作者:
s942209 (s942209)
2023-05-21 07:15:31雖然王國之淚的好玩無庸置疑,但是做為薩粉其實有點隱憂
一是圍繞「核心玩法」來發展遊戲中的一切是很棒的路線,但是不免有些擔心未來薩爾達
系列是不是就要跟「創意」或「開放世界」綁在一起?假設未來海拉魯不是開放世界,還
會受歡迎嗎?
二是回應原po關於神殿的話題
玩過曠野和王淚的薩粉應該有發現兩作的神殿難度跟昔日作品比起來實在是下降不知道幾
個維度
例如風之神殿,同樣是船,天劍的沙漠船將整個船體,乃至救生艇、船帆、瞭望台的結構
運用的淋漓盡致
但風之神殿真的...很多機關都跟船本身沒什麼關係,更沒有呼應童謠裡那個天船的傳說
以前薩爾達神殿的醍醐問就在於整個神殿結構彼此呼應,機關精妙,必須對空間有敏感度
才能解迷(時之笛水之神殿被譽為經典的原因就在此)
也許是整個遊戲其他細節爆棚,神殿難度為呼應大眾需求而降低
雖然驚喜薩爾達的不斷進化,但是又有些小小的落寞感
你要壓力摳米玩法也行啊,滑翔傘別拿、佐納烏膠囊與各機器別用、爬牆別用,發這篇前你試過這些了沒?
就算那些都不用,這代迷宮精妙程度的確遠不如以前但我覺得以前的迷宮很容易卡關,導致遊戲不好推廣尤其是卡關少有其他逃課方式,這代神殿能逃課
我還嫌神殿解謎太長了 現代在主線擺高難度解謎只會被罵
作者: ernova831 2023-05-21 07:50:00
再難大概就一堆人不打棄坑了
作者:
NNK638 (NNK638)
2023-05-21 08:33:00一樓講的沒錯,覺得難度太低,就限制自己用方便的道具
作者:
monkeyii (Banova)
2023-05-21 08:34:00四大關的解謎,迷宮的變化比曠野降低太多了…王城還比四大複雜的感覺…
作者:
NNK638 (NNK638)
2023-05-21 08:34:00用了一堆神器又抱怨難度太低的玩家,我真不了解其想法
作者: alingcht (Lang) 2023-05-21 08:35:00
我覺得水之神殿的前置作業,找國王和空魚之地比較困難吧(唯一偷看攻略),而進入四神殿的解謎和打王,都不難吧
就跟魔物獵人一樣,老獵人嫌世界跟崛起沒有醍醐味,但是錢錢真的太香了。
作者:
Eker (艾克)
2023-05-21 08:42:00這代的神殿跟曠野比覺得難度跟機關表現甚至不如一些神廟,撇除主線難度不要太高這點好了但構造也不像個大關卡,而且這次神殿都要先跑個一段路才到就變成有種忙了一陣子結果只是來解呀哈哈的感覺
作者:
xoy (XerXes)
2023-05-21 08:44:00的確是要照顧大眾口味,遊戲剛發售看看多少在抱怨初始空島很難很複雜的,我就在想後面的神殿神廟怎麼玩得下去?
作者: ernova831 2023-05-21 09:09:00
我是覺得這次就是把那些前置作業當成迷宮的一部分啦真的進到神殿裡其實就差不多快解完了
作者:
xoy (XerXes)
2023-05-21 09:32:00不逃課神廟神殿的份量一般人算夠了,只是滿足不了哈扣的老玩家。王國的重心移到究極藍圖餘料倒轉帶來的開放物件玩法,這也是現在討論量最多的部分,製作組也在不斷嘗試遊戲的新出路
作者:
s942209 (s942209)
2023-05-21 09:33:00樓上有些朋友誤會我的意思了,我不是說神殿變簡單是因為有神器,而是整個設計太直白,沒有機關與結構間的緊密連結 青沼當時會被宮本相中就是因為他大學主攻機關人偶的設計,時之笛的設計精妙也導因於此
作者:
xoy (XerXes)
2023-05-21 09:41:00就製作資源分配的取捨吧,對舊作迷宮解謎可以說是唯一的重心,但是現在又要擴充開放世界的規模,又要製作全新的開放物件玩法,這些更吃資源吧我猜
作者:
martha (martha)
2023-05-21 09:49:00可能可以說那些舊時神殿的集中解謎橋段,現在分散分佈在各神廟的關係吧
作者: ohha0221 (蛋笨是的唸來過倒) 2023-05-21 09:50:00
但以前玩法偏小眾吧?
