[情報] 龍族教義ONLINE訪談(上)

作者: igarasiyui (かゆい うま)   2015-02-15 01:43:06
http://www.inside-games.jp/article/2015/02/13/84993.html
製作人 松川美苗
導演 木下研人
(先翻前兩頁)
Q:為什麼不是2代,而要做Online呢?
松川:在龍族教義:黑暗再臨(以下稱黑暗再臨)(DD1的資料片)開發中,曾從玩家得到許多
「想要多人遊玩」的意見。「如果能多人的話就太完美了...」或是「這種自由度實在是
想要多點人一起玩」之類的意見雖然很多,但以當時狀況實在是無法實現,但我們在邊開
發黑暗再臨時也一職再想辦法。總算好不容易可以達成。但取而代之的是幾乎得全部打掉
重做,我們覺得如果這樣就可以繼續進行下去了。但開發團隊因為是同一組,因此就變成
「DDO」而不是「DD2」了
Q:也就是說,本作在作DD1的企劃時是完全沒有預定要開發的囉?
木下:我們在作DD1或黑暗再臨時確實沒有預定,但是為了要讓龍族教義永續經營下去,接
下來要怎麼作是一定要設想的,其一就是連線遊玩的考量,也就是作出DDO的契機。
但是當一旦進入考量階段,最初作出來的的竟然是個裸男只能用手刀的遊戲呢(笑)。
松川:但是呢,當之後想到「要將角色模組和動作全部重做!」或是不把連線功能和其
他東西重新建構不行的情況下,還要保留著龍族教義的動作性這時在是個很高的門檻...
木下:因為我自己是把DD1的內容視為「可以慢慢來的網路遊戲」,所以希望自己判斷
出能給玩家「這一定會讓大家滿意的」的連線體驗。從這樣的想法下投注心力,開始作像
「DDO」這樣的作品。
Q:原來還有這樣的過程阿,但是目前公開的畫面和影像,真正辛苦的應該不是裸體手刀的
驗證,而是之後的努力吧?
木下:關於這點現在也很辛苦啊(笑)。就像剛剛說的,團隊就是作龍族教義的團隊,因
此首先在作伺服器以及client的部分都是一步一步討論出共識有時還有身體著地的經驗...
松川:大概就像「喔喔喔!終於看到陸地了!」這樣的感覺(笑)
木下:就像這樣遇到問題就解決掉。
松川:前作是因為要做新title而煩惱,但這次是因為要作online這個龐大的玩法而煩惱,
此外又不能捨棄掉原本龍族教義的舊有要素,感覺根本不是人作的事。
Q:又裸體手刀又軀體著地真是慘烈呢(笑),讓我們轉回遊戲的內容好了,首先可以告訴我
們這次使用的引擎是哪種嗎?
松川:是用MT Framework。
Q:那PS4版也是嗎?
松川:PS4版是用調整過的MT Framework進階版。(註:維基上寫的Panta Rhei?)
Q:那麼想請問一下龍族教義必成Online的意義呢?
木下:首先作為前提,「Pawn」和「Openworld」這兩個龍族教義的特徵會直接網遊化。當
然動作面也是如此,不隨便捨棄這些要素,將作品作成「像是直接把龍族教義Online化」
這樣就沒錯。
此外,作為網路遊戲也可以讓遊戲生命擴張,也可當作玩一款新的Online game好好的享
受。
Q:令人好奇的,「Pawn」是否還留著?
木下:當然留著啦。因此一個人也可以玩。
Q:具體而言在遊玩的部分有什麼改變呢?
木下:因為變成了網路遊戲,所實裝了最多容納一百名玩家的「大廳」。在這裡可以自由
組隊,朝著稍後的開放世界前進。當然有狩獵場也有迷宮,你可以為了某目的前往迷宮,
也可以漫無目的地進行探險。
但是就online game而言,如果有像「好了升級升夠了,那就解散吧」這樣就不有趣了
,所以會在不同區域發生不同的任務。比如說「今天在這個森林會發生什麼事」或是「
這個迷宮發生了什麼大的狀況」之類的。這些情報會在大廳以「雷斯塔尼亞新聞」的形式
出現。
Q:好像似懂非懂的,就是雖然是MO但卻是MMO感覺的?
木下:定義的話大概就是Online action RPG但是融合了MO和MMO的優點吧。
(MO:Multi online 就是任務式的 舉例就像PSO2、MHF
MMO:Massively Multiplayer Online就是一般的網遊 舉例就像RO)
Q:看來「是MO?還是MMO?」這種問題好像有點無意義的樣子
松川:是的,就像是混合體一樣的感覺。所以,真正的定義其實就是「龍族教義」的online
版(笑)。
Q:請透露一下故事與世界觀的情報。
木下:「覺者」和「Pawn」的設定並沒有改變,但舞台或世界觀、甚至故事都全部翻新。
雖說如此,用「龍族教義」原來的世界觀直接拿上來雖然也不錯,但作為online game的
話要擴張或是展開故事就會遇到很多瓶頸。我們要做的是目標營運5年甚至10年以上的
title,所以與其拿之前的東西一口氣放上去,不如全部翻新來得好。
Q:反過來說,有沒有玩過前作的人才能會心一笑的粉絲服務呢?
