Re: [創作] 萊斯垃圾話 - 暴雪遊戲設計的改變

作者: zzahoward (Cheshire Cat)   2017-05-23 10:10:02
回應一下想法
其實Blizzard的遊戲會走向跟以前不太一樣的道路,是有很多不同背景下產生的結果
1. Activision的壓力:
Blizzard以前就是專門做遊戲的公司,想怎麼玩就怎麼玩,覺得不好就打掉,就算Coming
Soon也可以給你拖個三五年,你可以說他們想要做出好的遊戲,你也可以說他們效率不好
拖台錢。不過你可以在Activision併購之後發現有很大的轉變,他們不再是這麼"浪漫"、
這麼宅、這麼單純就是做遊戲,他們現在有老闆了、也有股東和營收的壓力,他們組織越
來越大,所以不得不向很多現實妥協,想要在商業和遊戲中間取得平衡。
其實你仔細看2010年之後Blizzard正式上市日期和預定日期越來越近,以前的Soon可能是
兩三年,後來變成一年,後來變成兩三個月,最近可能只差個一周,這代表著有著更大的
壓力迫使他們做出更"符合"商業的行為和規則。雖然我覺得Mike Morhaime依然盡力嘗試
不要讓商業化的侵蝕整個公司,不過在這個時代不像以前了,燒錢燒得很快,資訊以及潮
流翻轉的速度遠大於過去,假如一直依靠浪漫很有可能會就這樣被淹沒(某間近幾年很紅的
R遊戲公司被老闆買下以後應該也會碰到同樣的壓力)。
其實你有在看美國的Blizzard遊戲官方論壇你就可以很明顯感覺到,以前WoW的論壇是員工
會下來一起戰的,現在他們的PR管得很嚴謹了,但你可以在我前面提到那間公司看到當年
Blizzard的影子,這就是官方越來越重視整體的形象、商業行為等等的跡象。因此賺錢變
成很重要的一部分。
2. 整體遊戲潮流的改變
其實Blizzard遊戲玩家的平均年齡是偏大的,相較於其他大型的遊戲公司,Blizzard遊戲
你碰到大叔或是姊姊的機率高很多,這是一個顯而易見的問題,現在年輕人不太吃遊戲質
感或是平衡那套了。我知道一定很多人說Blizzard的平衡做的很糞....然而老實講,你要
找到做得比Blizzard好的其實也很難,而且至少你多少可以看到Blizzard其實還是想辦法
努力做一些改變,至少我覺得這次的Hearthstone可以看到很明顯的成果。然而,現在的
潮流是很速食的,你做太多細節和質感不一定會給人看到,給人看到也不一定會玩,因為
基本上要做的完整和做得好就是需要花時間去玩去體驗,但是隨著時代變化,那種以前要
坐在那一整晚的raid已經不太可能發生了。
還有一個問題就是F2P的遊戲(尤其是手遊),打亂了整個產業的生態,很多原本目標要收
月費的Project在很多公司都趕快喊停,大多數F2P遊戲不管手遊還是MMORPG就是不斷疊高
數值來吸引你花錢,最後整個生態崩壞了再用原本的模式改一改模組繼續重新循環。
然而不管怎麼樣,可以中斷、快速上手、不須太多規則的遊戲已經是趨勢,技巧和腦用的
少的遊戲反而才能最大眾化,注意我前面提過的,Blizzard現在已經是一家擁有很多條產
品線的公司,已經不再是以前那種工作室的型態,東西做出來勢必要和商業妥協,因此只
能在有限的條件下想辦法把內容最大化。
3. E-sport
其實基本上Blizzard的遊戲大多數都有PvP (Diablo系列的PvP可能比較少),應該說人與人
的互動本來就是Blizzard遊戲的重心之一,當初應該是也沒想到會有E-sport這個產業,然
而現在看起來E-sport就是個趨勢,這種重要比賽有一個很重要的問題就是要盡量讓大家在
起跑點上相同,觀眾要看的是選手的操作實力和隊伍的戰術運用,然而在高階的對戰中,
