Fw: [新聞]只要有心,人人都都是十里坡劍神!那些遊

作者: alinwang (kaeru)   2022-02-18 09:30:14
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作者: alinwang (kaeru) 看板: C_Chat
標題: [新聞]只要有心,人人都都是十里坡劍神!那些遊
時間: Fri Feb 18 08:58:33 2022
https://game.udn.com/game/story/122090/6102718
2022-02-17 16:50 遊戲角落 拾元
國內絕大多數玩家或許都曾聽說,某位老玩家小時候玩初代《仙劍奇俠傳》時,因為遊戲
閱歷不足、對於遊戲類型的誤解、缺乏其他娛樂等因素,卡關在初始地圖十里坡打怪度日
(而當事人當時,其實也並未有「卡關」的認知)。歷時半年,靠著霸凌蜜蜂和燈籠這類
低級怪物,竟將角色升等到超乎尋常的 71 級,甚至比不少玩家破關時的等級還高出將近
兩倍……。
時人雖遵奉其為「十里坡劍神」傳頌偉業,但「劍神」作為李逍遙最後一個招式,其實在
34 級就能學到;71 級的李逍遙隨便出劍普通攻擊,造成的傷害甚至更凌駕於劍神之上
。由此可見,以劍神稱之,還算是大大屈就了這位先進的成果。
儘管不是有意為之,像十里坡劍神這樣,在遊戲過程特定期間,把等級/角色數值不合常
理的鍛鍊到遠超階段強度的地步,就是人稱「練功狂」的存在。
https://i.imgur.com/JXpAK8e.jpg
拿劍神打蜜蜂簡直浪費。但十里坡劍神的本體普攻,傷害其實更勝劍神 圖/《仙劍奇俠
傳》
練功狂的興衰
從本質上來說,練功狂無疑是舊時代的產物。
站在玩家的角度,早期之所以願意消耗大量不成比例的時間,以程序重複、枯燥的操作來
提升等級,通常是和十里坡劍神一樣,受到娛樂有限的因素影響(儘管那個例子過於極端
,但背景是相通的):反正也沒其他好玩的,又想打電動,就一直刷下去了。
「小時不懂日文誤刪大木博士的包裹,於是花了整個暑假在一號道路打波波練出一隻水箭
龜。目前正在玩買遊戲的遊戲。」
上面是遊戲角落專欄作家 Runa Li 的個人自介。光在遊戲初期區域,就將傑尼龜練到最
終進化的程度,如此耿直和毅力,讓人真不知道該佩服還是吐槽……。不過某種程度上,
這也反映了初代《精靈寶可夢》在 1996 年前後當時,的確是令玩家都耳目一新的好玩遊
戲,足以讓小玩家即便因為語言障礙卡關,也依然樂此不疲的進行下去。
https://i.imgur.com/3xud1oV.png
比起仙劍打蜜蜂練成劍神,初代寶可夢打波波練出水箭龜也是不遑多讓 圖/《寶可夢 紅
/綠版》
換作是現在,可供選擇的娛樂實在太多,而且遊戲資訊、攻略什麼的流通發達,比起將有
限的遊戲時間,全部投入在相同的一兩款遊戲,多數玩家更傾向分散在多種不同的作品,
或乾脆看看串流影片什麼的。把等級裝備刷到頂刷到爆這種不經濟的行為,而今已屬少數
人的樂趣或習慣。「時間就是金錢」,若遊戲設有商城系統,直接付現購買裝備或遊戲幣
、省去農等刷裝時間的課金玩家,更是愈來愈多。
一個規模可觀的遊戲公司集團,每個年度可能發表八~十款遊戲。廠商當然期待玩家能在
發售後的第一時間裡,以原價多玩幾部旗下的各種作品,以求取利益最大化。另一方面,
在當代微交易愈來愈普遍的環境下,電玩公司如果在遊戲中開闢商城,他們更希望玩家個
個都是課長。然而,在合理的遊戲進程設計下,練功狂至少就等級和遊戲內貨幣方面,並
不需要倚賴商城……。
——這也是為什麼有些機制設計粗劣的遊戲,讓玩家往往不課就玩不下去,或至少不會好
玩、有課無課是截然不同的遊戲體驗。例如:將掉寶率調到極低、升級所需經驗值調到極
