職業選手/教練 Jake對OW2的想法與分析
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5v5是個巨大的改變。每個玩家的個人技術都至關重要。
在一代,決定團戰走向的坦克是最重要的角色。
一代過去五年來大概只有三大陣型:Dive/ Rush/ Poke
很多陣型是處於三種陣型之間(例如球/西格瑪/禪亞塔陣型是dive/poke的混合;猩猩/路
西歐/莫伊拉則是dive/rush的混合)但總的來說都不脫離這三種核心理念。
我的想法/期待是OW2應該透過把坦克改成「比較坦的輸出」(以Space的話來說)來減少選
角的重要性。我個人喜歡鑽研一代的戰術,然而目前的狀態不能一直就這樣下去。
OW已經變成一個考驗陣型組成跟地圖特性理解的遊戲。這種情況對持續研究遊戲的人有利
,卻對新玩家非常不友善(特別是能在其他FPS遊戲表現很好的人)。
OW2最好的目標就是(在99.9%的線上對戰中,而不是職業比賽)「選角」這件事情不要再像
一代中那麼重要。因為總有人想要固定玩某些角色,但也有人希望打meta陣型。要讓這些
人和諧相處,這遊戲就必須減弱「META」和選角的重要性。而要讓選角的重要性下降,就
必須把每個英雄做得更像一點(每個位置的英雄都更趨近DPS)。
職業比賽永遠都有「最適陣容」,而關鍵在於如何降低這個最適性,使得職業陣型與天梯
中的選角不要有太過巨大的落差。話說回來,職業比賽始終需要有遊戲人氣來支撐。因此
即使犧牲高端比賽的複雜性,藉此來獲得更大的吸引力卻更為重要。
我會懷念一代的某些地方,但我也已經準備好改變了。我對未來引頸期盼著。
還有,拜託拜託暴雪動視把二代做成F2P遊戲(免費玩)。F2P、creator code(fortnite的
要素)、遊戲內的盃賽。這些都是最大化人氣跟收益的方式。
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OW一代可以說是團隊合作輾壓個人操作的遊戲,這也是很多人對這遊戲失去興趣的原因。
從駭影的重製邏輯可以看出來,二代會是更加重視個人技術的遊戲(FPS>MOBA)。另外免費
玩的部分應該也是機率不低,畢竟很多業界人士都分析OW出二代的原因就是一代買斷制不
賺錢,必須像Fortnite或Apex那樣的商業模式才能賺錢。我個人也是在手遊上花的錢遠超
過在OW...