我是蓋布拉許‧崔普伍德─《猴島》系列變遷史

作者: youtien (恆萃工坊)   2018-04-17 18:33:27
  我第二篇大稿,歡迎指教。
http://www.chuapp.com/article/285242.html
說起冒險遊戲,1990年盧卡斯影業遊戲部(Lucasfilm Games,同年稍後改名為盧卡斯藝
界Lucasarts)出品的《猴島小英雄》(The Secret of Monkey Island)是不可不提的經
典之作。
從情懷的角度來看,它是許多老玩家在小時候接觸到的,第一部在畫面、音樂、劇情、操
作等方面都做到了上佳,而且平易近人的冒險遊戲。在主題上,相對於Sierra名作《國王
密使》(King’s Quest)的童話雜燴、《宇宙傳奇》(Space Quest)的科幻惡搞、《幻
想空間》(Leisure Suit Larry)的成人幽默,《猴島》選擇了“加勒比海海盜”這另一
個在歐美家喻戶曉的,西洋大眾文學與娛樂界的浪漫地帶。同時,故事的基調又是輕鬆的
,從“想像與現實的落差”來做文章,讓玩家操縱著想要當上海盜(pirate wanna-be)
的主角一路鬧笑話、看笑話、誤打誤撞、認真兒戲而就拯救了世界,這種美式喜劇套路雖
然不算新鮮,但《猴島小英雄》應該是第一部在電腦遊戲上將它做到了活靈活現的。
從遊戲引擎的角度來看,它和同年稍早出品的《紗之器》(Loom)將1987年初問世的
SCUMM(Script Creation Utility for Maniac Mansion,直譯:《瘋狂大樓》所用腳本
創作工具;意譯:渣渣──英文scum在各種意義上都和中文的“渣”一樣,這裡多一個m
,故可翻“渣渣”)系統打磨到了成熟,冒險遊戲自此不再需要在命令行打字,而只要用
鼠標從畫面底部選動詞,再從物品欄或主畫面選受詞,即可形成有效指令。於是,玩家從
可能“完全不知道應該做什麼”、“不知道哪個字才是有效指令”,變成“正解就在點擊
中”,而且因為製作組有意設計成“怎麼玩都不會死”,所以至不濟,把所有排列組合都
試過一遍,也就可以玩下去。這種可以讓人安心遊玩、輕鬆享受的做法,和以往那耶處處
陷坑、時時要讀檔,令人提心吊膽的冒險遊戲,完全是兩種感覺。
然而,由於PC遊戲在中國大陸普及較晚,加上語言問題,大陸地區很少有熟悉這個系列的
玩家──或者應該說,所有美系的、文字量大的、興盛於1980-2000年的冒險遊戲,在大
陸都不怎麼流行。2009年出自捷克獨立工作室的得獎名作《機械迷城》算是稍稍振興了這
個類型,但那是完全去除文字的,應算是另一個流派。
如今,隨著獨立遊戲的興起,冒險遊戲(不論文字多寡)這個只須專注“文戲”(劇情與
謎題),不須在“武戲”(戰鬥與經營)上耗費精力的體裁,也得到了不少製作者與玩家
的青睞。那麼,如果你對這個類型的源流有些興趣,《猴島小英雄》便是值得你細細品味
一番的系列作。
1. 傳奇之始:《猴島的秘密》(1990)
原版包裝盒封面
原版封底。可注意左下角的文案“參與複雜而充滿意義的對話”及其配圖
台版封面,此封面的修圖手法,可謂簡單粗暴而亦不乏巧思:原圖上半和兩側不要了,再
從封底割一塊原文標題過來代替,順便遮住骷髏頭的眼部,以免觸人霉頭
(當年智冠出品只有“貴族版”和“珍藏版”,前者分80元的1片裝、150元的2片裝,盒
子是比CD盒大一點的塑料殼;後者就是3片以上,同樣長寬,比較厚的塑料殼。據說還有
“平價版”,但我從未見過,不知道是不是只用一層膜包起來,連出品者是誰都不知道的
那種。)
