[創作] 萊斯垃圾話 - 暴雪遊戲設計的改變

作者: Lice0424 (Lice)   2017-05-22 13:28:47
網頁圖文版:https://game.udn.com/game/story/10451/2477347
影片好讀版:https://www.youtube.com/watch?v=vLLBb65qDvs
文章太長,我也有點懶得編排,真心建議看圖文版或是影片版。
然後Overwatch的點比較少一點,還是有,只是比較少一點,下一篇談到的會比較多。
  哈囉,你好,我是萊斯。好久沒有做垃圾話啦!我遊戲年齡算滿長的,我自己的印象
是,還沒懂事前就開始打電動了。不是小屁孩時代喔,是連話都講不好的年紀,第一款遊
戲是大金剛還是坦克大戰我忘記了。
  我相信大金剛的年代應該是TV GAME數一數二老了,坦克大戰阿、馬力歐、大金剛、
小精靈這些,那個時候電子遊戲剛崛起。在那之前玩的遊戲都是什麼,紅綠燈、三字經之
類的鬼抓人遊戲,或是四腳跳、鬥片、尪仔標;最複雜的大概是大富翁吧,那個算桌遊了

  第一款接觸到的網路遊戲,嚴格算起來是石器時代,如果區網連線的毀滅戰士不算的
話。那個時候還有玩一款類似的叫七俠五義,也是射擊遊戲。
  不過嚴格算是石器時代沒錯。那個時候的遊戲很單純,你的角色沒什麼選擇,沒有天
賦;好像一開始就有寵物系統,可是寵物系統也很陽春,就一些數字上的不一樣,沒什麼
技能變化。
  後來因為工作的關係,接觸到一些其他遊戲,像是天堂、龍族;後來又玩了超級多的
網路遊戲,A3、希望、RF,總之當時有紅的網路遊戲都有玩。因為雜誌都要寫,所以也會
花很多時間去研究。
天賦系統的演變
  初期最難忘的遊戲,就是暗黑破壞神二。很快的遊戲節奏,很多遊戲內的選擇。法師
的冰封球、多重箭亞馬遜、雞腿丁,同一個職業有很多不同的Build,你每次升級都可以
點個天賦點數,點錯了一點你角色就廢掉要重練。當時天堂升級還沒辦法點點數,你就是
無止盡的練功打怪升數值打寶衝裝。
  題外話,在當時那個年代,用外掛玩遊戲幾乎是理所當然的事情。天堂的雄霸天下、
石器時代的加速器、暗黑破壞神的MapHack,就開圖程式。天堂我不是很熟,因為石器時
代是回合制遊戲,如果你加速,跟你組隊的隊友沒有加速,那你的練功速度會被他拖得很
慢,所以如果你沒有裝外掛,人家不想跟你組隊。暗黑就還好,不過用Maphack當時大家
都覺得理所當然。我有當過一段時間巴哈BBS的暗黑版版主。我知道有些人有堅持不用開
圖,不過其實當時的風氣是可以說,可以做,不開圖的人反而會被當成異類。
  讓我印象深刻的遊戲其實不少,不過這邊拿魔獸世界出來講。他創造了很多遊戲的設
計經典,像是接任務頭上有驚嘆號和問號就是其中一個,可能不是他們創造的,我也不知
道,這邊想特別拿出來提的是天賦系統。
  魔獸初期的天賦系統算有點複雜,他是樹狀天賦圖,這到現在很多遊戲都還看得到。
在魔獸出來之前,線上遊戲很少見這種天賦樹,甚至我自己是沒有看過這種系統。
  每次升級都可以拿到一個天賦點。你可能要先點火球施放加速,點個五點,一點加快
0.1秒;然後再點個火球傷害增加,升五級點五點,傷害加5%;接著才能點炎爆術,就大
火球,多一個法術技能。一個職業有三種系列的天賦樹,法師就是秘術、火焰和冰凍。在
一開始的時候,要換天賦要付出很大的代價,要花很多錢,而魔獸一開始的版本錢沒有很
好賺。
  打到一定程度,在後期要拓荒副本的時候,你會發現幾乎所有職業都走向唯一天賦、
唯一點法。一開始增強薩滿、元素薩滿都是廢物,只能恢復;德魯伊坦克、鳥德沒團出,
一定要恢復德;更別提甚麼武器戰狂暴戰,你出來就是要坦。
後來當大家都用類似的天賦系統做遊戲,把遊戲越做越複雜,越做越需要研究的時候,
Blizzard開始反其道而行。他用了天賦三選一的系統,而且把增傷、加速那些天賦拿掉。
因為BZ發現這些天賦是必點的天賦,既然玩家一定會選這些天賦,那就不需要讓他們選。