有一點點數值上的差異就有可能影響到整體大局,當然有些人會說這些細節也是樂趣的一
部分,但是Blizzard選擇的是讓他盡量不要發生。而且老實說目前大多數遊戲的天賦系統
其實還是都蠻死的,某些階層必點某些天賦比賽看都沒看過,這點在差異性上面其實就少
超多,我沒在說天賦系統這種東西不好,純粹就是取捨而已。
4. 遊戲比較
WoW: 我覺得以一款MMORPG來說,WoW應該是前無古人後無來者等級的了(我相信以現在遊
系的速食程度,WoW就算是Blizzard自己也很難超越了,除非你弄出個West World...),
每一兩年都會有個遊戲跑出來說要打爆WoW,要成為WoW第二,結果大概只有上市的那半年
內聲勢超高,之後就不知道到哪裡去了。歐美有些遊戲看的出來他們想要做的核心概念,
但是不是太Hardcore就是資源不夠只做出個半成品,韓國有企圖心,可是做出來的東西大
多華而不實,Blizzard吃書雖然吃很大很兇,劇情也越來越走民視路線什麼白翻黑翻白或
是打到最後才發現你是我兒子之類的....可是人家背景故事和設定是很龐大而且完整。韓
國MMORPG遊戲太注重捏臉以及外型,反而很多RPG要素: 劇情收攏以及背景帶入都很弱,然
後風格千篇一律的Fantasy/Sword & Magic之類的,妹子很漂亮在路上走很棒沒錯啦,可是
玩遊戲只看妹子還不能扒光還蠻空虛的對吧。我倒是覺得還有很多風格或題材可以用阿,
Steampunk、Cyberpunk、Space Opera、Wasteland...之類的,都是可以開創新格局的東西
吧。
Heroes of Storm: 大家應該都聽過LoL其實是在Blizzard碰壁後自己才跑出去開的故事吧?
簡單來說就是錯估情勢,沒錯,大家都會錯估情勢(其實我也不太懂當時的DOTA Allstar已
經都有比賽了怎麼還會白白放人家跑,有可能是自負吧,認為自己一定可以做出更好的),
結果上市的時間晚了就算了,剛推出來的時候還是半成品。身為一個進攻方要打下目前市
場霸主的時候這個準備是完全不夠的,我們確實可以看到HoS想走出不一樣的路,縱使你
說這是完全不同的遊戲,可是一定會被拿出來比較。想當然,拔掉英雄主義、拔掉裝備爽
度、遊戲機制又是半成品的情況下當然被打爆。然而,在2.0上了以後這遊戲確實是有很大
很大的進步,前提是要跟朋友一起玩,邊緣人其實還是得不太到樂趣的。
Overwatch: 其實我覺得版友這方面應該都比我了解,我只講一個簡單的,Blizzard這款
FPS遊戲真的算好上手了,我玩BF3或BF1真的都是被屌虐的狀態,常常不知道人在哪裡就
死掉了..詳情可以看這部影片
https://www.youtube.com/watch?v=DDMjh5IRBdo
可是至少OW給28歲以上反應已經廢到笑的大叔之類的還是可以玩出些東西,而且也對很多
沒玩過FPS的妹子友善很多。也不用花一堆台幣買一堆槍,遊戲購入後全腳色基本上就有
完整的體驗了,至於Rank配對機制上我覺得當然還有待加強。
以上一點想法啦
※ 引述《Lice0424 (Lice)》之銘言:
: 網頁圖文版:https://game.udn.com/game/story/10451/2477347
: 影片好讀版:https://www.youtube.com/watch?v=vLLBb65qDvs
: 文章太長,我也有點懶得編排,真心建議看圖文版或是影片版。
: 然後Overwatch的點比較少一點,還是有,只是比較少一點,下一篇談到的會比較多。
:   哈囉,你好,我是萊斯。好久沒有做垃圾話啦!我遊戲年齡算滿長的,我自己的印象
: 是,還沒懂事前就開始打電動了。不是小屁孩時代喔,是連話都講不好的年紀,第一款遊
