※ 引述《s0908744 (布丁幽魂)》之銘言:
: 說沒救好像也不對
: 因為根本這幾連年出生都沒有 救個屁
: 自己是類暗黑打寶控
打寶我都一律當成是RNG 隨機取物
所以我覺得這種東西的呈現到最後就是轉蛋
D2時期拿一堆未鑑定的物品找凱恩鑑定
異度神劍打完怪以後開神劍
其實都是一種RNG的表現
同樣都是 打怪->掉寶->鑑定
演出方式不同, 玩家看待的心態也不同
像是暗黑M體驗期間就有被指出一些問題(雖然也是市面機制)
也有高調寶入場的額外場次要花錢= 花錢抽轉蛋還要先經過戰鬥這種論點
更廣義的說, 打寶和刷素材其實是一樣的東西
MHR刷玉和飾品也是打寶的一種
但MHR因為可連線所以也有人不會歸類在單機上吧
(不過照這說法其實暗黑也是差不多的意思)
單機打寶遊戲其實也沒少過
勇氣默世錄最終JOB武器也都是要刷的
雖然刷不說都能把真結局打完
就只是在不阻擋玩家體驗的情況下, 額外增加後期爽快感的要素
所以我猜想你的重點可能會放在
遊戲充斥著大量的RNG要素為主的單機遊戲
但單機玩家既然都買斷遊戲
正常情況之下不會有人想著有東西拿不到
而是"我全都要"
這也是異度神劍2的抽神劍機制造成一些人無法適應
一但進入的可以農的環節
有很多人就會開農 -> 拿不到 -> 農 -> 拿不到 ->耐心下降
然後就幹你糞GAME
像是DRPG 魯弗萊的迷宮,探索掉落的裝備也有一定程度的RNG要素
擴張解釋的話 動物之森的居民也可以算是打寶拉(...)
但這年頭JPRG其實都有普遍把難度越做越低的現象
打寶並非必要性, 更有可能會讓玩家更難受
網路時代一堆人都愛抄作業
手機轉蛋遊戲都有人因為抄不起來而罵官方騙錢了
單機遊戲抄不起來更有可能讓玩家罵官方托台錢
要做到打寶均富, 最終我覺得就是RogueLike類型會比較適合大眾
雖然每一輪都會重置, 但每一次的遊戲過程都能感受到提升能力的感覺
如果是全圖鑑(全婆俠), 那又是另一回事了