作者:
ChHChen (硫酸無毒)
2024-10-07 18:04:25※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1d0x86bI ]
作者: ChHChen (硫酸無毒) 看板: C_Chat
標題: [情報] Monolith Soft成立R&D部門
時間: Mon Oct 7 18:03:48 2024
https://cgworld.jp/special-feature/202410-monolithsoft.html
為了應對未來的遊戲開發規模日益增大,任天堂旗下子公司,知名開發商monolith soft今
日宣布成立R&D部門(Research & Development ,研究開發部),並同步展開徵才
為了告訴大家成立R&D部門的原因、經過、職責與需要的人才,monolith soft的CCO高橋哲
哉與工程師出身的遊戲製作人/總監稻葉稻彥也出面接受媒體CGWORLD.JP的訪問
具體詳細內容我就不翻譯了,主要打一些我自己在這篇看到感興趣的內容
以前沒成立R&D的原因:自身公司的定位是開發商而非發行商,人員並不多,也無法將太多
人力投注在對未來的投資,XB2時期社內僅有數十位工程師,根本無暇成立R&D
成立R&D原因:後來跟任天堂開始合作,開發面向數以千萬計的全世界玩家的遊戲,開發規
模增大,不再是可以用少數人力搞定事情的時代,因此需要從技術層面上減少開發的步驟、
使遊戲開發效率化,故而成立這樣的組織
而以前時代招募到一些技術力強、會寫腳本、善用Houdini的工程師會異動一些人力進去
預計組織規模:未定,考慮到時代快速變化,希望成立的是一個可以靈活應對時代變遷的組
織
R&D職責:
1.公司全體的遊戲開發效率化
2.各部門所需的工具開發支援
3.新技術研發
關於Monolith Soft的自社引擎:
自社的遊戲引擎本來是為了2010年發售的XB量身打造的,並持續按需求擴張功能、使用至今
,未來將會有R&D部門來管理這個引擎
目前作品開發部門的成員很多,需要協助他們做出各種圖像與特效表現
目前R&D部門運行了一年左右,然後預定在未來三年內將整個體制的轉移與統合工作完成
被問到是否考慮使用他社引擎時,高橋則是表示確實維護自社引擎有著種種困難,但是自社
引擎能為自身開發需求量身打造、客製化,並且目前市面上其他引起都無法滿足他們的開發
所需
R&D部門與作品開發部門間的合作:
定期舉辦會議溝通需求,並且稻葉同時身兼R&D與作品開發的工作,所以會成為兩者間溝通
的橋樑,當遊戲開發遇到難題時就會由稻葉帶回R&D部門針對難題進行研究
而按照作品開發部門的業務會優先進行與緊急業務、提升品質、提高效率相關的研究,按照
遊戲開發之所需來運行
除此之外R&D部門也會自主研究一些提升遊戲品質的技術,例如有一次R&D部門研究出了能讓
頭髮表現更好看的技術,就很快的被用在遊戲實作中了
未來也會讓研發部門人員自主提出想研究的技術,並且舉辦社內的技術交流會(像是CEDEC
或GDC這種大型的技術交流活動每年會有一次)
成立R&D部門以前,公司的遊戲開發部門彼此間有點封閉,常會有不同部門研發同一項技術
這種做重複工作的狀況,但成立新部門後技術交流更頻繁就可以減少這種狀況
並且公司還會每個月公開一篇TECH BLOG分享一些遊戲開發的心得
現在遇到最大的難題:人力不足
想要的人才:
善用Houdini,或者Blender也可以
還有也想找對開發內部引擎感興趣的人
客戶在看到Monolith Soft製作的遊戲時,經常會表示「這是Monolith Soft的視覺表現」,
像這樣的內容就是有「Monolith Soft感覺」的獨特性內容,想邀請願意一同追求這種感覺
的人才
希望是擁有技術與經驗的人才,當然也很歡迎在大學追求世界級表現力的人才加入
未來願景:
有些人可能會因為R&D部門不太會涉入實際遊戲開發而卻步,但稻葉認為技術開發也是很快
樂的事情
希望大家能認為追求技術是一件很酷的事情,要成立一支充滿熱情的團隊,提升團隊整體的
技術,對公司乃至業界都做出貢獻
以上,簡單翻譯、整理一些感興趣的內容
我比較訝異原來石碑社此時是沒有R&D部門的
沒有R&D都能有這種產能了喔...