: 戲是大金剛還是坦克大戰我忘記了。
:   我相信大金剛的年代應該是TV GAME數一數二老了,坦克大戰阿、馬力歐、大金剛、
: 小精靈這些,那個時候電子遊戲剛崛起。在那之前玩的遊戲都是什麼,紅綠燈、三字經之
: 類的鬼抓人遊戲,或是四腳跳、鬥片、尪仔標;最複雜的大概是大富翁吧,那個算桌遊了
: 。
:   第一款接觸到的網路遊戲,嚴格算起來是石器時代,如果區網連線的毀滅戰士不算的
: 話。那個時候還有玩一款類似的叫七俠五義,也是射擊遊戲。
:   不過嚴格算是石器時代沒錯。那個時候的遊戲很單純,你的角色沒什麼選擇,沒有天
: 賦;好像一開始就有寵物系統,可是寵物系統也很陽春,就一些數字上的不一樣,沒什麼
: 技能變化。
:   後來因為工作的關係,接觸到一些其他遊戲,像是天堂、龍族;後來又玩了超級多的
: 網路遊戲,A3、希望、RF,總之當時有紅的網路遊戲都有玩。因為雜誌都要寫,所以也會
: 花很多時間去研究。
: 天賦系統的演變
:   初期最難忘的遊戲,就是暗黑破壞神二。很快的遊戲節奏,很多遊戲內的選擇。法師
: 的冰封球、多重箭亞馬遜、雞腿丁,同一個職業有很多不同的Build,你每次升級都可以
: 點個天賦點數,點錯了一點你角色就廢掉要重練。當時天堂升級還沒辦法點點數,你就是
: 無止盡的練功打怪升數值打寶衝裝。
:   題外話,在當時那個年代,用外掛玩遊戲幾乎是理所當然的事情。天堂的雄霸天下、
: 石器時代的加速器、暗黑破壞神的MapHack,就開圖程式。天堂我不是很熟,因為石器時
: 代是回合制遊戲,如果你加速,跟你組隊的隊友沒有加速,那你的練功速度會被他拖得很
: 慢,所以如果你沒有裝外掛,人家不想跟你組隊。暗黑就還好,不過用Maphack當時大家
: 都覺得理所當然。我有當過一段時間巴哈BBS的暗黑版版主。我知道有些人有堅持不用開
: 圖,不過其實當時的風氣是可以說,可以做,不開圖的人反而會被當成異類。
:   讓我印象深刻的遊戲其實不少,不過這邊拿魔獸世界出來講。他創造了很多遊戲的設
: 計經典,像是接任務頭上有驚嘆號和問號就是其中一個,可能不是他們創造的,我也不知
: 道,這邊想特別拿出來提的是天賦系統。
:   魔獸初期的天賦系統算有點複雜,他是樹狀天賦圖,這到現在很多遊戲都還看得到。
: 在魔獸出來之前,線上遊戲很少見這種天賦樹,甚至我自己是沒有看過這種系統。
:   每次升級都可以拿到一個天賦點。你可能要先點火球施放加速,點個五點,一點加快
: 0.1秒;然後再點個火球傷害增加,升五級點五點,傷害加5%;接著才能點炎爆術,就大
: 火球,多一個法術技能。一個職業有三種系列的天賦樹,法師就是秘術、火焰和冰凍。在
: 一開始的時候,要換天賦要付出很大的代價,要花很多錢,而魔獸一開始的版本錢沒有很
: 好賺。
:   打到一定程度,在後期要拓荒副本的時候,你會發現幾乎所有職業都走向唯一天賦、
: 唯一點法。一開始增強薩滿、元素薩滿都是廢物,只能恢復;德魯伊坦克、鳥德沒團出,
: 一定要恢復德;更別提甚麼武器戰狂暴戰,你出來就是要坦。
: 後來當大家都用類似的天賦系統做遊戲,把遊戲越做越複雜,越做越需要研究的時候,
: Blizzard開始反其道而行。他用了天賦三選一的系統,而且把增傷、加速那些天賦拿掉。
: 因為BZ發現這些天賦是必點的天賦,既然玩家一定會選這些天賦,那就不需要讓他們選。
:   改成每15級讓你選一次天賦。這天賦三選一也經過設計,三種只能選一種,到30級的
: 時候又給你另外的三選一。例如你選了鏡像分身來增加傷害,你就不能選能量符文 ──
: 一種在地上放個圈圈,然後你站在圈圈內可以增傷的技能 ── 你也不能選單體連續傷害
