遊戲說明書編織的歷史故事

作者: youtien (恆萃工坊)   2014-06-15 10:35:26
http://udn.com/NEWS/READING/X4/8740833.shtml
電玩說書人/遊戲說明書編織的歷史故事
【聯合報╱胡又天】
1991年,有一款戰略遊戲《銀河帝國傳》,跟《三國志》差不多,只是改在宇宙。它各方
面都稱不上好,但我記得它說明書裡,有幾段歷史介紹,講述各個世家和帝國的紛爭由來
。當年八歲,還沒看過幾本小說的我,就被這些文字吸引住了。
我看了很多遍,玩遊戲時也代入了文中角色去想像誰終於對上了誰,儘管我發現這遊戲其
實根本沒有劇情,那些角色都只是一張臉和名字、數據,但我就因為說明書裡幾段「歷史
」而記住了它。換句話說,說明書竟讓這款不好玩的遊戲變得好玩了一些;或者說,它補
上了作者沒能寫到遊戲裡的許多想法,有時候這比遊戲本體更耐人尋味。
1993年,大宇出了一款轟動武林的戰棋遊戲《天使帝國》,角色都是美少女,遊戲劇情很
搞笑,很多無厘頭的橋段,讓本應沉重的戰爭顯得輕鬆;另一方面,說明書上,有好多篇
寫得很認真的背景故事,介紹那個只有女性,靠飲「天使之泉」來生育的世界,還有兩大
國的歷史與人物,我看了很多很多遍。
現在想想,那時候他們學日本,真可說是差一點就青出於藍了。《天使帝國》比很多日本
人都早地集成了業界後來總結的「萌要素」,就是各種讓人萌生喜愛、遐想、迷戀,但又
不及於亂的形象;它創建一個獨立的世界,說明書和遊戲又分別拉開認真和搞笑兩條路線
,這便可以支援各種各樣的同人創作,讓製作組能與玩者、同好一起把這個世界與相關產
品經營得愈來愈豐滿。
很可惜,大宇沒有把握到這個商機。千呼萬喚始出來的《天使帝國》二代,說明書不如一
代用心了,遊戲中角色的言行,也沒有發展出讓人印象特別深刻的劇力;雖然它比一代精
美又耐玩許多,但「萌」的程度,或者說,創世的熱情減退了。它也有出漫畫,美工林大
甲畫的,發表在《電腦玩家》上,很好笑,我看了超多遍,只可惜太少了。如果那時有更
多,不論會不會大成功,至少我是必定會買的。2002年它出三代,換了個時代背景,彼時
我已玩過許多更認真經營故事的遊戲,玩了幾關,感受不到有什麼特別的心意,就不玩了

那幾年,也不只是台灣和電腦遊戲,美國、日本、香港的各種大眾娛樂產品,都有許多在
先前「沒樣自己想」橫衝直撞的成功之後,陷入了「有樣學樣」照抄先前模式去穩賺的保
守狀態,愈做愈沒趣。僅少數人對症下藥,匯集了才能、見識與資本,另開新作或重啟舊
作,做出了新氣象,成為走出低潮期的表率。
不幸的是,台灣和香港卡在資本上,而無人能夠成為這批表率之一。更不幸的是,儘管今
天已經有愈來愈多人系統地認識到文創的核心在故事與「說故事的心意」,我們的資本仍
大多鑽在錢眼裡面,藉以抗拒一切改革,沉淪在吃老本的永夜之中。他們還記得說明書裡
幾段虛構歷史曾帶給我們的浮想聯翩嗎?
作者: skyhawkptt (skyhawk)   2014-06-15 12:21:00
這篇說到重點
作者: jimmyray825 (JimmyRay)   2014-06-15 12:45:00
推,2代的耐玩頂多就是血量變多..打的很想睡
作者: folanca (當鋪)   2014-06-15 13:42:00
當年天使帝國與中華職棒都在雜誌軟體世界爭1、2名
作者: munichuihsin   2014-06-15 15:16:00
老衲人老了也忘了以前的虛幻的夢想和創意,也許台灣上頭短視近利的老人應該下台,換年輕人發揮了...
作者: widec (☑30cm)   2014-06-15 15:56:00
只要有利益,就沒有創意...EA destroy everything.
作者: killeryuan (龍鳥)   2014-06-15 16:03:00
以前買到遊戲第一步先看說明書 現在...唉
作者: widec (☑30cm)   2014-06-15 16:15:00
上百頁的說明書、布織地圖、密碼轉盤、參考手冊..都是過去了自從EA把遊戲放進光碟裡 只附一張紙 我就再也沒買過遊戲了
作者: jimmyray825 (JimmyRay)   2014-06-15 21:28:00
自從EA把遊戲放在網路上,買一個空盒子(附序號),就..還是有在買別家遊戲,只是也沒啥PC單機好買了..
作者: bear19870314   2014-06-16 00:10:00
真的~現在的遊戲真的是....唉,還是玩老遊戲好了

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