高、只能現金購買的虛寶,有著破壞平衡的強大性能等等。因為這類遊戲公司求賺快錢,
能否在玩家身上多剝幾層皮,是他們製作遊戲的第一、也或許是唯一要務。
撇除上述某些廠商的惡德商法思維,一般有等級制或角色參數成長機制的遊戲(大多是
RPG 或動作過關類型),製作者通常也不鼓勵練功狂玩法。
之所以如此,主要是為了確保遊戲設計師預設的合理玩家體驗,不會因為敵我任意一方太
強或太弱,造成遊玩過程變成單方面數值碾壓、秒殺的局面;而能夠保持在相對衡平的狀
態下,讓遊戲演出合理、提供玩家預期的挑戰和情緒反應。畢竟在普通情況下,不管是被
Boss 一招秒殺或把 Boss 一刀秒,都不算是好玩的經驗。
練功狂的阻礙:區域限制
要談練功狂,就不能不提遊戲設計上予以節制的手段。除了部分開放世界遊戲,一般
RPG 為了避免玩家超出預期進度,製作者多半會設置相應規範。粗略可分為「硬性限制
」或「軟性限制」兩種框架。
硬性限制很單純,像是:遊戲章節尚未開放、交通手段欠缺、地形阻隔等等。缺少鑰匙不
能開門、沒有水中呼吸魔法或道具不能走水路、卡比獸睡在路中央而被阻擋無法通過,也
是屬於硬性限制的變體。因為透過敘事或物理層面,直接對玩家行為進行控制,有利於清
楚明白的提供遊玩指示。但也會有部分玩家感到處處受限,因而在情緒上有所牴觸。屬於
優缺點都簡單明確的做法。
至於軟性限制,則建立在某種「假開放」的形式上。
大多數比較傳統的 RPG 或動作遊戲裡,可供玩家探索的區域總會有不同強度區別,並隨
之調配不同比例的經驗值獎勵。有些遊戲也許在表面上看起來,從一開始就能到處跑,但
當玩家移動到特定區域,發覺當地敵人遠遠強過自身、其攻防數值已非角色現況可應付,
通常就會知難而退,回到進度預設的範圍繼續遊戲。
其他比較有趣的例子像《薩爾達傳說:曠野之息》,則利用體力上限來調節林克可攀爬的
山峰高度,倘使體力不足,就不能夠登上更高的新區域,也是十分聰明合理的設計。
https://i.imgur.com/nJ5Mafx.png
體力上限的多寡,決定玩家垂直探索的距離,是曠野之息的簡單巧思 圖/《薩爾達傳說
曠野之息》
軟性限制的好處,相對於硬性限制,在其得以減少玩家受制於人的感受。儘管那多半是一
種錯覺,但「不開放」和「看似開放」之間,後者的確給予玩家心理上更大的自由度。
由於並非直接將人拒於門外,有時候,軟性限制也可能導致一些好玩的悲劇。
以初代《黑暗靈魂》為例,當玩家來到旅途起點:傳火祭祀場之後,發散式的地圖容許玩
家有好幾個方向可供探索:城外不死鎮、小隆德遺跡、地下墓地等。若新手直闖地下墓地
,除了這邊的怪物明顯較強,在過度深入後,你就會發現自己很難再回到入口處——昏暗
的環境及複雜的地形,即便在素以地圖多樣化著稱的《黑暗靈魂》系列中,也是特別容易
迷路的場地。大量強悍的骷髏兵和墓穴機關、陷阱,更讓人探索時心驚膽顫、舉步維艱。
況且,《黑暗靈魂》前中期可沒有提供方便的傳送功能。進退兩難下,新玩家還是乾脆重
玩比較快。
https://i.imgur.com/uk7YavD.png
地下墓地再深入,就是更可怕、更黑暗的巨人墓地了…… 圖/《黑暗靈魂復刻版》
誤闖高等級區域導致玩家陷入困境,是部分早期 RPG 讓人懷念、卻也不願重溫的醍醐味
。然而,正因為不硬性限制活動範圍,遂給了練功狂越級打怪、農經驗更快升等的操作空
間。
凡秒殺我的,都讓我更強
一般而言,敵人給予的經驗值數量及道具品質,和區域強度成正比。也因此,即便是在遠
超乎玩家角色當前等級的場所闖蕩,只要玩家熟練特定操作技術,保持在「至少不被秒殺
」的狀態,穩定打倒對手,這些高級敵人經常能夠提供更優渥的報酬,以便於快速升等或
獲取後期強力裝備。