: 會逐漸變高的技能。
:   你會發現你在應對不同頭目的時候,可以有不同的天賦組搭配選擇。這套系統也一直
: 沿用到現在,不同的是以前PVE跟PVP天賦是共用的,但是平衡性實在太難做了,我個人認
: 為是不可能做得出來的。於是他們現在把PVE跟PVP的天賦完全分開。
:   順帶一提,我目前看過最難的天賦系統,就是流亡黯道的星盤天賦。天賦星盤一打開
: 真的是眼花掉,然後要重置天賦點數就是要花錢,代價不算太小。可是你多玩幾個流派之
: 後,變化看起來成千上萬,但是其實規則很簡單。玩A類型的流派,可能AA流、AB流、AC
: 流,有些天賦就是必點,只有一點點不一樣。就像是某些教授在教書一樣,明明很簡單的
: 東西,故意把他講得很難。
: MOBA類遊戲比較
:   然後玩過這麼多遊戲,再拿來跟BZ的遊戲比較。尤其是MOBA類型的遊戲,早期玩DOTA
: 、DOTA EX、Chaos、信長、三國,到後來的英雄聯盟和暴雪英霸比較。
:   Chaos是我目前玩過系統最複雜的MOBA遊戲。英雄聯盟不算,因為我算是沒有玩過。
: Chaos除了身上可以放道具以外,還有一個可以瞬移的小盒子,裡面可以放道具。因為英
: 雄有裝備,你很容易可以堆傷害到突破天際,英雄做起來之後同時間一打五是有可能的,
: 所有生死大概都在兩三秒之內。
:   Chaos的會戰會發生什麼事情?因為別人的技能可能會秒殺你,所以你要放個反魔藥
: 水阻止傷害;可是你也可以使用解魔棒去消人家的反魔盾,你身上只有六格空間,要堆裝
: 備要放道具。你在一瞬間的會戰,一秒之內,你要開啟反魔,然後把箱子瞬移到你旁邊;
: 把箱子的解魔棒拿出來放你身上,然後對別人使用;把箱子的吸血藥劑拿出來放你身上用
: 掉,還有補魔的、洗冷卻讓你連放技能的,可能一場會戰會放好幾次道具。
:   因為你戰鬥的時候會走位,所以要不停地操控你的英雄,同時還要把瞬移道具盒一直
: 往你身上拉。這可能對高手來說沒什麼,但是我相信對很多人來說這太難了。
:   反過來看暴雪英霸。暴雪英霸把整個道具的元素拿掉了,你要做的選擇更少了,你只
: 需要選擇你的隊友、你的角色和天賦。
:   接著來看鬥陣特攻。鬥陣特攻裡面的選擇真的是少之又少,你只能選擇三件事情:第
: 一個是遊戲模式、第二個是英雄、第三個是你的隊友。而有的時候你的隊友你不能選,遊
: 戲模式能選的其實也算少,所以基本上你只需要選擇英雄。
:   這讓我想到另外一款算同期的遊戲叫做Paladins,跟鬥陣的相似度很高,不論是遊戲
: 模式或是技能組合。之前炒得沸沸揚揚的,一直在傳是誰抄誰,但Paladins裡面的系統跟
: 鬥陣其實很不一樣。每個英雄除了有自己的技能以外,入場之前可以配能力卡,這能力卡
: 可以用錢或是抽箱抽到,箱子一樣是可以靠升級取得。你可以依照不同的需求來配卡,他
: 的系統有點像是現在的手遊,可能你有12格的空間,五張卡總共消耗五格,你可以讓某一
: 張卡占用更多的格數,去取得更多的能力,12格讓你自由配。
:   我們拿來鬥陣來舉例比較容易聽懂。例如一張卡叫做「製冰技術」,可以讓小美的大
: 絕消耗減少1%,你可以讓他消耗五格,就會減少5%,所以大絕就會集得稍為快一點點;可
: 能少一兩發,甚至兩三發冰錐會集滿。或是「強化冰冷」,你會更快冰凍目標,速度是每
: 一格0.1秒,五格是0.5秒,這樣小美打近戰的影響力就會更高,也不太需要丟了暴風雪之
: 後要冒險去噴冰霧。又或是強化生化力場讓你每秒可以多回幾滴血。
:   還有另外一種設計是代價性的。例如讓法拉的飛彈可以飛得更快,或是最大上限的彈
: 藥變多,不過濺射範圍變小。像是之前壁壘機兵增加衛哨模式的彈藥數量、增加衛哨模式