如今看來,這文案真是孩子氣,但當年整個行業和和玩家群體卻也就是還在一個未經世故
的稚嫩階段。過幾年,一切漸漸正規化,行銷學也開始大行其道以後,就沒人再這麼寫了
。另外“特色”一欄強調的“無須鍵入任何英文訊息”也是歷史發展的佐證
磁片(軟盤)的套子就是其他遊戲的廣告
這廝貼個“Ask me about LOOM”的胸章,你問他別的他都只會答“Aye”,問他“LOOM”
他就跟你講一大段推銷《紗之器》的廣告詞
  你是蓋布拉許‧崔普伍德(Guybrush Threepwood),一個名字經常被取笑(傢伙刷
子?)的白臉小伙子,剛到這加勒比海深處亂鬥島(Mêlée Island,製作組故意使用法
文的拼法),來歷不明,只有一個目的,就是想當海盜。
  你根據指引來到海盜聚集的渣渣酒吧(SCUMM Bar),發現這些海盜現在都不敢出海
了,因為海上鬧鬼:有個叫里查克(LeChuck)的船長對本島總督伊蓮‧瑪利(Elaine
Marley)一見鍾情,瘋狂追求,伊蓮叫他“去死”(drop dead),結果他真死了,成了
個開幽靈船的鬼船長繼續狂追,於是海盜只好窩在島上成天喝酒瞎混。這時,你一個愣頭
青出現了。海盜頭子三人組覺得可以利用一下,於是給你三道考驗:劍術、竊術、尋寶術
(Sword mastery, thievery, and treasure hunt-er-y──這裡玩了一個為整齊而硬改
語尾的文字遊戲)。
  在考驗的過程中,你也見到了伊蓮,也一見鍾情,呆得說不出話來(體現為:所有對
話選項都只有“呃”、“哎”、“嗯”之類)。而當你終於全數完成,拿著信物回去渣渣
酒吧時,卻發現人全部跑光躲起來了,只剩大廚哭著告訴你:里查克剛剛把伊蓮綁走了。
於是,你必須得到一條船,招募船員,開去里查克幽靈船秘密基地所在的猴島……
  單單這麼看來,這也就是一個老套的英雄救美冒險故事,雖然在1990年很多“老套”
還沒有被人搬到電腦上。那麼,《猴島》特別在哪裡呢?我想,大概就在“反差”和反諷

  冒險從來都是要戰戰兢兢、如履薄冰的,冒險遊戲之前也動不動就會死,但《猴島》
讓你怎樣都不會死。我們先記住這個可以安心遊玩的感覺。
  海盜應該是很骯髒、很血腥、很暴力的,我們長著一張弱弱小白臉的男主角,大概也
是因為想要威風才要當海盜;但這裡的海盜只是髒了一點,其餘全是光說不練。作為玩家
,你可能首先會覺得,這還算哪門子海盜?或許你會認為這是為了讓遊戲能老少咸宜一些
的輕量化設計,然而這背後還會不會另有什麼深意呢?
  接著我們看這個系列的經典設計:嘴炮鬥劍(insult sword-fighting)。在買到了
一把劍,接受基礎劍術訓練的時候,師傅教你:戰鬥真正的要點,在聲勢、氣勢壓過對手
;當對方羞辱你的時候,你用恰到好處的犀利言語頂回去,即可壓人一頭,例如對手說:
“我養過一條比你聰明的狗”,你可以回:“想必你會的所有事情都他教的”。
圖片來源:http://www.worldofmi.com
  之後,你要做的事情就是在島上四處找遊盪的海盜單挑,收集他們罵人和回擊的句子
,然後去挑戰劍王卡菈(Carla),劍王每一句罵詞都和尋常海盜不一樣,但在“詞庫”
裡都有適合的反擊用語,於是只要你收集的詞彙夠多,你便可能勝她三招,通過考驗。期
間你如果學了劍王的罵詞去懟普通海盜,人家還會大叫不公平而罷戰。
  這個極具創意的戰鬥方式和幽默的對話,巧妙地適合了類型的需求(去除動作或數值
的成份,讓手殘也可以安然通關),成了《猴島》系列的招牌。當年的玩家對此新穎的設