作者:
newwu (frankwu)
2023-05-21 09:59:00比起風神殿本身 要從旁邊一路跳上去超讚超帥
作者:
b0132083 (盜帳號死全家)
2023-05-21 10:10:00想成進神殿的前置也是過神殿的一部分就好
作者: thomaschion (老湯) 2023-05-21 10:40:00
謎題太難,真的看不懂
作者: HappyPoyo 2023-05-21 11:04:00
簡化很多,但這次無縫進出神殿的感覺真的很棒,曠野還要讀取
作者:
a1119151 (a1119151)
2023-05-21 11:33:00適合8歲到99歲
作者: Tropius 2023-05-21 11:37:00
同意原po,遙想以前迷宮整棟建築的空間運用極致,還會結合特色機關跟場景道具,能感受設計者的巧思
之前好像有訪談現代人沒辦法投入高強度的迷宮了,所以曠野才設計了一堆小神廟,或許大神廟也因為這樣降低難度了吧
作者: supersusu (蘇趴Saiyan) 2023-05-21 13:03:00
連初始空島都可以有人抱怨了,你還想多複雜?
作者:
Syu (海へ)
2023-05-21 13:21:00做得像老薩爾達那樣難又沒什麼提示->一堆跟風買了解不了狂罵
同意,王國之淚好玩,但偶爾還是想玩解謎神殿,希望能做幾個放DLC
所以以前一直都只有核心玩家才玩得動阿現在是因為有廣大的舞台可以跑,不必限制在狹小空間倒是那個開放地圖規模可以檢討,可以縮減到70%~50%
作者: qasew 2023-05-21 14:33:00
大迷宮式的薩爾達感覺以後只能留在回憶了
同意原PO,我都用理論上正規的解法解神殿,大神殿真的沒有以前的那種感覺了,天劍跟黃昏的迷宮真的神到不行!但以前的玩法本來就跟現在的「開放」相衝,整體當然還是更喜歡現在的曠野/王淚,只希望以後的大迷宮至少「風格」的區別要大一點(目前解完風跟火,風格這點有做得比曠野好一點)
作者:
chben (酷兒雞精)
2023-05-21 14:56:00現在選擇性太多 迷宮設計太難 太大 解了沒有相對應的報酬沒有成就感 浪費時間 都很容易讓玩家離開 畢竟哈扣玩家佔的絕對是少數 現在很多人玩遊戲是放鬆 趕流行的 王國之淚吸引到了許多第一次玩薩爾達的新玩家 這點我覺得其實改動是成功的 至少對任天堂來講 賺的錢更多了(?
作者:
beyonf (mos)
2023-05-21 15:13:00原po的重點不只是難易度吧
以前的迷宮神是神在限制一種解,你覺得曠野的核心是這樣嗎 所以就是互斥
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2023-05-21 16:15:00想懷舊就自我限制阿我都盡量禁止在神殿做出以前做不到的很明確任天堂也是這樣考慮反正就看遊戲目的想要趕快通關。可以用bug掏出各種法寶硬闖
作者:
opiu (opiu大王)
2023-05-22 10:11:00我覺得會利用BOTW的人氣繼續推重製版經典舊作,不至於讓新玩家都認為薩爾達都是同一套做法
作者:
calqlus (白夢の繭)
2023-05-22 14:02:00初始空島第二個拿通天 去拿第三個才發現我順序搞反 但還是能凹過我是覺得比前作難很多
作者:
Syu (海へ)
2023-05-22 21:05:00我也覺得不靠一些XXXX白手起家的新手視點 王淚算比曠野難
作者: WRRRin 2023-05-23 16:02:00
YT上看到一個說卡三小時神廟的攻略 底下還好幾個人附和說難 那神廟我三分鐘解完 難度應該是為了那種人做出的取捨吧