主要原因是加入血量提升、治療量及護盾隨時間遞減以及大寶劍等設定,
玩家體感是血量約增加為120%,導致平均突破時間拉長。
(注意我們目前談的是個人結界,寮突破並沒有同樣強化。)
=先講觀察一上午的玩家回饋整理=
對突破方的主要影響:
1. 一波流需要較高的傷害門檻才能確保穩勝,逆轉風險也增加。
2. 原本難以攻克的高速結界較容易反擊成功。
3. 不再有磨不死的結界。
4. 四保一控制花隊搭鏡姬會非常棘手。
5. 突破時間由30秒及無限長,逐漸趨進於數分鐘內分勝負。
對老手而言:平均突破時間變長很煩,體驗降低。
對新手而言:能打贏的結界變多,體驗較佳。
其他相關配套調整:
1. 突破配對最佳化,以個人勝率更新,最低可挑戰等級-6的結界。
2. 突破勳章增加。(目前有14章的紀錄)
3. 增加能力的寮加成(+8速、增傷15%、減傷15%,僅作用於個人突破)
4. 勳章商品全面降價。
=個人分析=
官方的目標顯然是新手取向,由於陸服已經開了一整年,什麼恐怖結界都有,
一速追不上就是追不上,肉隊磨不贏就是磨不贏,環境很惡劣,許多人不打結界。
因此種種調整都可以看出官方企圖改變這種現狀。
然而對於擁有高速以及完整反擊陣容的資深玩家而言,這些改變毫無意義而且
浪費他們時間。這樣的人其實也不少。於是目前的反饋很差。
因為,假設有一個練度低的人受益於這樣的調整而終於擊敗跑不贏的雙拉結界,
那麼同樣也會有一個練度夠的人必須多花2分鐘在原本1分鐘內可以結束的戰鬥;
前者得到了成就感,後者失去了效率。
整體的規畫其實陷入了父子騎驢的困境;高手希望可以打快一點,新手不想天天
被虐,如何滿足兩造,官方與玩家終歸都必須重新檢視個人突破的意義。
一個結界突破究竟該花玩家多少時間?玩家又能從這過程中得到什麼?
我們從突破券的數量上限、取得難易度、以及突破收益的現狀中
都能看出一些線索:
它有上限,所以你沒辦法無限累積;
它很好取得,你很快就必須處理;
突破獎勵很少,你不希望花太多時間在消耗它身上。
熟練的玩家無論是在御魂本或探索,大約2小時內就能累積到上限30張,
而30張券大概需要30~60分鐘消化。
於是有人戲稱:你玩2小時,再送你1小時,
打一打體力又回充了,永動手遊超佛心。
另一方面,防守方的體驗多半是來自於因人而異的成就感,而非實質的獎勵;
其中結界宣言或成為廣告、噁心人與挑釁等另類用途。且若非個人喜好,極少
人會去看防守紀錄,因為即使每天看也不一定有人打。
顯而易見的,個人突破並不是很讓人期待的遊戲內容。
但官方在各種更新稿中表達出「希望玩家能在離線PVP中熟悉規則
並研究陣容搭配樂趣」的立場,玩家是否會買單呢?
累積大量勳章的玩家顯然會繼續坐壁上觀,不想浪費時間。
而中低階新手或可從各種新設定中獲益,畢竟他們每個禮拜都有購買壓力。
就我個人看法,是覺得採鬥技模式不是很理想的方向,
除非官方會繼續調整突破收益,讓人覺得時間花的值得,
否則玩家寧可放棄。
我認為可以設計不同模式供玩家選擇,
像是突破模式:起始數值不調整,每失敗一次增加攻擊方能力,
可持續累積(有人建議過)。而鬥技模式就如目前的設定。
又或者,減少突破券的來源,大幅增加收益,
但個人突破可以看對手陣容及御魂搭配,玩家自己挑對手;
這都是可以考慮的方向。