計讚不絕口,我8歲還不懂英文,照著《軟体世界》的攻略去打也覺好玩。現在回顧起來
,帶點文學分析的眼光,也可以說,它彰顯了本作的反諷基調,以及一個“破除虛榮”的
主旨。
  (以下劇透注意)
  《猴島》裡的男性大都是被虛榮心所驅使的傢伙,從想當海盜的男主角小蓋、外強中
乾的海盜、屁事不幹成天瞎吹的三人組、迷戀劍王的商店老闆(很老)、信口開河的二手
船商Stan,到死追女主的魔頭里查克、猴島上改吃素的土著食人族、漂流至此獨居了20年
的老水手……幾乎每人都有一些莫名其妙的執著,要把自尊建立在那上面,彷彿那樣就能
得到世人的承認。編劇將一些很荒謬的執著和普通的情慾、財慾並列,也就多少突出了一
切虛榮心的幼稚。
  相對的,本作中的女角,卻幾乎都是成熟、自主、看得透的。劍王卡菈對男人不耐煩
,但總也能做好份內事;城鎮中的巫毒女士一派神秘,在往後的續作中擔任類似禪師的角
色提供幫助與指引;至於女主角伊蓮,就更是智勇雙全,在終章,里查克強押她去教堂結
婚的時候,伊蓮讓三隻猴子穿著婚紗假冒她,並且已經準備好可以消滅幽靈的麥根沙士,
卻被趕來拯救她的小蓋攪黃了。
  她原不需要男人來拯救,然而小蓋的心意她是知道的。在最後,里查克被我們噴上天
炸成煙花,男女主角站在一起,是時候說些有哲理的情話了:
小蓋:“至少,我在這整件事情裡學到了一點……”
伊蓮:“是什麼呢?”
有多少人會忍不住第一次就要選第三項?
(選項A)
小蓋:“要怎麼去面對懊惱、失望和各種自暴自棄。”
伊蓮(笑):“聽起來像是我丈夫會說的話。”
這一句台詞點出了整部作品的主題:如何超越虛妄、確立自我,而找到真正值得追求的東
西。遊戲到此為止,可以確定兩人能開始交往了,是個好結局。然而其他選項呢?
(選項B)
小蓋:“重要的不是船的大小……”
伊蓮:“停。這句我聽過了。”
反高潮結局,你仍然是個一眼就會被拆穿的小屁孩。可以說這是壞結局,雖然這不影響以
後他們之間的感情。
(選項C)
小蓋:“絕對不要為一款電腦遊戲花超過20大洋。”
伊蓮:“……你說啥?”
小蓋:“……不知道。"
小蓋:“我不知道我為什麼會說這個。”
作者跳出來帶你出戲了,這也就只是一款遊戲,賣得比20美元貴(當年它具體賣多少錢待
考)。用現在的話來說,這可以叫“夢結局”。
  包裝盒上說這款遊戲大約可玩30小時,這大概是在獨自摸索的情況下。如今我們如果
看攻略跑,再開個加速器,大約4到6個小時可以把大部份的對話都看過來通關。2009年的
特別版,除了可以F10一鍵切換重製版與原版畫面,卡關時也可以按h鍵呼叫提示,也就是
內建攻略。
2. 《里查克的復仇》1991
《猴島2》原版封面
智冠出品的攻略本,用紅色水印遮住解答,蓋一塊紅色塑膠片上去才能看清。這是當年遊
戲廠商在說明書、密碼表上通用的防盜印措施。(圖片來源:遊戲基地)
一代(左)、二代(右)行走圖
小蓋這下威風了,成了有名的海盜,穿上了氣派的外套。然而遊戲一開始,我們就看到他
懸吊在某個洞窟的半空中進退不得,然後伊蓮來了。這到底是怎麼回事?“說來話長”─
─於是我們開始倒敘,遊戲開始。等你玩了差不多整整三章以後,畫面才切回來,說這就
是我之所以被困在這裡的緣故。製作組依然會玩。
續集裡,兩人的感情大約發展到一個“女方開始不耐男方的幼稚,但男方覺得自己很坦誠
”的階段
我們的小蓋,為了尋找傳說中具有神秘力量的寶藏“大琥珀”(Big Whoop,這是當年智
冠的中譯,不算太好,但將就吧),不讓可能復活的里查克先找到它,而再度踏上旅程的
。但當然,根據標準套路,劇情一定要陰錯陽差、弄巧成拙,反而讓里查克復活了,之後
