Re: [EU4 ] 1.34版開發日誌#6

作者: miHoYo (米哈遊)   2022-06-01 09:26:38
※ 引述《Comartin38 (CM)》之銘言:
: https://bit.ly/3x2CObb
: 上週#5日誌談的是戰鬥機制調整,簡短交待一下重點:
: - 各單位,尤其是預備隊會有被動的士氣耗損
: - 修正活人或士氣為0但仍保持無敵狀態的不死軍團(這不是Stls的東西嗎?)
: - 調整騎兵旅超出比例以致的參數懲罰
: - 炮兵調整,後期會有更高的火力與更低的耐久
: - 調整後排部隊投入戰場的方式,
: 這能增加火炮的掩護效用,並提升騎兵在戰鬥階段轉換的重要性
說道戰鬥機制
我之前看52有人這樣說
大家好,這個mod是修改了內核的。
起因是這樣的,我一直對歐陸的戰斗有疑問,為什麼大勝的仗卻總是戰損比難看,回回都
接近一比一,明明每次都是我贏,但死的人卻比對面少不了多少。就這樣歐陸的戰斗變成
了一個不斷和對面換人力,一波又一波的游戲。而經過我仔細的研究,我發現了一個震驚
而扯淡的事實。
如圖,我法國17k部隊對陣葡萄牙15k。戰鬥在6月4號打響。而在6月8號的時候,對面的一
隊騎兵就已經被我的部隊給沖到了0士氣,但是他卻並沒有撤退!而是留在場上繼續攻擊我
的部隊,一直到6月16號才撤退。而因為他的士氣到了0,所以我的部隊不攻擊他了轉而去
攻擊別人,而他還有著一半的戰斗能力!也就是說他成了一個零士氣,不會被攻擊的幽靈
,一直在場上又沖了我的部隊8天才離開!
經過我的研究,我發現這是歐陸撤退機制的原因。開戰十二天之內不能撤退,而這個規則
竟然對單個的部隊也有用!正是因為如此,所以很多時候早該撤退的部隊卻變成場上無敵
的幽靈繼續殺你的部隊!這正是為什麼很多時候我們明明覺得是大勝,可是戰損比卻非常
不好看,接近一比一。
瞭解了這個,我就想改掉它。可是經過尋找後,我失望地發現,這個東西是寫在內核裡的

那怎麼辦,難道這樣一個好的想法就要功虧一簣了嗎。我不甘心啊。於是我想,既然寫在
內核裡,那我就到內核裡去改,不就是個內核嗎,辦他!
於是經過一個星期的苦戰,我終於用cheat engine 加 X64dbg 到內核裡去找到了問題代碼
並修改了它。原來問題就是兩行匯編代碼,一行是拿出來一個數據看是不是零(我估計是
剩餘撤退天數),另一行為是的話就執行部隊士氣歸零撤退,不是的話就跳過。從百萬條
匯編代碼中找到這兩條著實是一件痛苦的事。總之我把這兩條匯編碼無效掉,啟動游戲,
一切正常,部隊士氣歸零可以撤退了。
如圖,還是同樣的地點同樣的部隊。可以看到撤退時間還沒有到,但是對面已經有三隊士
氣歸零的騎兵撤掉了。
大功告成!我將修改後的東西保存為新的啟動文件,大家下載後就可以用了
所以這個到底是BUG還是機制阿
作者: miHoYo (米哈遊)   2022-06-01 09:30:00
欸靠 好像就是修復這個
作者: goodgodgd (快叫我小白兔)   2022-06-01 09:54:00
如果沒有你這篇的mod蠢驢大概永遠不會修
作者: miHoYo (米哈遊)   2022-06-01 09:55:00
這去年的文 蠢驢現在才意識到
作者: bloodrance (血色蘭斯(角度))   2022-06-01 10:19:00
哭啊 難怪之前玩的這麼痛苦
作者: s8018572 (好想睡覺)   2022-06-01 11:40:00
...paradox員工又不會去看52 沒有這個mod還是會修 只是時間早晚的問題==
作者: miHoYo (米哈遊)   2022-06-01 12:09:00
這mod有丟到工作坊
作者: hinanaitenco (桃子好吃)   2022-06-01 12:54:00
都寫到官方維基了 他們早知道
作者: gogolct (無良企鵝狗)   2022-06-01 17:45:00
難怪每戰都贏然後耗光人力

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com