: 減傷,但是移除衛哨的爆頭。或是未來歐瑞莎傷害降低,但是減少護盾冷卻。這種就是算
: 是代價性的改動,只是他這個是做死的,並不是讓玩家選擇的。
:   這邊先強調,我不是說這樣做比較好,或是這樣比較適合鬥陣特攻,只是後面還要提
: 到這件事情,然後聊一下,其他類似的遊戲有這樣的設計。
:   Paladins還有另外一個設計,進遊戲之後的能力系統,這種系統就比較類似MOBA類型
: 。他給你四個方向的能力,包含了防禦、通用、恢復、攻擊。這四種方向裡面又各有四種
: 能力,每一種又可以強化兩次,可是這四個方向的能力都只能選一種,也就是遊戲終盤你
: 最多可以多四種能力,然後你再去升級這些能力。到下一場戰鬥的時候這些都歸零,只留
: 你的套卡,不過實際玩起來並不會真的可以升級那麼多。
:   這些用你在該場裡面的得分,也就是賺的錢,然後讓你每次在城鎮裡面的時候可以購
: 買。稍微強化一點,不是很多,只是稍微,或是有的會提供一點點功能,例如減傷、回血
: 、加速、破甲、防爆。功能方面可能是條件式的回血,例如你吃到加血的時候可以補多一
: 點,或是你有一點吸血的能力。像是萊因哈特可能就會適合加速,刺客型的就不會選加速
: ,會選補包加成,源式可能會想增加開大的安全性去配吸血,但是如果隊上有安娜丟大,
: 你就不會這樣選。
:   他這個賺錢得分系統就有點像是鬥陣裡面的,你護送、治療、殺人做傷害,這些都算
: 。他其實就是一個MOBA常見系統的沿用,只是他不是用裝備型態來呈現而已。
: 再強調一次,我不是說這樣比較好,或是說鬥陣應該要這樣做。
:   我們可以發現,在早期MMORPG剛崛起的年代,BZ做遊戲跟其他遊戲比起來,都會比其
: 他類型的遊戲更複雜一點。你需要去研究一些角色點法,去研究一下角色配裝,一些些微
: 數據,然後接下來還要去練習角色的操作。你如果要開一個新的Build,你需要花很多時
: 間才知道這個Build可不可行,是天賦的問題,還是裝備的問題,還是單純操作需要加強
: 。
:   但是現在看BZ的遊戲,會發現他們比起其他同期的遊戲,內容上會比較簡單。相較於
: 英雄聯盟或是之前的DOTA,各種MOBA Game,他拿掉很多選擇的要素,你可能應對不同地
: 圖、不同的隊友,去搭配你的裝備,去配合你的天賦。
:   這樣當然會少了很多討論和研究的空間,但是換來的是讓新加入遊戲的人可以更快上
: 手,給人的遊戲挫折感也不會那麼大。
: 強調!我不是說這樣比較好,或是比較不好,只是在講一個現象。
:   暴雪英霸用簡單的系統,但是打輸了英雄聯盟;鬥陣特攻用簡單的系統,但是打贏了
: Paladins。這其中除了遊戲系統以外還有很多相關的要素,不管是推出的時機點、遊戲的
: 留存率,或是遊戲的行銷、營運都有關係。
:   當然還有其他東西,例如我「個人」覺得,Paladins的畫面其實不是很流暢,甚至遊
: 戲進行也不是很流暢,打擊感啊,擊中目標的反饋也不太好。整體對我來說就是,我覺得
: 設計不錯,但體感不好,可能連平衡性都有些問題。不過把系統做越複雜,平衡性就是會
: 很難做。頂多就是太複雜,沒人發現平衡問題很大。不過這是下一期要聊的東西了。
: 好啦,這次就先講到這邊。這次一樣是真的講太長,所以又拆成兩集。感謝大家的收看,
: 真的拖了三個月啊~XD
作者: w9 (Good Day)   2017-05-23 10:17:00
身為老暴粉,對bz這些年來的轉變也是頗為不捨
作者: ljplgp   2017-05-23 10:18:00
推這篇
作者: Lice0424 (Lice)   2017-05-23 10:18:00
好文!!!