我們再來收爛攤子。
然而《猴島2》並沒有完全按照這種老套來玩。這裡我就先略過它橫跨諸多島嶼的劇情,
直接講它當時引發甚大爭議的結局:
(強烈劇透注意)
終章,小蓋與里查克又對上了,然而,在主角打倒魔頭後,就像《星球大戰》裡達斯維達
在《帝國大反擊》末尾對路克說“我是你爸”,里查克讓小蓋幫自己脫下面具,然後小蓋
揭下一看,發現里查克居然是他哥哥Chuckie。爸爸媽媽叫他來找小蓋,所以遊戲中他一
直在追主角。走出門外,畫面一轉,赫然是個現代的主題遊樂園,名字就叫“Big Whoop
”;父母已經等候多時,而小蓋與里查克都變成了小孩子,似乎這兩集遊戲的一切都只是
小男孩的幻想。然而,當父母訓完話把兄弟倆帶走的時候,仍然戴著鬼鬍子的Chuckie卻
轉頭朝向螢幕前的我們玩家,眼發紅光,邪魅一笑,全劇終。
這個“夢結局”當年引發了很大的爭議,很多玩家和評論都不滿,你要說它全是一場夢,
它又不徹底,不然怎麼解釋那邪魅一笑?原作者Ron Gilbert至今也沒有給出解釋,只在
《猴島3》推出後表示過那劇情的處理方式和他原先想的不一樣。
此結局之所以引發玩家不滿,自然是因為,玩家是預期著把夢作完的,玩家當然不會不知
道這只是一款電腦遊戲,但製作組卻自己半路把夢打碎,這算什麼?是否預算不足、工期
太趕,還是編劇編不下去了,以至於用這種方式來腰斬?
另一派玩家則說,這個結局不是真的,而是里查克給小蓋製造的幻覺。當時小蓋脫困沒多
久,正是疲累一路上又跟各種巫毒法術、怪藥打交道,會陷入幻覺也是很正常的。
但如果這樣說,又不能解釋前作裡出現的霓虹燈、自動販賣機等等現代物事了。是的,《
猴島》的時代背景雖然應該是海盜橫行的16到18世紀,但場景、物品、角色台詞都經常有
超時代的表現;這種故意的隨性,原本可以說是作者在暗示玩家可以放輕鬆、不必在意細
節,但我們現在如果把里查克版本的夢結局套上去,這一切──包括你怎麼玩都不會死、
偷東西被抓到也不會被追究、劇情轉折關鍵處會有NPC來給你強行推進……就言之成理了

簡單講,《猴島2》結局的處理,超越時代地有了近年“meta”類遊戲的意味。可惜這是
不合乎玩者預期的,而且就算往這個思路編下去,又有什麼意思呢?我當年也因為看到雜
誌上沒有大好評就沒去買,直到很多年以後才找來玩了一遍,也忘記是哪年了。
當年詳細開發情形如何,大概仍只有當事人才知曉;從外界看來,我只知道經此一挫,《
猴島》遂沉寂了6年,直到1997才推出續作。
3. 《猴島的詛咒》1997
這一代的里查克一開始就被炸掉了,但之後當然又回來了
片頭畫面故意仿效電影院裡展示杜比環繞音響系統的影片,從一群猴子怪叫,到漸漸出現
的詭異電子聲,配上滿滿科技感又意味不明的大字“CMI”,腦筋要轉一下才看出這是本
作標題的縮寫。盧卡斯另一門看家本領就是搞特效的工業光魔公司(Industrial Light
& Magic),這裡玩自家公司梗也是熟練
時代從MS-DOS演進到了Windows 95,《猴島》終於也以640x480的高解析度(無誤)重現
江湖了!我們的男女主角也大變樣,從寫實畫風變成了卡通畫風。一開始還有點不習慣,
但是序章玩進去,大家很快就接受了這新的人設,以至2009和10年的前兩作特別版也按這
個樣子來重繪了。
借花獻佛,撿老查船上的鑽戒來求婚,結果伊蓮戴上以後就受到詛咒變成黃金人像了……
台灣的松崗資訊從1992年開始代理Lucasarts的遊戲,這回也作了中文化。這裡我記不太
清了:我似乎是先買了中文版,然後憑裡面的明信片還是什麼,加50元新台幣郵費,加購