舉例來說,《血源詛咒》前期,在完成「舊雅南」的關卡後,可以透過支線觸發被抓捕到
「地下監獄」的事件。此處都是屬於中後期進度、能以一兩次攻擊就秒殺玩家角色的敵人
。設定上,這邊只要求玩家儘速逃離。但當玩家熟練掌握敵人的行為模式,地下監獄就成
為血源前期的練功狂聖地。筆者已經好幾次都在此處刷到 100 級以上;而當下進度要面
對的 Boss ——阿梅莉亞主教,建議攻略等級則是 30~40 級左右……。
從被怪虐到屌虐敵人,這過程實在讓人欲罷不能。
https://i.imgur.com/LxY616f.png
阿梅莉亞主教,曾經是眾多新手獵人的惡夢 圖/《血源詛咒》
利用高等區域勉強練功,辛苦多半有回報:那讓你往後很長一段時間的冒險過程,都能仗
著等級優勢或後期神裝,變得相對輕鬆愉快。像上述提到《黑暗靈魂》的地下墓地,雖然
看似凶險絕望,然而若玩家熟悉往返路線和事件流程,其實可以在墓地深處取得「墓王劍
」,這柄基本數值偏高的強力大劍,足以讓玩家到中期以前都所向披靡了。
部分回合制戰棋式策略遊戲(SLG 或 SRPG),也有跨等練功玩法。
舉個比較有年代的例子:玩過漢堂國際資訊戰棋遊戲的老玩家,都會知道《炎龍騎士團2
:黃金城之謎》第六關:「普里茲港」,如果到第十四回合都沒能過關,在第十五回合時
,王國騎士團長:萊汀,就會率領十二名突擊騎兵登場。騎士團移動距離長、可以隔一格
進行攻擊、殺傷力巨大,正常情況下,我方施法者多半會被一擊斃命,近戰角色也撐不過
兩三下猛攻。看得出來這個關卡預設目標,就是要玩家盡快在十四回合內通過,若拖到萊
汀出馬,幾乎等於是敗北宣告……。
然而,只要玩家在此之前,有先特意多練戰士哈諾或機兵蓋亞的等級,配合普里茲港特定
的地形配置卡位,這票王國騎士反而能夠成為越級打怪的最佳目標。高度策略性地將騎士
團完全殲滅,玩家隊伍因此獲得等級的巨大提升,便能在之後五六關都如入無人之境。可
以說,萊汀已經從昔日小玩家的惡夢,搖身變成練功狂的經驗大補包。
最初是哪個練功狂想到要這樣玩的,而今已不可考。後來這樣的操作經過口耳相傳,在網
路上進一步發揚光大,最後甚至成為炎龍迷的標準攻略打法,恐怕也是漢堂製作組當時所
未能預料的。
https://i.imgur.com/0YYFYYK.jpg
儘管圖像或許已經過時,《炎龍騎士團2》的戰略趣味,時至今日依然歷久彌新 圖/《炎
龍騎士團2》
另一個練功狂傳說
除了十里坡劍神,網路上也流傳過「下水道之狼」的傳聞。
「下水道之狼」同樣出自大宇資訊的遊戲。傳說有玩家玩《軒轅劍三:雲和山的彼端》(
簡稱軒三)時,光是在初期區域:威尼斯下水道,就練成主角賽特的最強憤怒絕技:「天
狼巽閃」,故而被以如此渾號稱譽。雖然沒有十里坡劍神那麼誇張,這位不知名的神人如
此毅力,還是令人相當佩服的。
比十里坡劍神容易的是,軒三憤怒絕技的鍛鍊方式,並不是看殺敵取得的經驗值,而是和
「普通攻擊打怪的次數」掛勾,獨立為一項隱藏數值,因此即便初期敵人經驗值低落也沒
差,反正多扁人就是了。
由於限定以手頭兵器普攻,需要的隱藏經驗值又來自殺怪數量及攻擊次數,因此過去有大
量玩家直到破關,也從未看過天狼巽閃。若了解其中機制運作,並且有特別留意打怪方式
,其實並不是太困難。筆者也曾有過在威尼斯下水道練成「蛟龍翻身」的經驗(天狼巽閃
的前一招),可見這不是什麼常人所不能辦到的事,只需要多點閒功夫而已。
相比起十里坡劍神,下水道之狼之所以沒受到同樣程度追捧,除了如前述的達成難度較低
外,天狼巽閃的實際用途不大,也是問題之一。
作為憤怒絕技,你必須持續承受敵人攻擊到怒氣值滿檔,才能夠使用一次。軒三的怒氣條
又不好集,玩家等級到一定程度後都在秒怪,根本少有挨揍的機會。雖說天狼巽閃有著全
