)   2016-03-04 16:12:00
推!!!!操作不無聊啊,尤其是操作麥迪森跳脫衣舞那段啊~~~~~~~~~~嘶~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
作者: hellobinbin (^^)   2016-03-04 16:40:00
只可惜結局毀了這個遊戲
作者: sushidog (123)   2016-03-04 17:30:00
"結局毀了這個遊戲" 也太誇張
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2016-03-04 17:33:00
4月算給DS3了
作者: KingKingCold (お元気ですか?私元気です)   2016-03-04 17:46:00
結局不錯啊,還多種選擇讓你選
作者: shaiker (薰槿)   2016-03-04 18:10:00
說結局毀了這個遊戲的意思 八成是在說兇手人選太虎爛
作者: abreakheart (友情無價)   2016-03-04 18:34:00
兇手他哥的死法蠢到笑
作者: KYLAT (凱拉特)   2016-03-04 19:26:00
兇手的身份違背了推理劇的原則
作者: moneydream (錢夢)   2016-03-04 19:41:00
應該說兇手出現的方式太鳥,整個不對味
作者: papac (秘密武器)   2016-03-04 19:53:00
劇情是有一點牽強 但整個遊戲氣氛很讚 無愧經典
作者: glenye123 (G了你跟你買東西一樣吧)   2016-03-04 20:39:00
開端是有神秘色彩的劇情 結果後來放棄這個構想 使得結局讓人不夠講義 主角的考驗真的很容易帶入啊...我__的超掙扎的講義*滿意
作者: KingKingCold (お元気ですか?私元気です)   2016-03-04 21:22:00
凶手身分並沒有違背推理小說的原則這叫做敘述性詭計,克莉絲蒂的艾克洛伊謀殺案就是這樣處理的,在本格推理中並不罕見
作者: skyalso (見習時冒險者‧天亦)   2016-03-05 10:38:00
敘述性詭計在遊戲不適用,因為玩家並不知道自己要扮演兇手如果我知道兇手是四人之一,很多選項我會選擇不同的動作暴雨是好遊戲,但是我不否認兇手的安排會讓玩家不滿

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