了英文版。後來2001年《猴島4》(改由美商藝電發行)的時候,則是藝電先出了英文版
,我買了,再憑回條、運費訂了幾個月後才做好的中文版。《猴島3》我是用中文初通的
,那時我英文水準還不夠,後來有用英文版重玩過,但好像沒玩完;《猴島4》時我的英
文可以了,用原文通了一遍,後來中文版來,只重溫了一下子,也沒玩完。
中國大陸的玩家接觸《猴島》系列,大概就是從有中文版的這兩集開始。然而這種冒險遊
戲,劇本和台詞充滿著大量的英文笑話和流行文化典故(最明顯的就是玩盧卡斯自家電影
《星戰》和《印第安納瓊斯》系列的梗),很多是沒辦法翻譯的,再加上中文版的字體用
的是很粗糙的新細明體,質感看起來就比不上有特製字體的原版,所以奉勸想好好品味原
作的玩家,還是要去玩英文版的。
我對中文版本無苛求,不滿的只有一點:他們把主角的姓名就硬翻成“小蓋” 這個暱稱
了,即使是報全名的場合,也只硬說“我是小蓋”,不顧這姓名原本拗口拼法所內含的趣
味;LeChuck也改譯成了“老查克”,唸起來也不好聽,還不如我看過一位網友暱稱的“
老查”。所以本文還是採取以前《軟體世界》的譯名,只將小蓋、老查作為簡稱。
好的翻譯也有:《猴島3》說明書裡介紹伊蓮對小蓋的感情:“她無法抵抗他那變態的無
能”,大意如此,詳細記不清也找不到了,然而這就為我們男女主角的關係定了調:男的
既幼稚,又老是搞砸事情,還很虛榮,只有心地還算善良;女的才貌雙全,樣樣都能獨當
一面,但就是因為母性還是不知道什麼性,對那廝無法抵抗。或許就像宜靜(台灣青文版
《機器貓小叮噹》譯名,我拒絕採用現在的《哆啦A夢》官方正名靜香)嫁給大雄的那個
理由“如果沒人照顧他一定會完蛋”吧。
熟悉的嘴炮鬥劍也回來了,可惜這個系統除了增加一些可以直接按作弊鍵打贏的海戰小遊
戲,並沒有什麼創新。但話說回來,如果創新了,老玩家又可能不滿意。續作真是難做
就整體評價來說,《猴島3》是系列作裡反應最好的一代,在整個冒險遊戲史上也可以說
是里程碑之作:此時的PC已到奔騰(Pentium)時代,CD普及,而相對於一些急著採用真
人實拍的電影式作品(通常從畫質到演技都還很慘,好一點的也還是有很多不足),《猴
島3》採用的2D卡通風格於設備需求不高,又正好能令人耳目一新(畢竟之前都只有
320x240像素或是髒髒卡卡的640x480),而這種作品的工作量,一般的小團隊做不來,大
廠(那時還沒有3A這個概念)的資源又要投注在車、槍(那時是從“Doom-like”一詞到
“FPS”的過渡期)、球與RPG、RTS這些更好賣的類型上。不大不小而在業界有獨特地位
的盧卡斯,就這樣在冒險遊戲這個領域再度獨佔了鼇頭。
操作界面大幅簡化為右鍵打開頭骨(看)、鸚鵡(說)、手(取/用)幾項指令欄,加上
一鍵打開物品欄,遊戲於是得以全畫面呈現,不再需要像以前那樣在下方擺滿指令與物品
,操作也很簡便。SCUMM系統演化至此,大概也就完成了:本來open, close, use,
give, push, pull這些動作就可以用一隻手來概括,為什麼他們早先沒想到呢?然而更早
之前也沒人想到這些指令可以不用鍵盤來輸入。
當他埋頭寫著想要什麼的時候,旁邊就會漂過這些東西。除了卡通式的粗糙諷刺,此或亦
有寓意存焉
劇情方面,則回歸了一代所奠定的輕鬆風格,對二代的魔幻結局僅作模糊處理:開場只見
小蓋靠一片木板漂流海上,寫著日記,哀嘆被什麼“大琥珀”的寶藏傳說騙了,以至流落
至此。未幾,我們這位天運爆表的男主角,就正好漂到了老查幽靈船攻打伊蓮據守的要塞
現場,遊戲開幕。