作者: gggaaammm (李剛)   2017-05-23 10:24:00
樓上萊斯 推推
作者: vladof (009)   2017-05-23 10:32:00
現在要做一部史詩級大作真的不容易了
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-05-23 10:43:00
CDPR很像以前的BZ 希望不要走向跟BZ一樣的路
作者: SeijyaKijin (代時上克下的鬼邪天opeop)   2017-05-23 10:48:00
謝謝分享
作者: ENEP (Moo)   2017-05-23 10:49:00
LoL在blizzard碰壁? LoL是guinsoo (DOTA allstar IceFrog之前一個的作者 DOTA Allstar跟Blizzard 完全沒有關係)自己出去開公司弄得 DOTA2是IceFrog被Valve直接挖過去弄得兩人當初都跟B社沒有往來 就只是個custom game作者而已
作者: nv5236 (棠棠)   2017-05-23 10:57:00
作者: clair281 (PPN)   2017-05-23 10:57:00
為什麼要針對我Q皿Q…28歲錯惹嗎
作者: l037985589 ( ̄▽ ̄)人( ̄▽ ̄)   2017-05-23 11:00:00
反應已經廢到笑 <-看到這個就笑了
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-05-23 11:05:00
身為28歲大叔 反應是廢到像渣 能2000我就很高興了QQ
作者: maplise (Maplise)   2017-05-23 11:06:00
勸你不要嗆費倫大大喔 小心他一棒敲死你(
作者: conbanwa (吱吱山的奶彈洨妹)   2017-05-23 11:17:00
28推
作者: fishbigman (萬德否高捷!)   2017-05-23 11:18:00
反應是能慢多少...等你50歲再來說反應變慢
作者: tom758258 (大笨豬)   2017-05-23 11:19:00
只想說你第一點說錯了吧,暴雪原本就有老闆了暴雪在1994年就被收購了只能說以前老闆比較好? 畢竟現在上市了有壓力吧
作者: joyca (joyca)   2017-05-23 11:35:00
這篇講到很核心的部分,Activision當年在與bz合併前自己就有發生類似的狀況,cod4團隊的出走就是一個很有名的例子,過度向商業靠攏,後期的變化大家也都看在眼裡,結果是有好有壞,bz本身合併後多少也有類似的味道在裡面,大致上內文就有講到。其實更早的質變在bz north改併就有一次,但這要更早的老玩家來說故事了。總之,世代在變,主流市場的口味也在變,要賺潮流的大錢,還是堅守自己想做的風格&類型但賺非主流市場的小眾錢,取捨之間,也導致了一間公司&遊戲所呈現出的風格。
作者: WTF55665566 (來亂的)   2017-05-23 11:45:00
星海2的鄉土劇跟爛尾就是商業化的結果吧完全失去一代黑暗寫實的風格
作者: whale12 (鯨魚十二號)   2017-05-23 11:46:00
要劇情還是玩單機吧 mmorpg劇情沒一個能打的然後個人還是會比較喜歡除了多職業外還有多武器可選擇
作者: doomleika (iSuck)   2017-05-23 11:46:00
Gamedesign的環境blizzard已經是最好的之一了好嗎...
作者: han224 (han)   2017-05-23 11:47:00
暴雪給動視收購還是有很大的自由度,只是市場變化而已
作者: whale12 (鯨魚十二號)   2017-05-23 11:47:00
不然實在是很快就玩膩
作者: tom758258 (大笨豬)   2017-05-23 11:48:00
只能說不可能全部都討到歡心,想要某些客群就會失去某些
作者: han224 (han)   2017-05-23 11:50:00
以前一款遊戲可以撐好幾年難易度高像是SC2 跟D3初期但是很快地就知道玩家喜歡簡單而且容易上手最大的變化是暴雪在爐石得到的成功經驗,所以把OW的前身MMORPG泰坦直接砍掉。爐石簡單、英霸簡單、OW也是簡單好上手。更不用說WOW跟D3近期改版,我覺得這方向對大部分玩家是好
作者: doomleika (iSuck)   2017-05-23 11:52:00
好上手不等於簡單...
