[討論] 輸入延遲 Reflex G-sync 和負載

作者: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2023-07-19 15:09:49
雖然是過氣遊戲了 還是順便問一下有誰是負載全滿FPS要多高有多高在玩的
Battle(non)sense - Input Lag Analyses
https://www.youtube.com/playlist?list=PLfOoCUS0PSkXVGjhB63KMDTOT5sJ0vWy8
https://imgur.com/9puvLKQ.jpg
2019-09 作者他搞明白了兩家顯卡設計商的Low Latency功能幾乎不實用。
如圖所示,雖然可以在遊戲無限制繪製的時候些微降低Input Delay,
但避免負載滿的情況下輸入延遲才是最低的。
https://imgur.com/zvw9JsG.jpg
2020-09 測試N家在接受意見、檢討後推出的Reflex Low Latency,
實際內容就是整合了幾個方面,全自動一鍵避免負載全滿、序列堵車、顯卡電源管理,
對面自行設定幀數上限時就沒什麼效果了,(畢竟終究幀數越高延遲越低),
以及並不能抵抗萬惡的垂直同步(v-sync)所帶來的超高延遲。
https://imgur.com/bftLZ4y.jpg
2020-10 測試並呈現了延遲分佈到底長什麼樣子、不單純看三個數字。
螢幕60Hz能壓低的程度很有限,不僅有邊際效益、畫面也很慘烈。
https://imgur.com/eRqHjAW.jpg
螢幕改為144Hz就會大幅改進了,那怕依舊只有144Hz上下。
https://imgur.com/nIcanKd.jpg
https://imgur.com/F5gM66s.jpg
邊際效益。G-SYNC、GameBar等等玩意都關閉來測試的。
https://imgur.com/5VpFHY9.jpg
左側每一段不同顏色的區段都代表,下一張畫面進來時更新了下一段的畫面,
60Hz的螢幕畫面切了三段和五段,在畫面不僅快速轉向還總是上上下下的OW,
可能每段的差異更大、離連貫更遠,導致切片般的畫面撕裂要更嚴重。
https://imgur.com/cI2zYv1.jpg
至於G-sync及其相容品,這邊大概沒啥人開著在打OW,Pass、end story?
Po這個單純是怕忘記。
作者: yukn732 (archer)   2023-07-19 20:12:00
那家機呢?
作者: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2023-07-19 20:41:00
家機不都統一的 挑螢幕就好了?
作者: th11yh23 (腦沙拉手術)   2023-07-19 21:42:00
意思就是144hz = 基本人權
作者: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2023-07-19 22:29:00
http://www.lagom.nl/lcd-test/zhs_response_time.php以前買的螢幕灌水灌得很兇 導致測試出來變成綠色
作者: wres666 (永恆夢魘)   2023-07-21 15:08:00
有什麼理由不開g-sync?
作者: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2023-07-21 20:39:00
1.高幀到一定程度很難看得出撕裂 2.AMD相容版的可能會不穩定、看運氣 3.跟螢幕的其他技術相衝突 例如VRB(降低模糊)

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