※ 引述《GameHeven (Mark Williams)》之銘言:
: 他算「純」RPG嗎?
: JRPG , WRPG
: 這兩個詞也是人類自訂的。
: JRPG要進步很簡單啊!就是加入沙盒/多線劇情/動作成份/FPS成份。
: 隨便加入一項,他就進步了!
: 可是只要加下去,你就改口說它是WRPG,這怎麼贏?
: JRPG只是當年硬體很差的過渡期產物而已。
事實上JRPG並不是想加入任何要素就可以加這麼簡單
那部影片裡也提過,因為日本人重視團體勝於個人
所以JRPG的敘事手法一直建立在隊伍架構上
這模式有它的優點也有它的缺點
儘管JRPG每個作品都有個名義主角穿插劇情主軸
但每個核心人物重要性其實都差不多
為了妥善管理隊伍裡一個人,JRPG總是要靠被動選單才能運作
這也是JRPG又特化出SLG的一個理由
這算是目前碩果僅存,可以讓遊戲充分表現人物群像的方法
只是SLG在西方也不怎麼吃得開就是了
所以這是一長換一短,像FF或DQ要讓它變成FPS只怕不太可能
FPS基本上是模擬第一人稱視點的做法
這意味著玩家只需要控制好自己的人物
不用花多少心思在其他人物身上
就像輻射3或是TES只能帶一兩個隊友
而帶著也沒什麼用,反正他們也沒什麼戲
所以不管哪種介面,有一利自然有一弊
至於沙盒及多線劇情其實也是一樣的道理
JRPG的人物總是有它預設的性格,你沒辦法給予他們太多自由選擇
你不可能讓克勞德拿根拐杖施法,也不可能讓勇者去殺害村民
一些系列作品先天條件上就已經不可能隨便玩自由度了
當然我認為即使未來的JRPG依然沿用多角色介面
仍然可以在動作和操控上面加強
早在20年前的聖劍傳說就已經讓動作要素完美融入多人介面
近年的tales系列或魔龍寶冠也是不錯的例子
你只要讓玩家多活動手指,他們就比較不會去抱怨一堆有的沒的了
總之bethesda like並不是RPG唯一的出路
但你也不能期望玩家會永遠滿足於指令式的介面
儘管有人還是OK,但誰也不能保證這些人會不會越來越少