作者: tom758258 (大笨豬)   2017-05-23 11:53:00
不過bz還有個優點啦!營運時間久,看d2現在伺服器還在開
作者: WTF55665566 (來亂的)   2017-05-23 11:53:00
主要還是手遊侵蝕輕玩家市場 而且成本低又能靠不斷更新的轉蛋機制賺取無腦暴利
作者: han224 (han)   2017-05-23 11:56:00
簡單好上手是入門會推廣容易學習時數較低
作者: WTF55665566 (來亂的)   2017-05-23 11:56:00
變成成本高 開發時間長的遊戲在遊戲公司內部的都很容易被檢討撻伐
作者: WTF55665566 (來亂的)   2017-05-23 11:57:00
看看小島在k社被怎麼對待 然後se怎麼對待橫尾就知道這已經變業界常態
作者: han224 (han)   2017-05-23 11:58:00
你打OW不用去研究槍枝,只要選擇英雄。就可以衝鋒陷陣
作者: WTF55665566 (來亂的)   2017-05-23 11:59:00
所以ow真的是近期業界良心之作了
作者: Comebuy (三分鐘熱度)   2017-05-23 11:59:00
作者: han224 (han)   2017-05-23 12:00:00
我覺得BZ現在的做法就是讓大家喜歡玩他的遊戲,這做法一定會伴隨著我前面說的會較容易入門推廣
作者: WTF55665566 (來亂的)   2017-05-23 12:01:00
在手遊商法跟遊戲品質之間取得一個平衡
作者: nornor0415 (FHD)   2017-05-23 12:03:00
英霸的作法我認為是機制上的進步&去蕪存菁,至於玩家能不能接受那就是另一回事
作者: leo255112 (咖啡成癮太容易)   2017-05-23 12:04:00
遊戲市場會整個崩壞成這樣其實是玩家選擇的轉蛋掛帥的免費遊戲就我自己看來真的不知道為何會紅
作者: han224 (han)   2017-05-23 12:05:00
老實說以一個新IP來說OW是真的很成功,跳脫BZ三本柱但BZ也不是我們從前認識的BZ了,大家長大了遊戲環境也變了
作者: ilohoo (ilohoo)   2017-05-23 12:07:00
三本柱當年也是新的啊
作者: WTF55665566 (來亂的)   2017-05-23 12:08:00
只能感嘆在手遊沒落前這就是遊戲界的現實吧
作者: nornor0415 (FHD)   2017-05-23 12:09:00
移除對線&共享經驗&移除裝備都更大幅度的解放了英雄設計的限制器,只有設計師的想像力才是上限。阿巴瑟跟莫奇都是不可能在非共享經驗中設計出來的英雄。
作者: leo255112 (咖啡成癮太容易)   2017-05-23 12:09:00
英霸絕對是很有創意的 對新手也相對友善
作者: SGBA (SGBA)   2017-05-23 12:43:00
邱佳利 維京人 也是很有特色阿
作者: myhome6206 (Rice)   2017-05-23 13:16:00
英霸就是共產制度呀
作者: BRAZILTACO (SK TACO)   2017-05-23 13:39:00
以前反應年齡論可以拿隔壁FPS選手年齡打臉 現在不行了
作者: shields5566 (盾牌56)   2017-05-23 13:40:00
英霸現在真的比一年前好玩 之前技巧複雜的角色太少但現在很多角色也可以很秀 而且遊戲節奏也很流暢
作者: BRAZILTACO (SK TACO)   2017-05-23 13:42:00
手遊是垃圾大家都在罵 單機玩家以敖廠長為首在罵 掌機廚任粉在罵 還有電腦暴雪玩家刀塔玩家甚至LOL玩家都罵手遊垃圾瞧不起手遊 又有屁用我覺得歐美沒有像東亞那麼誇張就是了東亞遊戲市場崩壞 那些口嫌體正直表面上說不要玩 後來玩到現在手遊更有優越感說手遊才是真正快樂的遊戲
作者: a12073311 (沒有)   2017-05-23 13:46:00
手遊的優點就是隨時隨地都能玩 還不用額外攜帶主機畢竟智慧型手機現在很普及以台灣的工時和工作壓力來看 手遊當道很正常回家累個半死 睡一覺又要準備上班 沒時間坐下來玩遊戲手遊起馬上班時間上個廁所抽根菸的時候可以順便玩一下
作者: BRAZILTACO (SK TACO)   2017-05-23 13:49:00