詳細的劇情這裡就不介紹了。整部作品的主題依然圍繞著虛榮、執著與胡吹大氣,劇中也
還是有不少超時代的物品與台詞。序章其實已經點題:有個一臉弱受的小男孩華利(
Wally)被老查招進船來當砲手,還給左手裝了一隻鉤子讓他看起來比較酷,這小朋友也
想撐起一個能耍狠的模樣,然而我們小蓋三兩句話就可以把他罵哭了。小孩的戲份到此為
止,或許他以後可以擺脫這種對自尊的外求。緊接著,小蓋接手大砲,把海上正在乘筏進
攻要塞的骷髏水手部隊全數轟散,探身出船艙檢視戰果,本作中的新角色,骷髏頭莫瑞(
Murray)出場了:
小蓋:“你沒有眼球怎麼能看東西?”莫瑞:“你沒有腦袋怎麼能行動?有些事情是不需
要解釋的,小子。”這解釋了《猴島》系列的許多基本設計
中文版對話
這莫瑞是個大活寶(雖然已經死了),總在自吹自擂說自己多麼邪惡多麼強大,但只剩一
顆頭的他其實啥也幹不成,唯一的特長就是“唔哇哈哈哈”怪笑,配音配得很好。在跟你
胡扯一通以後,你可以一棒把他打落海;當然到後面,此公也會和老查一樣陰魂不散,又
出現在各種稀奇古怪的地方作為裝飾,繼續跟你打嘴炮。這種“最強笨蛋”系的角色總是
很受歡迎,特別是他在空心大佬倌的表象之下,又偶爾會竄出一句智慧箴言,或者表明他
自知是在作戲的台詞。後來1999年黑島出品的經典RPG《異域鎮魂曲》(Planescape:
Torment)也有一個專職嘲諷的骷髏頭莫提(Morte),還是主角身邊很能打的主要伙伴,
不知這人設是否有受到莫瑞的影響。
相同的是,便如自古以來白骨所能給予活人的啟示,他們都“看得透”,能對事情作出入
骨的犀利評論,然而身為幽魂,他們又無法超脫於各種執念。里查克其實也是一樣的“死
硬”,只是老查因為真有一定實力而顯得愚蠢恐怖,莫瑞因弱小而顯得滑稽搞笑。
相形之下,時而笨拙時而靈活的小蓋,雖然也不乏男性的虛榮心,但經過各種跌跌撞撞,
最終也就還是能夠幫助眾人、擺平事態、解除詛咒、抱得美人歸。──這裡不應該說“有
所成長,成為男人”之類的嗎?當然不應該,因為老毛病就是要不時重犯,續集才有得演

還是老樣子
且先不管那麼多。當本集結束,片尾亮出製作人員與配音員名單時,伊蓮已經冠上夫姓,
成為Elaine Marley Threepwood;看到這兩位過了現實中的7年終於修成正果,還是挺開
心的。我想,我們想要的,其實也就是能繼續把好夢作下去,偶爾在夢裡開開現實的玩笑
就好了,何必太刻意於教人出戲與碎夢的辯證呢。
GOG平台最近也將《猴島3》連同前兩代上架了。雖然在如今的高清解析度畫面看來,本作
已經有些粗糙,但還是值得大家潛心一玩,練一練英文。
4. 《逃離猴島》/《猴島大逃亡》2000
原版封面
台版(左)、陸版(右)封面。
你們在這10年間變了很多
蓋布拉許‧崔普伍德,強大的海盜,和老婆度完蜜月回來了!等待他的除了亂鬥島上的大
房子,當然還有里查克的又一場陰謀。不同的是,這回他們都是3D的了。
時代限制之下的多邊形建模,做成這一臉獃樣,倒也正好
《猴島4》在台改由美商藝電代理發行,也在大陸出了一版,譯名不同,當時在大陸的反
應如何我不清楚,尚待考察。然而從整個行業趨勢來看,此時的冒險遊戲是愈來愈不妙的

隨著開發成本的節節提升,和遊戲難度的節節下降(再沒幾人受得了80年代那種被遊戲虐
的難度了),2000年以後,這個原本就比較小眾的類型,不可免地陷入了頹勢:堅持做解
謎,又不能做太難,又不好向動作、策略、角色扮演這些類型傾斜(不然就直接變成那些
類型了),然後美術、音樂、配音這些燒錢的地方愈來愈講究,玩家對劇本的口味也愈來
愈刁,這還做得下去嗎?
