1.
用很快的方式解釋一下這次改版的心得,包括我認為未來遊戲昇華職業修改的方向
,以及其實作了不小修改與buff、但是看不大出來的勇士近戰。
我認為,目前遊戲天賦修改的概念,朝向一種「有獨特性但不能太獨特」的方向在
發展,這種作法的意思是說每個昇華職業都還是保留它特殊的玩法,但是其他職業真
的要玩的話也不是不行,不會因為昇華天賦的特性而玩不下去。
這次最明顯的例子是親女兒昇華的修正,這次的修正模式很微妙,讓有些人不知道
這到底算不算是直接砍死:惡毒牢房這個重要的天賦被移出到天賦樹裡面變成關鍵天
賦,所以真的真要點天賦還是點得到,幾乎不需要額外路過的天賦點:這等於是兩點
一般解放兩點昇華天賦,似乎也沒有虧本。只是其他昇華也可以跑去點了。
這次近戰的改版,勇士昇華的BUFF模式,和這個也有類似的邏輯,只是模式是相反
的:他被強化的部分被分散到天賦樹各處,很難一眼就看出來。
2.
勇士昇華的核心特色,就是快速取得最大數量紅球(endurance charge)的能力,
這次改版勇士昇華並沒有直接被改動到,但是一般天賦樹中除了增加一條紅球的能力
外,還在四處分散了一些額外取得紅球的方式:
(1) 近戰爆擊10%機率拿紅球 (長杖) Smashing Strike
(2) 擊殺怪物5%機率拿紅球 (持盾) Aggressive Bastion
(3) 被擊中10%機率拿紅球 Inexorable
(4) 近戰擊暈怪物10%機率拿紅球 Stun Mastery
對於其他職業來說,這些紅球的效益取得都不夠明顯,但是對勇士來說,卻增加了
走近戰的誘因。
3.
純物理的近戰,目前大體上分成三條不同的發展方向:
(1) 擊暈,這是靠物理大傷製造的效應,傷害不高,相對安全些;
(2) 流血,目前這方面的效應還不讓玩家感到滿意;
(3) 穿刺,延遲增加的物理傷害技能。
目前流行的是把物理轉成元素傷害,但GGG還是很想強化純物理這部分,GGG現在的
作法是增加一個讓敵方純粹承受更多物理傷害的光環,做成光環的目的似乎也是讓它
能和增加物傷的詛咒光環並列,但是真正的效果如何,還有待觀察。