Game Maker's Toolkit(GMTK)是個關於遊戲設計的頻道
先前做了一系列講解薩爾達傳說跟密特羅德關卡設計的影片
生存恐懼這作自然也是題材之一
原影片:
https://www.youtube.com/watch?v=5pop-cc9kmY
Why You (Probably) Didn't Get Lost in Metroid Dread
為什麼你(大概)不會在密特羅德生存恐懼中迷路
大意是以下幾點:
1.讓玩家能回頭的地方有限,就算走錯路也不會走太遠
2.把鑰匙(新能力)放在門鎖(對應機關)的附近
玩家會先遇到打不開的機關,然後得到對應的新能力
這之間的間隔不會太長,因為間隔太長玩家會記不住
大部分能力跟機關在同一大區,如果跨大區,附近也會有傳送點直達
GMTK還稱讚生存恐懼讓玩家能自己選擇要傳送還是徒步走過去
3.放置大量麵包屑(吸引要素)引導玩家走向特定方向
以生存恐懼來說就是強化道具(額外飛彈跟能量槽)
不過GMTK也說這些原則不是100%適用於所有玩家
https://youtu.be/5pop-cc9kmY?t=795
(這段選這個畫面很酸XD)
大推GMTK,有在玩遊戲的人應該都要看看他的影片,也在努力翻譯他的影片,希望能推廣給更多人
作者: GooglePixel (谷哥批索) 2021-10-30 00:16:00
這作路線設計真的是教科書等級的
作者:
kannax (KANNA)
2021-10-30 01:03:00這作路線設計和能力取得真的設計得很用心,可以很順的一直玩,而不會有迷路的感覺
作者:
dukemon (dukemon)
2021-10-30 01:22:00我還是會迷路XD
路線誘導真的很猛 拿到新東西就什麼都想試試看 然後就被老任騙過去了
我第一輪玩還是迷路 尤其被引導到新地區的時候會想說應該是在這個地區拿新能力然後再回頭,結果在新地區又被擋住
作者:
j1551082 (薄荷哈亞鐵)
2021-10-30 07:04:00難怪那麼短 被解析這....但講起來,至少比botw好
作者:
nintenblo (nintenblo)
2021-10-30 07:07:00不要太疑神疑鬼的玩,其實路線就順了
會讓人覺得短就代表他的路線引導根節奏掌握做得有多屌…還太短才被解析咧…關卡設計垃圾的作品才沒人想解析…
作者: MrCool5566 (很酷56) 2021-10-30 08:27:00
史上最強2D探索遊戲 空洞騎士 惡魔城月下 的設計根本比不上這款
作者: adanb911114 (鉀離子) 2021-10-30 10:24:00
這人都幾年了還在崩潰botw
作者:
gnalen (黑國死士)
2021-10-30 10:29:00作者:
lbowlbow (沉睡的小貓)
2021-10-30 10:45:00空洞騎士純粹就是欺負人啊
兩款都愛,個人覺得空洞騎士仍贏在故事設定和boss戰,密特羅德則是節奏與探索感優秀
空洞作者有說過他是故意讓玩家迷路 而且他很喜歡這樣
樓樓上那個勾鎖穿牆bug很難按,佩服這些speedrun玩家
迷路還好 比較不喜歡通靈型的隱藏通道= =又不是黑暗靈魂有玩家留言可以看
作者:
SHR4587 (SHR4587)
2021-10-30 16:39:00應該是有去搞提前拿能力的話,很高機率會迷路XDD
Shine Sink看發現者推特,原本想try穿牆抓鉤,意外發現發現以後就會被到處去試看看有沒有用
作者:
tv1239 (路過的)
2021-10-31 00:40:00空洞的設計就很自由啊 然後難度就炸了體感上還是有一個難度順序 只是很容易會先走到比較難的
作者:
dukemon (dukemon)
2021-10-31 10:24:00空洞我迷路迷到死棄坑,但還是覺得好玩啦....
作者:
dbjdx (至心皈依阿彌陀佛)
2021-10-31 10:28:00空洞的設計就很自由啊很容易會先走到比較難的 所以遇到難的就是這地方不是你現在該來的 像是巫師3 一樣
我覺得加速鍵沒有到很好按...收100%道具後,感覺joucon又要升天