盧卡斯也不得不面臨叫好不叫座的困境。1998年另一部原創新作《神通鬼大》(Grim
Fandango)獲獎連連,卻叫好不叫座,只賣了約50萬份。後來雖然還是做了《猴島4》,
但其他幾個續作項目就都被中斷了,公司經營轉向保守獲利,開發能量自此專注於《星球
大戰》的系列作。
《猴島4》的操作介面也改成了《神通鬼大》的方式,用鍵盤(或手柄)來行動。這對習
慣了鼠標的玩家來說,或許也會令人覺得有些背離傳統。而就我當年實際玩起來的體驗,
這個操作方式確實不是很方便,但也沒有太差;雖然反覆押著鍵走來走去有點煩,不過我
大致上還是挺開心地把它玩完了。
這一集伊蓮戲份大增,不再像之前大部份時間都不在場,這一集她首先被宣告死亡,大宅
被宣告拆除(怎麼好像有些領先時代),然後她必須重新競選總督,對付端出酒桶政見“
Good Times, Free Grog”的對手。這種看起來很女性主義的劇本,和當年克林頓總統夫
婦八卦和美國大選爭議有沒有關係呢?當然是可以多多影射又不坐實的。可惜寫這篇文章
的時候我時間不夠去重玩《猴島4》,劇情已忘記許多了,就記得它愈來愈會玩梗。
是的,玩梗是《猴島》系列的一大特色。根據同好網站“猴島世界”的整理,《猴島1》
有從影劇、遊戲、音樂、書籍和其他地方玩了29種典故,每種還可能反覆玩好多次;及至
《猴島4》,這玩梗列表已膨脹到了上百種。對於愛玩的人來說這自然是一大狂歡,對流
行文化的研究者來說這也很可以按圖索驥,只是當玩梗愈來愈突出的時候,原先的主題也
就可能被掩蓋了。
《猴島4》的玩梗(in-jokes)列表。來源:www.worldofmi.com
經典的“嘴炮鬥劍”系統在這一代有沒有延續呢?有也沒有。在劇情初期,小蓋會需要和
一個傢伙比“嘴炮掰手腕”,不過不用像《猴島1》、《猴島3》那樣先四處學罵詞,他都
已經全會了。此役過後,就再沒有這樣的戰鬥,後面的戰鬥是另一形式。這表示了他們並
未忘本,也還要創新。周星馳在《功夫》宣傳片裡一手把足球打爆,叫了一句“仲踢波?
”,這幽默也是異曲同工。
(以下劇透)
MONKEY KOMBAT!!!
這一代的主要戰鬥系統,叫“猴拳快打”──Monkey Kombat,明顯是《真人快打》(
Mortal Kombat)的梗。基本也就是猜拳,用上下左右鍵作出“啊”、“咿”、“嗚”、
“吱”的叫聲,3個叫聲組成姿勢,共有5種相互剋制的有效姿勢。你需要在猴島上和猴子
學會這些,最後駕駛巨猴神像和巨大化的老查對決。獲勝的方式,當然也不能依循常理。
當時玩到那裡,我是很開心的,笑得樂不可支。雖然我也有些更想看他們作一些原創的新
花樣,但另一方面我也覺得這樣就很不錯,這兩種想法彼此拉鋸著,在滿足之餘又有遺憾
。大約我們小玩家長大了,心也大了。標準結局過後,也就更多了些不知何日才能再續的
惆悵。
5. 《猴島故事》2009-2010
Steam上的《猴島故事》頁面
看起來成熟了一些
在盧卡斯藝界裁徹冒險遊戲開發部門之後,一批成員選擇出走,而於2004年3月成立了獨
立公司Telltale Games,繼續守護單機冒險這個已然式微的類型。
面對嚴峻的現實,Telltale選擇了一條合理的發展路線:與大IP合作,做“官方同人”,
例如與長壽劇集《CSI犯罪現場》合作,自2006年開始先後推出了4款探案遊戲,其後又做
了《行屍走肉》(The Walking Dead)、《冰與火之歌》、《蝙蝠俠》、《我的世界》(
Minecraft)等等,憑藉其熟門熟路的優勢(畢竟以前就是改編盧卡斯自家電影過來的)
穩住了一片“說故事”的地盤,然而行之既久,也不免又流於套路。2017年,這家公司膨
脹到了擁有約310位員工,而在年底爆發危機,裁員約90人,詳見《曾经风光无限的
Telltale,为何走到了几近崩溃的边缘?》。但願今後他們還能穩住腳步,繼續創作。
說回當年。對市場上遊戲愈來愈多,中小成本單機冒險遊戲難以持續熱度的情況,
