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本週主題:AI設計.
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在國家元首介面中,會顯示該國的AI類型,AI分成經濟/政治/外交三個範疇,
如上圖道光皇帝,經濟傾向是養民,政治是維繫天朝,外交則是閉關自守.
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而在同個介面中,也會顯示該國對玩家的戰略野心,
如上圖中,便顯示鄂圖曼有意併吞埃及.
各國有套預設的AI類型與戰略野心,
如大英開局便明確設定要跟大清打上一仗,取得通商口岸.
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接著是財政AI,電腦在管理財政時,會有個優先序列:
必備- AI會寧可破產,也要投入資金來維持的開支,如行政開銷
應有- 若不致於破產,AI便會盡力維持的開支
想要- 若財政尚可負擔,AI便會維持的開支
有最好- 若財政充裕,AI便會花錢的開支
不應有- AI永遠不想花錢的開支
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接著是外交博奕AI,主要受四種參數影響:
中立度- 影響AI是否干涉博奕
同情度- 影響AI是否願意扶助受侵略的一方
自信度- 影響AI是否將博奕推向戰爭
大膽度- 影響AI的動員時機,以及是否願意無條件參與博奕
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最後,談一下開局的AI規則,一個是整體侵略性,一個則是針對玩家的侵略性,
整體侵略性分為低-標準-高,針對玩家的則分為寬容-標準-苛刻,
上圖的設定中,則有可能見到AI聯手包圍玩家的情形.
*補充:AI有個傾向是"意識形態觀點",
它影響電腦在外交博奕中,是否純以意識形態差異為考量,
舉例來說,有的民主國家可能將博奕視作民主對專制的聖戰,不計利害支持民主陣營,
有的民主國家卻受Realpolitik主導,不惜與極權政府合作,只為謀取實利.