Re: [問題] 關於 感電 的效益?

作者: lavenderktyn (我是男生)   2019-01-21 23:18:00
其實小弟以前就有個問題,感電這個機制會不會讓傷害不斷放大到感電效果的cap 50%?
"The shock status is applied after the hit (not before), because the magnitude
of the shock is based on damage dealt."....POE wiki
是否代表下一次的閃電傷害都會比上次一次痛,進而造成更大的感電效果?
英文這個damage dealt不知道是計算在哪一個步驟...
假設
第一個hit能移除2%生命
造成感電,增加10%承受傷害
第二個hit能移除2*1.1=2.2%生命值
造成新的感電狀態,增加11%承受傷害
第三個hit能移除2*1.11=2.22%生命值
造成新的感電狀態,增加11.1%承受傷害
第四個hit能移除2*1.111=2.222%生命值
.
.
.
第i個hit能移除2*(sigma(0.1^(n-1)) n=1~i %
第∞下個hit能移除2*(1+1/9)=2.222222..%
規律如下
若第一個hit能移除x%
則第i個hit就能夠移除 x*(sigma((0.05x)^(n-1)) n=1~i %
第∞下個hit能移除x/(1-0.05x)%的生命值
我們姑且可以稱呼1/(1-0.05x)這個因子叫做"等效感電效果"
依照一般定義上的認為,傳統感電效果是(1+0.05x)
移除生命 傳統感電效果 等效感電效果
0.5% 2.5% 2.56%
1% 5% 5.26%
2% 10% 11.1%
4% 20% 25.0%
6% 30% 42.8%
6.666% 33.333% ~50%
代表如果一次能移除6.666..%,經過多次打擊,單下傷害會上升到移除10%血量
達到50%感電效果的門檻,以現在逆天的傷害來講,單下6.666%似乎也不是天方夜譚
回歸原PO的問題
以電弧地雷來說(我自己的機體),POB DPH面板44.3萬多
單下傷害最高是76.5萬(暴擊+傷害高roll)的閃電傷害
可以移除4.25% T18的血量 (T18約1800萬,比T17少一點點)
電第一下有21.25%的感電效果
(天天都過年高roll)電到第七下有26.9%的感電效果了
等效感電後的DPH變成44.3*1.269=56.21萬
用傳統感電效果算的話是44.3*1.2125=53.71萬
如果把我的第六連(閃電穿透)改成元素集中,DPH則為51.59萬(反而略輸閃電穿透)
所以如果真的想知道自己的連線怎麼樣最好,還是拿出POB點一下吧....
TL;DR
1.單下傷害夠高的情況下,元素集中不一定會贏,越高元素集中輸越多
2.單下傷害足夠移除6.6666%生命時,多電幾次就會達到感電效果上限50%
作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2019-01-21 23:30:00
我怎麼記得都是取高的只有中毒例外的樣子
作者: ahadears (.....)   2019-01-21 23:43:00
理論上可以疊但是要暖機非常久 而且中間不可以中斷
作者: asdzxc5566 (XDDDDD)   2019-01-21 23:44:00
打T18 都在鎖血 到不了上限
作者: ahadears (.....)   2019-01-21 23:44:00
但是以怪物血量的比例來看疊不道那麼高他就死了而且你不能跑位你在移除生命 和感電效果那一欄 加入累積怪損血量就知道類似的概念還有女巫奉獻增加攻速的極限值在哪裡
作者: doom3 (ⓓⓞⓞⓜ③ )   2019-01-21 23:50:00
不如弄個n%機率二倍傷害的==
作者: TameFoxx (foxx)   2019-01-22 00:16:00
投資一些感電效果應該就簡單了
作者: edwin96017 (閑(  ̄ c ̄)y▂ξ)   2019-01-22 00:32:00
元素集中無法造成元素異常狀態...就沒感電效果吧?
作者: gn00399745 (Michael)   2019-01-22 01:21:00
感電最小成長單位是1%吧感電在poe算起來應該不是線性的 而是離散的如果是線性 那我的說法就是錯的
作者: EKwow (EKwow)   2019-01-22 01:39:00
如果這個算法是對的,那其實2,3個hit就靠近等效然後穩定了
作者: comi0530 (笨橘子)   2019-01-22 08:10:00
POE是一款真正的數學遊戲

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