作術法/技能最高的六千點傷害,不使用 BUG 的話,平時這招根本像便秘一樣出都出不
來。
況且只要玩家鍛鍊角色得宜,搭配隱藏商人薩爾達賣的參數上限提升道具,裝備練滿的法
寶:薩登荊環(攻擊力+50%)+武聖手鐲(攻擊造成兩次傷害),賽特光一次普攻就能達
到將近兩千點傷害。需要被動儲氣老半天才能出招的天狼巽閃,定位就顯得非常尷尬。
https://i.imgur.com/8PU52Rw.png
在軒三強大的法寶威能下,需要挨揍儲氣才能使用的絕技,其實形同虛設 圖/《軒轅劍
三》
——但這並不妨礙我們把這個雞肋大絕練出來的意願。與其說目的是為了練功,不如說僅
僅是想滿足玩家的個人浪漫罷了。
練功狂:一種非常態的浪漫
即便沒有讓玩家越級打怪的空間,練功狂還是能在現況下土法煉鋼,硬練神功,如同十里
坡劍神。只是更沒效率、特花時間罷了。大多數人或許會覺得這樣玩無聊、浪費生命、偏
離遊戲的本來目的。身為一個半調子的練功狂,我也大致同意這些批評有理。結合個人經
驗,之所以會形成練功狂的玩法,筆者認為約有以下幾種原因:
.享受神功大成後碾壓敵人的快感。
.如同蒐集全物品、完成全任務等強迫症,針對練高、練滿等級具有較強欲望。
.對自身操作技術較缺乏自信,倚賴撐高角色參數來過關。
.對於同一款遊戲充滿熱愛,將反覆刷等的機械式操作也視為樂趣之一。
我在所有可以練功的遊戲中,都幾乎採取刻意農等的玩法,包括類魂遊戲。在〈「黑血狼
」簡單通關小技巧,敵人 AI 其實沒有想像中聰明〉一文,也曾經提供過這種「勤能補拙
」的攻略方法。雖然不是什麼值得鼓勵、誇耀的作風,個人還是在這樣的遊戲過程裡玩得
蠻開心的。
當然,像《空洞騎士》或《茶杯頭》這種難度超高、沒等可練,但又非玩不可的傑作,就
拿出好久不見的骨氣,勇敢的挑戰下去吧。
https://i.imgur.com/ULxhXW6.png
畫風可愛的《茶杯頭》,瘋狂的難度極其要求玩家的操作技術和熟練度 圖/《茶杯頭》
多數遊戲本就沒有強硬規定,要玩家非得怎麼玩才行。假使當練功狂能為你帶來許多樂趣
,那麼,又何樂而不為呢?
軒轅劍記得有初期練過頭會卡關還被boss吐槽是否用修改器呢.
作者: pponywong (pony)   2021-02-18 09:05:00
十里坡劍神 如果是DOS版的會 絕對是唬爛
作者: ryoma1 (熱血小豪)   2021-02-18 09:06:00
曠野那邊不太正確,沒體力靠料理還是能爬高
作者: pponywong (pony)   2021-02-18 09:06:00
因為超過多少級 升級經驗永遠都是32000 但是關機經驗值就會歸0 打一隻蜜蜂經驗8左右 你要打4000隻還不關機一般刷級都是靠這個BUG 一直用酒神刷水魔獸
作者: ryoma1 (熱血小豪)   2021-02-18 09:10:00
就算不靠料理,搬鐵箱疊炸彈再用靜止器引爆向量也能搭電梯
作者: JohnGod21 (JohnGod)   2021-02-18 09:11:00
把木劍改成全體攻擊 兩下 攻擊力5566 比練功爽多了
作者: ryoma1 (熱血小豪)   2021-02-18 09:12:00
曠野的開放性是真的讓你有多種方式達成,不是假開放能概括
作者: jupto (op)   2021-02-18 09:19:00
十里坡劍神後來有人驗證過 大概是半年每天4小可達成
作者: derek7621 (Derek)   2021-02-18 09:25:00
連炎二的關卡都被提到w
作者: alinwang (kaeru)   2021-02-18 09:28:00
大宇還給在STEAM達成十里坡劍神成就的給實體獎盃.