作者:
yo0529 (Mojito)
2024-10-07 18:12:00不愧是老任旗下最佳勞改營XD
作者:
Frank33 (飛天北極熊)
2024-10-07 19:12:00反觀halo放棄自研轉UE…
作者:
wulouise (在線上!=在電腦前)
2024-10-07 19:43:00就是負責引擎相關的重要單位吧,一般遊戲開發也是R&D
xeno系列跟halo系列的開發難度差很多吧,歐美會改用UE最大原因就是維護自家引擎難度已經超出他們的能力範圍,xeno現在的遊戲還沒到3A程度不過希望XENO系列不要搞到3A等級就是了FF系列就是陷入3A魔咒
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2024-10-07 20:21:00錢賺很多嗎 真意外
作者:
SPDY (Alex)
2024-10-07 20:35:00老日廠在3DS/Wii之前那更接近硬體底層的開發方式在近年很愛跨平台又3A拼畫質的時代本來就很吃虧...可能就是例如L5產能超嚴重大炸裂的根本原因之一有多吃力和艱辛? 可參考有自研 也有抱UE大腿的SE
作者:
SHR4587 (SHR4587)
2024-10-07 20:53:00討論3A程度,先定義3A吧......還是你覺得單純高畫質就是3A......你問大多數玩家曠野跟王淚是不是3A八成應該也講是
作者:
ryoma1 (熱血小豪)
2024-10-07 21:09:00老任都要蓋新大樓了,自然石碑社規模也得擴大才能跟上囉
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2024-10-07 21:14:00突然想到一個3A問題 如果當初XBX有做完算3A嗎做完的XBX會比較好玩嘛 XBX算是3A魔咒嗎
作者:
ChHChen (硫酸無毒)
2024-10-07 21:48:00XBX的開發動員人數也沒有XB2或XB3多
作者:
Yachaos (夜歌Yachaos)
2024-10-07 21:59:00FF16其實就壓縮成本投入了,一樣沒起色
作者:
bestadi (ADi)
2024-10-07 22:03:00FF16成本都丟到招喚獸演出吧
當年XB1的銷量沒有多到老任會給很多錢開發XBXXB2的銷量才勉強達標,老任在NS2新作應該會給更多錢不過希望到時候XBX移植NS2能補齊原本沒做完的部分
作者:
ex990000 (Seymour)
2024-10-07 22:40:0016就不好玩啊 遊戲跟電影該分清楚哪個才是主角
作者: ogt84your (月工) 2024-10-07 22:47:00
XBX那坑肯補完 我直接AAAAAAAA
作者: ailio (Ailio) 2024-10-07 23:20:00
3A應該是相對值而不是絕對值吧
作者:
yo0529 (Mojito)
2024-10-08 00:07:00XBX我只記得聰哥看到Debug帳單嚇一大跳
作者:
si5111 (C大)
2024-10-08 05:14:00XB系列不用做到3A吧 switch 跑不動
作者:
SHR4587 (SHR4587)
2024-10-08 06:56:00我自己定義是高銷量高成本高宣發,那石碑社的作品開始朝3A方向走我是樂見啦,你說跑不跑的掉動也是標準問題就是了,看XB2/3的表現我實在也很難覺得NS的硬體對他們來說夠用(基礎解析度太低)
JRPG 3A就 FF,其他JRPG頂多就中成本,也就是中成本就能做出好作品,甚至評價還能比3A FF高NS也能有3A,薩爾達就是3A
作者:
neerer (neerer)
2024-10-08 08:07:00成立這部門就是為了省成本,跟3A沒什麼關係,甚至官方說過XB2&3會用動畫風格就是因為壓成本,不用擔心Monolith會像SE那樣亂燒錢
我預想M社3、4年出一部JRPG吧,應該很難搞AAA方向製作
老任也不會給到3A等級預算,除非XENO地位超越FF或者M社遊戲達到曠野 原版FF7 MH這種能讓百萬甚至千萬玩家為了這些遊戲買主機的等級,要不然老任應該還是不會給到太多
作者:
SHR4587 (SHR4587)
2024-10-08 08:48:00不亂燒錢是一回事,但遊戲製作成本應該是會越來越高FF16那種我也同意是亂燒錢,一眼就看的出來經費都燒在召喚獸大戰上......
去看原田(鐵拳)跟高橋的訪談,有說JRPG預估能賣多少那個就是影嚮成本最大原因
3A是研發與宣傳成本等開銷,和NS能不能跑沒太大關聯性巫師3大概8千萬美金, 曠野1.2億美金, 前者就最低門檻
作者:
SPDY (Alex)
2024-10-08 09:37:00簡單說就是以前RD的人直接身在特定遊戲專案寫程式現在分出來在RD部門統籌各專案的需求 專責維護引擎
屎山代碼、功能管理、資源整合、負責吸收新技術跟測試
FF16至少是有做好,FF15才是亂燒錢解包才發現原來一堆沒用到的素材做了一堆用不到、劇情改來改去才是亂燒錢FF16頂多就是把成本放在你不喜歡的地方而已
作者:
oldk13 (OldK)
2024-10-08 19:08:00終於要造機神出來了嗎
JRPG用動畫風很好又合適啊,別家JRPG也是差不多,反觀用真人電影風格的那款已經虧到不敢說銷量了www
作者:
space08ms (space08ms)
2024-10-09 14:23:00話說石碑社的畫面,雖然人物是2d表現,但物件材質金屬都表現的不錯,就畫面其實識別度是有的,可以期待之後新引擎的表現