木下:當然有!但現在還不能說!雖然有點答非所問,但怪物的弱點等等都會繼續沿用喔。
Q:DD1的話Pawn會告訴玩家敵人的弱點,但是本作若隊伍全都是玩家的話會如何呢?
木下:若是全員都是玩家的時候,一開始會變成沒有提示的戰鬥。在戰鬥後互相告知弱點
的交流也是很有趣的。所以希望大家樂於找出敵人弱點在哪裡。
Q:目前已經公布了「戰士」「獵人」「祭司」「巨盾兵」四種職業了,那有角色職業分類
嗎?
木下:關於職業,創造角色後要從這四個職業下去選。此外在DD1需要花費職業點數才能轉
職,但DDO則不須代價就可以進行。
此外,基於對怪物的接觸與自由度也稍微放入了一些職業分類,例如「戰士」和「獵人
」是DPS(攻擊手),「祭司」是補職,「巨盾兵」是坦。但職業分類並不是100%絕對,所以
不會出現「這個敵人要兩個DPS和1補師...」之類的固定編成。因為那會讓遊玩的自由度降
低。
因此,就算無視職業,採取像DD1一樣的立回也是完全OK的,只是搭配職業分類採取的立
回可以比較有效率地給予傷害,因此戰鬥設計也和DD1的時候有些微的不同。
松川:真是希望出現「我們只收弓箭手」這樣的隊伍呢(笑)。
木下:我從以前開始就有在玩OLG,也很清楚職業分類的有趣,但是直接把MMORPG的職業分
類放進以DD1當作基礎的遊戲中會產生許多限制,所以要好好地調整。
Q:不這樣做會是個糟糕的遊戲吧。
木下:如果能讓大家因為龍族教義的優點,享受共鬥的樂趣就太好了。之後在進行玩家測試
時也希望大家給意見。
松川:是的。因為是由玩家提供的意見而生的作品,希望能和玩家們一起進行製作。
作者: mikosara (星野電波)   2015-02-15 01:50:00
巨盾兵似乎有點微妙XD
作者: io45for222 (廢天地滅生靈神裂歇寧清)   2015-02-15 02:22:00
裸體手刀是什麼鬼wwww
作者: cau0424 (卡烏)   2015-02-15 02:44:00
看起來日本人對於Massive還是很沒轍阿,還是沒辦法跨進真正的MMO,一直都守在少人數的共鬥類遊戲上以日本人合群又有紀律的民族性其實真的超適合玩MMORPG的500 1000人以上的團隊合作絕對比其他國的玩家強的多啊
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-02-15 07:39:00
這遊戲很重動作性和超酷特效 幾百人一起玩起來很怪吧而且我想也跑不動
作者: allo763 (青空)   2015-02-15 08:13:00
「一個人也可以玩」看到這個我就安心了
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2015-02-15 08:18:00
但是我希望野外是各自開房的型態 不想到處都有人搶怪
作者: Kelvinchen ( Fair to fair)   2015-02-15 09:01:00
推出40~50人推高血量骨龍應該很壯觀,也應該很LAG?
作者: aj93063876 (炮炮)   2015-02-15 09:22:00
重點是開發人員也要顧慮到,多少人連線在同一個空間會造成遊玩品質下降吧!所以1~2百人應該...
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2015-02-15 09:28:00
日本的MMO也很多啊......誰說日本只有MO的不說別的 FF14不就MMO?
作者: torukumato (ダメ星のダメ人間)   2015-02-15 09:34:00
你能想像50個法師在一個畫面同時發動流星雨跟龍捲風這個畫面是有多lag跟混亂
作者: JinKisaragi (キサラギ少佐)   2015-02-15 09:35:00
FF14光奧汀一出滿滿的聖光就幾乎看不到地板啦
作者: torukumato (ダメ星のダメ人間)   2015-02-15 09:36:00
4~8人我覺得就剛剛好 畢竟這是動作遊戲
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2015-02-15 10:28:00
下一篇出來了 似乎隊伍最大8人 可能是4人+4pawn
作者: cau0424 (卡烏)   2015-02-15 22:08:00
FF14奧丁一出其實在打的顯示極限大概也100-200左右而已歐美的MMORPG最常見的規格大約是500人GW2的戰場就常常300+的玩家同時發動各式酷炫魔法技能WOW以前的南海鎮大亂鬥也是差不多(規格上限都是500)
作者: maikxz (超級痛痛人)   2015-02-15 22:14:00
don't work湖直接崩給你看...
作者: cau0424 (卡烏)   2015-02-15 22:16:00
機動戰士鋼彈 Online 動作性這麼高都100+了 值得讚許don't work湖那邊狀況有點不一樣的說現在最好奇的是EQN會不會有所突破Forgelight Engine好像很神奇的樣子

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