  改成每15級讓你選一次天賦。這天賦三選一也經過設計,三種只能選一種,到30級的
時候又給你另外的三選一。例如你選了鏡像分身來增加傷害,你就不能選能量符文 ──
一種在地上放個圈圈,然後你站在圈圈內可以增傷的技能 ── 你也不能選單體連續傷害
會逐漸變高的技能。
  你會發現你在應對不同頭目的時候,可以有不同的天賦組搭配選擇。這套系統也一直
沿用到現在,不同的是以前PVE跟PVP天賦是共用的,但是平衡性實在太難做了,我個人認
為是不可能做得出來的。於是他們現在把PVE跟PVP的天賦完全分開。
  順帶一提,我目前看過最難的天賦系統,就是流亡黯道的星盤天賦。天賦星盤一打開
真的是眼花掉,然後要重置天賦點數就是要花錢,代價不算太小。可是你多玩幾個流派之
後,變化看起來成千上萬,但是其實規則很簡單。玩A類型的流派,可能AA流、AB流、AC
流,有些天賦就是必點,只有一點點不一樣。就像是某些教授在教書一樣,明明很簡單的
東西,故意把他講得很難。
MOBA類遊戲比較
  然後玩過這麼多遊戲,再拿來跟BZ的遊戲比較。尤其是MOBA類型的遊戲,早期玩DOTA
、DOTA EX、Chaos、信長、三國,到後來的英雄聯盟和暴雪英霸比較。
  Chaos是我目前玩過系統最複雜的MOBA遊戲。英雄聯盟不算,因為我算是沒有玩過。
Chaos除了身上可以放道具以外,還有一個可以瞬移的小盒子,裡面可以放道具。因為英
雄有裝備,你很容易可以堆傷害到突破天際,英雄做起來之後同時間一打五是有可能的,
所有生死大概都在兩三秒之內。
  Chaos的會戰會發生什麼事情?因為別人的技能可能會秒殺你,所以你要放個反魔藥
水阻止傷害;可是你也可以使用解魔棒去消人家的反魔盾,你身上只有六格空間,要堆裝
備要放道具。你在一瞬間的會戰,一秒之內,你要開啟反魔,然後把箱子瞬移到你旁邊;
把箱子的解魔棒拿出來放你身上,然後對別人使用;把箱子的吸血藥劑拿出來放你身上用
掉,還有補魔的、洗冷卻讓你連放技能的,可能一場會戰會放好幾次道具。
  因為你戰鬥的時候會走位,所以要不停地操控你的英雄,同時還要把瞬移道具盒一直
往你身上拉。這可能對高手來說沒什麼,但是我相信對很多人來說這太難了。
  反過來看暴雪英霸。暴雪英霸把整個道具的元素拿掉了,你要做的選擇更少了,你只
需要選擇你的隊友、你的角色和天賦。
  接著來看鬥陣特攻。鬥陣特攻裡面的選擇真的是少之又少,你只能選擇三件事情:第
一個是遊戲模式、第二個是英雄、第三個是你的隊友。而有的時候你的隊友你不能選,遊
戲模式能選的其實也算少,所以基本上你只需要選擇英雄。
  這讓我想到另外一款算同期的遊戲叫做Paladins,跟鬥陣的相似度很高,不論是遊戲
模式或是技能組合。之前炒得沸沸揚揚的,一直在傳是誰抄誰,但Paladins裡面的系統跟
鬥陣其實很不一樣。每個英雄除了有自己的技能以外,入場之前可以配能力卡,這能力卡
可以用錢或是抽箱抽到,箱子一樣是可以靠升級取得。你可以依照不同的需求來配卡,他
的系統有點像是現在的手遊,可能你有12格的空間,五張卡總共消耗五格,你可以讓某一
張卡占用更多的格數,去取得更多的能力,12格讓你自由配。
  我們拿來鬥陣來舉例比較容易聽懂。例如一張卡叫做「製冰技術」,可以讓小美的大
絕消耗減少1%,你可以讓他消耗五格,就會減少5%,所以大絕就會集得稍為快一點點;可
能少一兩發,甚至兩三發冰錐會集滿。或是「強化冰冷」,你會更快冰凍目標,速度是每
一格0.1秒,五格是0.5秒,這樣小美打近戰的影響力就會更高,也不太需要丟了暴風雪之
後要冒險去噴冰霧。又或是強化生化力場讓你每秒可以多回幾滴血。
  還有另外一種設計是代價性的。例如讓法拉的飛彈可以飛得更快,或是最大上限的彈
藥變多,不過濺射範圍變小。像是之前壁壘機兵增加衛哨模式的彈藥數量、增加衛哨模式
減傷,但是移除衛哨的爆頭。或是未來歐瑞莎傷害降低,但是減少護盾冷卻。這種就是算