作者: likesakura (四處晃晃)   2022-02-18 11:00:00
一樓說的倒不一定,以前5.25磁片的正版經驗是不會歸0的倒是盜版光碟的不知道為什麼都會歸0,我以前玩試過所以我為了經驗不歸0買正版磁片而沒跟同學借盜版CD...
作者: sexygnome (沒道德有水準)   2022-02-18 12:16:00
DOS版歸0的問題在於遊戲內讀檔
作者: castlewind (城中之風)   2022-02-18 13:15:00
以前玩電腦版的巫術系列、金盒子系列 除了pctools以外還研究出同樣角色重新匯入遊戲再開始玩的方式在重複刷經驗值......
作者: chocho1981 (o(.```.)o)   2022-02-18 14:01:00
太空戰士3,練出4隻99級洋蔥劍士破關
作者: suhaw (阿邪)   2022-02-18 17:26:00
炎龍外傳-打倒拯救人質的增援騎兵....(費塔加加入那關)至於能打倒騎兵 宗教法庭的無敵增援根本是菜雞而已...
作者: Yshuan (倚絃)   2022-02-18 18:03:00
某個時候開始 SLG遊戲一定要打到最後一回合才爽
作者: donation12   2022-02-18 18:21:00
寫的很好
作者: asd065 (DUG)   2022-02-18 19:33:00
機戰全滅練功
作者: jodawa (jodaway)   2022-02-18 20:17:00
天地劫也很經典 不練功基本上無法通關
作者: KEINO (\(‵▽′)/)   2022-02-18 21:17:00
十里坡那個聽說對岸有鄉民測過,確定可以辦到
作者: dickkdickk (ls)   2022-02-18 22:35:00
之前玩仙劍的時候都用FPE來修改,還可以調遊戲速度
作者: castlewind (城中之風)   2022-02-18 23:12:00
現在時常是兩種極端啊 一種超快速通關 一種練到頂過超快速似乎還不夠準確 應該說最短耗時通關
作者: justicebb   2022-02-19 06:29:00
最短時間通關都完全變成另一種遊戲w,幾乎都是利用bug就是
作者: xiue (蘇)   2022-02-19 08:34:00
看規則吧,很多speedrun都會加上no major glitch的分類.
作者: TevenChen ((\/)⊙⊙(\/)﹏﹏)   2022-02-19 15:51:00
以前玩太六,幾乎全部9999加全魔法
作者: MA40433 (Masa)   2022-02-19 18:29:00
機戰沒練到99等數值變亂碼的就不破關機戰3
作者: Willyao (讓我想想下一步...)   2022-02-19 22:22:00
小時候玩炎龍2 只要練出能力值??? 成就感就爆棚了
作者: sjfrnbu ( 神的領域 )   2022-02-20 02:43:00
炎龍每代都狂練等
作者: invin0730 (艾倫)   2022-02-20 11:43:00
只要經驗會重開遊戲歸零,就不可能辦到
作者: jay710419 (雷狐)   2022-02-20 16:21:00
炎龍二都用初始武器練功不要把人打死
作者: kexi8088 (偏執狂)   2022-02-20 18:01:00
推推
作者: gericc (Golden Eric Chang)   2022-02-20 18:13:00
講過很多次 RPG遊戲大概該場景15場左右升級都算好練抓準機會多練就是了
作者: qmobig (你要健康長大呀)   2022-02-21 07:29:00
十里坡本人都見過了
作者: QBFox (love & peace)   2022-02-22 15:57:00
幹,我當年36級才練出劍神。
作者: PP325   2022-02-22 16:20:00
這個超猛
作者: hips (hips)   2022-03-14 09:15:00
有沒有以十里坡劍神為基礎的網小?一拳超人有點像。
作者: castlewind (城中之風)   2022-03-21 00:43:00
記得有個持續狩獵史萊姆300年 變成世界最強的?
作者: killeryuan (龍鳥)   2022-04-03 10:28:00
以前玩根本不會隨便讀檔 經驗歸零完全沒觸發過

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