說實在手遊強勢在方便兩字僅此而已 手遊遊戲性都是垃圾 甚至遠不如暴雪二十年前出的遊戲
作者: a12073311 (沒有)   2017-05-23 13:51:00
事實上就是方便很重要 台灣市場證明了這件事情
作者: UltraKill (PbQ)   2017-05-23 13:53:00
隨著大環境做改變是一定的 否則暴雪怎麼越做越大?看看同期的遊戲公司倒了多少間
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-05-23 13:53:00
方便比較容易吸引新玩家啊 容易上手比較好入坑 但遊戲內容不夠吸引人也容易退坑
作者: TheMidnight (惡夢)   2017-05-23 13:56:00
手遊也會進步啊 遲早的
作者: redrick8899 (redpin)   2017-05-23 13:58:00
作者: x2159679 ((● ω ●))   2017-05-23 14:17:00
手遊最大的問題是物理/硬體限制在市場已經飽和化的現在除非能突破物理限制,不然很難進步
作者: SGBA (SGBA)   2017-05-23 14:43:00
是沒有玩過好玩的遊戲才會陷入手遊那套要偷閒的時間還不如看電子漫畫小說來的有趣
作者: sanerce (浪克)   2017-05-23 15:02:00
年紀是有差啦,不過通常要到35歲左右你才會發現明顯差異主要是身體受不了,沒辦法搞那種連續玩48小時的..或者是你熬夜一晚須要睡一天才補的回來..
作者: Nangol (鐵目)   2017-05-23 15:04:00
我覺得bz的遊戲還是好玩啊XD
作者: sanerce (浪克)   2017-05-23 15:05:00
至於反應我覺得是個人經驗和投入程度的問題像是BF那種節奏稍慢的,要玩到40歲應該沒問題BF的NE戰隊幹部的平均年齡就很高,還有退休的上校..不過那也是BF2時期的事情,現在台灣的BF戰隊大多沒落了
作者: Lice0424 (Lice)   2017-05-23 15:07:00
推一下年紀真的有差,雖然我還年輕
作者: sanerce (浪克)   2017-05-23 15:10:00
主要是混合性質的角色(像是源式),或是高速位移的角色
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-05-23 15:11:00
依照萊斯影片中的說法 推算萊斯大概是35歲起跳吧
作者: sanerce (浪克)   2017-05-23 15:12:00
老實說很難掌握訣竅,尤其是高速位移後會有空間混亂的狀況,所以一直沒辦法把這兩個角色發揮的很好..我今年也35歲啦,推測萊斯的說法,大概介於32~38這個區間
作者: Yatagarasu (Yata)   2017-05-23 15:18:00
我老人玩閃光完全不行XD
作者: Lice0424 (Lice)   2017-05-23 15:54:00
其實我講的東西我都沒有經歷過,都是聽我爸B講的
作者: eva19897822 (阿樓)   2017-05-23 16:42:00
推推
作者: b108077 (訪客)   2017-05-23 16:43:00
28歲淚推
作者: Linya (魯嚕嚕)   2017-05-23 19:58:00
起手低,但是有深度的遊戲真的對現代玩家來說比較討喜畢竟現在資訊爆炸,玩家選擇也多實在沒心思研究複雜的遊戲
作者: a22224738 (石頭)   2017-05-23 20:34:00
萊斯的爸B也是重度玩家嗎
作者: ccds14725 (bravo)   2017-05-23 20:42:00
推推
作者: giabu (男性女乳症末期)   2017-05-23 23:56:00
寫得真的很好~~讚讚
作者: j23932 (信義亞當李維)   2017-05-24 01:23:00
WOW大改版已經改好一陣子了,而且這版跟德拉諾糞得有得比
作者: Taiwanotoko (台灣狼)   2017-05-24 09:10:00
小美,阿梅很適合老人玩~~ sierra 的Tribes 2很讚

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