是代價性的改動,只是他這個是做死的,並不是讓玩家選擇的。
  這邊先強調,我不是說這樣做比較好,或是這樣比較適合鬥陣特攻,只是後面還要提
到這件事情,然後聊一下,其他類似的遊戲有這樣的設計。
  Paladins還有另外一個設計,進遊戲之後的能力系統,這種系統就比較類似MOBA類型
。他給你四個方向的能力,包含了防禦、通用、恢復、攻擊。這四種方向裡面又各有四種
能力,每一種又可以強化兩次,可是這四個方向的能力都只能選一種,也就是遊戲終盤你
最多可以多四種能力,然後你再去升級這些能力。到下一場戰鬥的時候這些都歸零,只留
你的套卡,不過實際玩起來並不會真的可以升級那麼多。
  這些用你在該場裡面的得分,也就是賺的錢,然後讓你每次在城鎮裡面的時候可以購
買。稍微強化一點,不是很多,只是稍微,或是有的會提供一點點功能,例如減傷、回血
、加速、破甲、防爆。功能方面可能是條件式的回血,例如你吃到加血的時候可以補多一
點,或是你有一點吸血的能力。像是萊因哈特可能就會適合加速,刺客型的就不會選加速
,會選補包加成,源式可能會想增加開大的安全性去配吸血,但是如果隊上有安娜丟大,
你就不會這樣選。
  他這個賺錢得分系統就有點像是鬥陣裡面的,你護送、治療、殺人做傷害,這些都算
。他其實就是一個MOBA常見系統的沿用,只是他不是用裝備型態來呈現而已。
再強調一次,我不是說這樣比較好,或是說鬥陣應該要這樣做。
  我們可以發現,在早期MMORPG剛崛起的年代,BZ做遊戲跟其他遊戲比起來,都會比其
他類型的遊戲更複雜一點。你需要去研究一些角色點法,去研究一下角色配裝,一些些微
數據,然後接下來還要去練習角色的操作。你如果要開一個新的Build,你需要花很多時
間才知道這個Build可不可行,是天賦的問題,還是裝備的問題,還是單純操作需要加強

  但是現在看BZ的遊戲,會發現他們比起其他同期的遊戲,內容上會比較簡單。相較於
英雄聯盟或是之前的DOTA,各種MOBA Game,他拿掉很多選擇的要素,你可能應對不同地
圖、不同的隊友,去搭配你的裝備,去配合你的天賦。
  這樣當然會少了很多討論和研究的空間,但是換來的是讓新加入遊戲的人可以更快上
手,給人的遊戲挫折感也不會那麼大。
強調!我不是說這樣比較好,或是比較不好,只是在講一個現象。
  暴雪英霸用簡單的系統,但是打輸了英雄聯盟;鬥陣特攻用簡單的系統,但是打贏了
Paladins。這其中除了遊戲系統以外還有很多相關的要素,不管是推出的時機點、遊戲的
留存率,或是遊戲的行銷、營運都有關係。
  當然還有其他東西,例如我「個人」覺得,Paladins的畫面其實不是很流暢,甚至遊
戲進行也不是很流暢,打擊感啊,擊中目標的反饋也不太好。整體對我來說就是,我覺得
設計不錯,但體感不好,可能連平衡性都有些問題。不過把系統做越複雜,平衡性就是會
很難做。頂多就是太複雜,沒人發現平衡問題很大。不過這是下一期要聊的東西了。
好啦,這次就先講到這邊。這次一樣是真的講太長,所以又拆成兩集。感謝大家的收看,
真的拖了三個月啊~XD
作者: cody880528 (Summon)   2017-05-22 13:35:00
鬥陣一開始有天賦系統的 被拔了XD
作者: ducklingwu (愛吃蛋捲的魚)   2017-05-22 13:38:00
拔了很好
作者: flipflap (flipflap)   2017-05-22 13:38:00
fps來說 ow能隨時換多角色 夠複雜了 加上天賦只會更難玩中途換角還要重點天賦 節奏會整個被打亂
作者: xxxrecoil (xxxrecoil)   2017-05-22 13:53:00
龍族讚
作者: dashed (沿此虛線剪下)   2017-05-22 13:53:00
如果有天賦 那就不能換角 不然會太複雜
作者: han224 (han)   2017-05-22 14:05:00
要天賦可以去玩英霸啊?
