Re: [問題] 銷售量問題

作者: roga (任性)   2016-02-10 20:15:25
※ 引述《deepinheart (心深處)》之銘言:
: 關於中文化
: 日翻中/一個中文字翻譯行情:0.7台幣
: 一天一個人力,大約3000字中文。
: 哈利波特 鳳凰會的密令 上 + 下 中文版
: 約50萬字
: 一款遊戲內的中文字
: 應該不太可能超過這本書
: 一款遊戲
: 不去討論後端怎麼把中文置入遊戲部分
: 單就翻譯的成本,遠比大家想像的低。
: 50萬字,
: 若十人小組 只需要約十五個工作天
: 投資面而言,絕對值得...
: 只要市場成熟,不要有盜版出現。
推一下這篇,這幾年軟體設計,是這樣的:
1. 字體是一個或是多個檔,基本上應該一個檔,包含各國字體
2. 編碼沒意外都是 unicode
3. 翻譯根據語系會有多個檔,語系檔大概會長這樣,格式不見相同,但概念類似:
http://tinyurl.com/hzk9zx3 - 這標準的翻譯檔,
用英文當 msgId 有點違背設計初衷,但很實用。
4. 翻譯人員只要翻譯語系檔就好
5. 遊戲系統由於支援 unicode 並且已經內建字型,所以只要載入不同語系檔就好。
6. 某些畫面上的「字」其實是「圖片」而不是文字,就要另外製作。
以軟體來說,翻譯軟體介面可能會長這樣:
http://inventwithpython.com/blogstatic/gettext/poedit_filledin.jpg?27f655
(網路上隨便找的)
我認同比較好的翻譯,會讓翻譯人員先了解遊戲內容,遊戲流程。
但如果只是要做出玩家能理解的翻譯 10人 x 15 工作天 是很可能的。
另外,有些人說翻譯要遊戲通關或是白金,這是不太可能的。
翻譯本身最重要的還是語文能力,另外也要可以譯出角色的語氣和情境,
這部份看遊戲公司提供的劇本應該會比玩遊戲更容易融入情境。
另外,翻譯遊戲本身根本不需要使用到遊戲 UI 。
補充:關於遊戲翻譯的一些軼事可以看這個妹的臉書 (她強項當然是在翻譯而非遊戲)
https://www.facebook.com/crystaltranslator/?fref=nf
還有,一般遊戲在開發階段,為了方便除錯或是修正。
遊戲一定是可以跳著關卡操作的,甚至是重複操作。
協同開發的環境,一定是不同人負責不同部分,
每個部分都是可以獨立被測試的。
當然,走過劇情確認無誤是上市前的必備工作,但那和翻譯關係不大。
至於有人說要玩過整個遊戲,不然會漏翻,這個也不大可能。
如果真的有漏翻的問題,那就是漏翻了,現在遊戲的設計,
翻譯不可能散落在程式各地 (那樣是要怎麼翻?而且原始碼真的敢給外包公司?)
所以就是語系檔給外包公司,然後由內部人員驗收。
以前遊戲怎麼做無法確定,但這幾年拜科技進步之賜,遊戲翻譯大概就是這樣。
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真正糟糕的翻譯是十多年前著名的例子「踢牙老奶奶」
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%B8%A2%E7%89%99%E8%80%81%E5%A5%B6%E5%A5%B6
但這和有沒有玩過遊戲也無關,
純粹是那位翻譯本身的詞彙量不夠多,
又是交差了事的心態,加上事後驗收不確實才會這樣。
作者: spirit761127 (小袋)   2016-02-10 20:26:00
作者: Kamikiri (☒☒)   2016-02-10 20:28:00
承上篇推文 除了自主翻譯+只有一個人的情況以外測試除錯通常都是交給另一個團隊去負責的
作者: roga (任性)   2016-02-10 20:30:00
工程師自己才能做到白箱測試,跨team幾乎就是黑箱測試
作者: goldman0204 (goldman)   2016-02-10 20:32:00
其實別外包就好...不然腳踢老奶奶跟咳嗽咳不停會出現
作者: roga (任性)   2016-02-10 20:34:00
遊戲翻譯不外包我覺得很難,養專職翻譯人員實在太貴...Orz
作者: Kamikiri (☒☒)   2016-02-10 20:35:00
一定iPad溫開水
作者: Sischill (Believe or not)   2016-02-10 20:37:00
除了外包之外還有一個約聘的選擇呀 而且有一點規模的都不會外包 因為產品夠多養一組在地化人員會比較方便不說SCET, 老牌的暴雪+動視 EA UBI都是這樣
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2016-02-10 20:39:00
專業推
作者: roga (任性)   2016-02-10 20:41:00
要到玻璃渣或是nexon這個等級,就有對應的工作了玻璃渣的工作機會,但也是約聘 http://tinyurl.com/hrxm9dt另外補充一下,大公司的翻譯,一樣是給語系檔或是有專門的介面可以翻譯,不會把原始檔隨便交出去。
作者: rocklin8 (Rock)   2016-02-10 20:59:00
這篇正解
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2016-02-10 21:30:00
推業內人事正解
作者: youkisushe (65454)   2016-02-10 22:06:00
比較好理解就是公司是不可能把原始檔案整個給另一個公司 等於把錢給別人 通常外包都會給個範圍內的檔或是類似pdf那種僅供預覽的所以這篇比較說的通
作者: goldman0204 (goldman)   2016-02-10 22:47:00
玻璃渣一開始45級WOW翻譯我也有罵= ="
作者: huangshinwen (.....)   2016-02-10 23:51:00
推這推 邊玩邊翻真的不太合理...
作者: MadCat (1435mm)   2016-02-11 01:37:00
這篇該M
作者: MasterSenpai (一拳魯蛇)   2016-02-11 07:12:00
內行阿 推
作者: www5566 (微笑)   2016-02-11 09:24:00
強項是妹
作者: emile0021 (Emile)   2016-02-12 23:37:00
翻譯(localization)外包是常態,像SCET養內部正職翻譯的是特例。一般的軟體公司如微軟adobe之類localization一樣外包。遊戲公司也如此,如EA這類的一樣外包。公司內部的localization團隊(如有的話),大都只負責專案管理,品管和驗收,並不負責實際翻譯。遊戲(軟體)翻譯時因作業方式和其他因素,不一定就能拿到完整script,經常只有沒頭沒尾的片段,所以常常要靠猜,英文再強也不一定有用。因為譯者不一定知道詞會出現在那裡。

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