[Stls] 開發日誌#237 重製團結度PART1

作者: lucifier (lucifier)   2022-01-15 14:36:55
原文出處: https://tinyurl.com/2mx3yatt
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本周日誌要談論的是之前曾經提及的重製團結度機制
已確認問題與已設定的目標
目前在群星中團結度是個很弱勢的資源
又由於目前行政上限的運作實踐,導致帝國擁擠度也頗無用─
導致爆鋪流派極度的有優勢
鑒於目前團結度多為附帶產出產品且僅能提供很低落的效益
帝國幾乎沒有必要弄一個生產團結度的基地,唯心道德也毫無吸引力
影響力目前被用在許多內部與外部互動上,使其成為有用的資源,但太過受限
官方對團結度重製的目標總結如下:
。團結度應成為有意義的資源,展現帝國改進社會與抵抗負面改變的意志能力
‧團結度資源應更有價值,且使人有興趣專注於生產團結度
─唯心主義帝國應該足夠好的方式生產團結度且在某些層面上有優勢
─由非特化生產團結度的工作附帶生產的團結度應降低
─非專注特化團結度的帝國應仍有能力在晚期獲取飛升技能
‧決策獎勵給予團結度
‧帝國內部事務應多利用團結度
─提供更多消耗團結度的管道
─再次平衡重製法令
。藉由重新引進機制降低某方暴衝科技帶來的不良影響
。使精鋪更有力,也做出蟲群、機械、巨企、普通帝國的差別
(不過這不代表專精團結度的精鋪帝國能平等對抗爆鋪科研帝國)
(但是能使前者在某些層面上優於後者,並比現在更有競爭力)
。在遊戲晚期,專精團結度帝國在其優勢處應能與專精重複科研帝國有比拚之力
目前我們在做甚麼?
所有用來增加帝國行政上限的手段都被移除了
同時帝國可以運用不同的方式來降低帝國擁擠度
帝國將無法完全抵消帝國擁擠帶來的負面懲罰
懲罰程度與擁擠生成將會有顯著的調整加成
‧例如首都行星現在會降低行星上人口數量造成的帝國擁擠度
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/780953/1641998332819.png
官僚、祭司、經理人、突觸工蜂、協調者等將成為主要的團結度來源
文化工作者工作已經被移除
紀念碑與同質建築現在增加行星團結度生產,本身團結度會因飛升技能越多有加成
此類紀念碑不再需要工人
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/780954/1641998343919.png
法令上限機制被移除
已啟用的法令所需每月團結度維持費用會按照帝國擁擠度做調整
帝國有法令儲備基金用以資助法令維持費用,降低每月所需耗費的團結度
過去增加法令上限的機制現在轉而增加該基金
不過部分增加上限的公民傳統、科技等將會改為提供其他加成
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/780955/1641998361029.png
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/780956/1641998374401.png
一些過去以影響力為代價的系統未來改用團結度:
‧行星決議現在改用團結度,價格會有調整
‧強制遷徙人口改用團結度,撤離殖民地仍舊使用影響力
‧操縱國內派系改用團結度,派系現在也改為提供團結度而非影響力
由於國內派系不再提供影響力,現在你的艦隊將會提供小額的影響力
影響力計算方式為力量投射─你艦隊的大小與帝國擁擠度的比例
領導人現在使用團結度而非能源雇用,每個領導人也有微量的團結度每月耗費
我們的確知道這會對初期探索狂招科學家,以及洗科學家特質暴科研增加成本
你需要在傳統與領導人間做出抉擇
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/780957/1641998387012.png
絕大多數巨型工程現在使用團結度而非影響力
不過旅行用(星門)以及提供居所(太空殖民地與星環)仍舊使用影響力
作者: zegas (電風扇啊啊啊啊啊啊啊)   2022-01-15 15:07:00
又是一款新遊戲了
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2022-01-15 16:11:00
改下去換成影響力地位尷尬 w砍爆鋪一刀影響力直接溢出
作者: DogEggz (DogEggz)   2022-01-15 20:01:00
那換影響力太多沒用了
作者: rewqasdf ( )   2022-01-17 08:28:00
黔驢技窮
作者: Nyctimoon (面白い)   2022-01-17 09:38:00
我只是好奇以P社那幫人的運營水平,真的了解精鋪暴鋪、衝循環科技玩法的優劣或平衡嗎...
作者: goodgodgd (快叫我小白兔)   2022-01-17 09:40:00
瑞典蠢驢不會知道的
作者: Nyctimoon (面白い)   2022-01-17 09:41:00
之前看他們直播好像200多年科研產出3K、二段飛昇剛完成那已經不是休閒歡樂向玩法該有的成績了,某種程度上來說還蠻難做到的,把50年能搞定的東西弄到200年
作者: goodgodgd (快叫我小白兔)   2022-01-17 09:44:00
蛤?蛤!!?
作者: rewqasdf ( )   2022-01-17 11:59:00
蠢驢技窮不是說假的
作者: mangoldfish (大眼笨金魚)   2022-01-17 17:38:00
可能是依照AI去考量吧?玩家這麼玩都快睡著了
作者: goodgodgd (快叫我小白兔)   2022-01-17 17:43:00
可能測試時就是讓簡單ai放著跑兩百年看數據這樣?不然就算是純農玩法也比那快太多了

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