作者: bjergsen666 (bjergsen)   2017-05-22 14:08:00
作者: summer08818 (........)   2017-05-22 14:14:00
在進遊戲前設定好每個腳色的天賦就好了
作者: andyillusion (空空)   2017-05-22 14:56:00
話說我玩Paladins的id叫OWForPoor 然後隔天就被所帳號了
作者: Yarn4428 (Yarn4428)   2017-05-22 14:57:00
作者: sanerce (浪克)   2017-05-22 15:55:00
從Delta Force 1開始算,多人線上fps我玩了快19年了._.a
作者: WADE7755 (隨便打)   2017-05-22 16:35:00
毀滅公爵很好玩~
作者: SakeruMT (天橋說書)   2017-05-22 16:40:00
配道具那段讓我想到以前的SD鋼彈,強化點2~3,瞬間移動到後面甚至可以極限強化,一堆機體變op,才把猜拳系統拿掉,可惜已經來不及了,有人玩過嗎?
作者: sunofmind (心之陽)   2017-05-22 16:53:00
帕拉丁其實一開始有走出自己的路 結果鬥陣出來後 它越抄越多 反而失去了自己的特色....本來比較像一款第三人稱的MOBA遊戲 後來學的變成四不像.....
作者: lpgg33044304 (隔壁老王竟然會在)   2017-05-22 17:10:00
怎麼都沒人說BattleBorn
作者: qscgg (QSC)   2017-05-22 17:15:00
SD的猜拳系統很不錯吧?不是因為新機體態OP無視相剋才壞掉嗎
作者: b108077 (訪客)   2017-05-22 17:16:00
推推 等下集
作者: LayerZ (無法如願)   2017-05-22 17:17:00
SD從頭玩到尾,難得的神game,可惜被自己玩倒SD的猜拳系統做得不錯,而且並非屬性相剋而已他有配套設計該屬性的限制跟特色,格鬥機橫向強,砲擊機滯空強,後來機體越來越OP把這界線打壞..
作者: Lice0424 (Lice)   2017-05-22 17:23:00
BattleBorn我本來要買來玩,結果還沒買,就沒人玩了~XD我是指我的朋友圈,算上實況觀眾認識的都沒有人玩
作者: will713053 (WoMin)   2017-05-22 17:28:00
bb當時還找工商…不到三個月就半價
作者: LayerZ (無法如願)   2017-05-22 17:37:00
那遊戲的體質就...(遠目),很酷很炫,可是同質性遊戲已經死了好幾輪了..
作者: CannedHamEgg (罐裝火腿蛋)   2017-05-22 17:37:00
BloodTrail 我早說萊斯一定行 BloodTrail
作者: frozensummer (冰凍)   2017-05-22 17:38:00
帕拉丁 為戰而生 全境封鎖 一堆當時號稱超越ow的
作者: LayerZ (無法如願)   2017-05-22 17:40:00
全境跟OW..(問號
作者: frozensummer (冰凍)   2017-05-22 17:42:00
因為全境當時被當作射擊遊戲
作者: madeinheaven   2017-05-22 17:44:00
期待戰爭機器之父的新作~!!! 剛剛結束Closed Beta 2
作者: frozensummer (冰凍)   2017-05-22 17:44:00
而且上市日期又相近 被拿來各種比較
作者: LayerZ (無法如願)   2017-05-22 17:46:00
暴能特區Cyphers,本來想舉來當這類型類比,結果意外的還.在更新...而且人氣好高(遠目
作者: xxxx9999xxxx (star)   2017-05-22 17:51:00
有雙大決比較實際阿不然大家都會算大大就沒啥感覺了
作者: LayerZ (無法如願)   2017-05-22 17:52:00
SD其實現在作成手遊的話,說不定意外適合..
作者: lpgg33044304 (隔壁老王竟然會在)   2017-05-22 18:25:00
全境的確超越OW 各種層面上都是
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-05-22 18:29:00
OW節奏快 又能中途換角 天賦系統要做的話不好做吧
作者: Greatsea (小左)   2017-05-22 18:57:00
蠻有趣的觀點
作者: SeijyaKijin (代時上克下的鬼邪天opeop)   2017-05-22 19:17:00
推推
作者: ts00139161 (Freedom)   2017-05-22 20:39:00
作者: cody880528 (Summon)   2017-05-22 21:59:00
SD QQ.
作者: nokotsuki (賀>////<!)   2017-05-22 22:06:00
分析真好!
作者: phantomboy (阿賓)   2017-05-22 23:24:00
想看萊斯主持嗚嗚
作者: asdlkjfgh (我不是英九 我是桂)   2017-05-22 23:56:00
作者: sumarai (Pawn)   2017-05-23 09:51:00
OW:還有誰~?
作者: a12073311 (沒有)   2017-05-23 13:45:00
反了吧 全境跟BB都比OW早出...當時那些遊戲可不會號稱超越OW 因為OW根本沒上市
作者: gn11488123 (AngryCat)   2017-05-23 22:58:00
SD鋼彈 PVP爽感目前個人認為未有遊戲比的上

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