Re: [閒聊] 雙核打四核 in real?

作者: yamiyodare (shantotto)   2016-05-29 03:42:36
※ 引述《wch6858 (天野)》之銘言:
: 各CPU World連結底下其實都有單核/多核各用什麼benchmark的測試數據
: 這邊就不一一細看了
: 因為更重點的部分我相信是像這樣的 之前看到蝦友PO的
: https://www.youtube.com/channel/UCoO0rygK4OoYlHAJOBaSk6Q
: 分別測試在多款遊戲中 更貼近實際使用情況的比較
: 比較貼近這次主題的i3 vs i5
: i5-4460 vs i3-6300 (原始頻率)
: https://www.youtube.com/watch?v=LZmb0y-3hQ4
: i5-4460 vs i3-6300 (i3超到4.3GHz)
: https://www.youtube.com/watch?v=LZmb0y-3hQ4
: 說實話 單看這影片的遊戲測試 我已經不知道遊戲上i5的意義何在
: 有點顛覆我之前的觀念 還是說DDR3跟DDR4的差距是如此的有影響力?
: 又或者Full HD不夠 特效全開還是有落差?
以 SC2 來說, 3C 還是比 2C 好, 3C 以上沒有太大差別.
http://goo.gl/zT1dMo
許多 GAME 多核效能不佳, 有一個原因是被 DirectX 卡住.
App 多執行緒寫得再好, 只要有一條執行緒被 driver/kernel 卡住就無法發揮.
微軟有注意到這個問題, DX12 提供非同步運算能力讓顯卡支援, 以後多核會比較有用.
http://goo.gl/k3XDWP
至於利用 HyperThreading, 其實程式設計師不是很喜歡.
2C4T 上要利用 HT 代表程式要開出 4 條而非 2 條執行緒.
如果是大量存取記憶體的應用 (比如說 PhotoShop), 4 條對 cache 的汙染會更嚴重.
很多時候運算是慢在存取的 cache miss 而不是 CPU 的加減乘除.
開 4 條比 2 條還慢不是不可能, 開發階段會測看看再決定開幾條.
作者: juiclykiller (松山鬼見愁㊣抖M抖M)   2016-05-29 12:59:00
x86就是這樣 沒辦法從底層直接榨乾硬體效能

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