Telltale也藉數位發行之便利,作出了一項變革:單部作品分章節發售。例如從老東家
Lucasarts接過的《Sam & Max》系列,他們在2006年10月至07年4月分6章推出了《Sam &
Max Save the World》,每個月更新一章,還在標題上就按美劇模式用101到106來編號,
然後第二季《Sam & Max Beyond Time and Space》也是編號201到205。這種和“連續劇
”一樣的發行方式後來也得到了一些大廠和獨立開發者採用,最近剛出完第二部的《奇異
人生》系列即是一例。
《猴島故事》(Tales of Monkey Island)於2009年7月開始分5章發布,每月更新一回。
彼時我在北京大學讀研究所,也是逐回跟進,都玩完了。然而現在回想起來,它劇情演了
什麼,我幾乎全忘了,還得查資料,遠不如小時候玩《猴島1》記得牢牢的。這不只是記
憶力減退的問題,大概我們長大以後,東西看得太多,心思也用在太多東西上,很多新作
也就不免玩過便忘。這大概也是現今文娛產業競相翻炒老IP,而不敢發展新IP的緣故吧。
這基本是要搞婚外情的節奏
唯一印象深刻的,是一位新角色:年輕美豔的海盜獵人Morgan LeFlay,她竟是小蓋的崇
拜者,而工作又正好要對付他。
(以下劇透)
隨著劇情演進,我們除了期待小蓋會不會精神出軌、實體出軌,也會發現她自信滿滿的外
表也是強撐起來的,到終章更是在挫折後瀕臨崩潰。
此時小蓋要讓她振作起來,方法是“嘴炮鬥劍”的相反──小蓋同時和她與一位老師傅對
招,老師傅照常說羞辱人的話,Morgan說自責的喪氣話,而這時小蓋的回答,便同時是對
老頭的反擊和對Morgan的鼓勵。
這一個精巧的橋段,可以說是為《猴島1》開創的嘴炮傳統作了一個美妙的收尾,儘管編
排得刻意了些。至於一貫對虛榮與執著的探討,則恕我時間不足以複習來向大家作摘要,
歡迎有心得的朋友加以補充。
如果你對這個系列有情懷,《猴島故事》仍是不宜錯過之作。然而想入坑的新朋友,便還
是推薦從《猴島1》或《猴島3》玩起。
2012年,迪士尼收購了盧卡斯,翌年便裁掉了Lucasarts幾乎所有員工,只留個殼子處理
版權業務。2016年,《猴島》原作者Ron Gilbert在推特上喊話:“親愛的迪士尼,既然
你不做遊戲了,把我的《猴島》和《瘋狂大樓》IP賣回給我吧,我會花真金白銀買下來。
”然而這事情到現在似乎還未見下文。
失之東隅,收之桑榆;2017年他們回歸SCUMM引擎推出了像素畫面的原創新作《
Thimbleweed Park》,如我上週末之所推薦。有情懷的玩家同好,就都來玩一玩吧。不過
現在遊戲太多了,真的有人看了會去把這整個系列都打一遍嗎?
話說當年《猴島》的構想頗有啟發自迪士尼兒童樂園式的海盜設定,2000前後盧卡斯也曾
有製作《猴島》動畫的企畫,可惜未成;如今迪士尼當了老闆,《猴島》似乎應該是很適
合的改編題材,然而對他們來說,排隊等待的東西太多,商業考量也太複雜,一小群老玩
家的情懷,大概是顧不太上了。
作者: catclan (...)   2018-04-17 19:32:00
最喜歡的遊戲! 先推後看
作者: donation12   2018-04-17 19:59:00
猴島真是好遊戲
作者: tws666 (Forever young)   2018-04-18 09:50:00
推!
作者: eglaibls (我是普通人)   2018-04-19 01:07:00
3代的中文化不錯啊
作者: Ritual (儀式)   2018-04-19 15:15:00
印象只有打嘴砲鬥劍...
作者: Nitrogen   2018-04-22 21:41:00
寫的真好,大推
作者: lecheck (小調皮)   2018-04-25 21:32:00
推推

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