Re: [霹靂] 何不做個遊戲 順便宣傳新異數呢?

作者: ke0119   2018-12-14 15:15:19
這要看霹靂找不找得到遊戲廠商願意開發了,現在連線上RPG遊戲都不算是主流市場
了,單機市場更是小眾中的小眾,更別提台灣的單機遊戲,那是小眾中的小眾中的小眾,
可以說是小眾界的霸主。單機大作開發時間快則一年半載,慢則三年五年,成本可想而知
,更別提還不知道賣不賣座了。
如果先不討論手機遊戲,單純拿單機遊戲來說,3D大作
可以直接排除了,沒有任何廠商會冒奇險去開發一個受眾不算多的3D大作。
所以壓低開發成本的企劃是唯一選擇,但對遊戲廠商來說,有很多企劃選擇,如何讓他們
選擇買布袋戲授權開發遊戲這個企劃,而不是其他可能更有利的授權或原創遊戲呢?通常
遊戲廠商就算選擇了開發布袋戲遊戲,
十之八九也是手機遊戲的企劃吧。
那麼單機遊戲真的沒希望了嗎?
目前來看,還有一個可能,就是放給小型工作室去開發低成本的單機遊戲,這種的Steam
上面很多,有的低成本遊戲不少是用類似RPG製作大師的引擎做出來的,這會是比較有搞
頭的,開發門檻低,成本低,時程短,但這類遊戲可以提供給霹靂的營收極少,除非以量
取勝,不然霹靂應該寧可用較高價去賣手遊授權吧。
不過對隔壁棚來說,可能不無小補。
假設一個低成本單機遊戲賣100元,賣了5000份,
收入也才50萬元,這部分要攤平開發成本、上架費用、授權費用是很難的。
不過也有售價200元賣10000份的可能,這樣200萬收入去攤平開發成本跟上架、授權費用
就有可能了。
不過即便如此,到手的授權費用也頂多幾十萬而已。
對玩家來說,對售價1~200元的低成本遊戲也不用太
過期待就是了。
作者: watanabekun (鏡)   2018-12-14 19:43:00
回收成本不是重點,關鍵是廣告效應大小做一個小眾中小眾的遊戲類型沒辦法當噱頭的。

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