[閒聊] 為何Super Metroid到現在還很受歡迎

作者: deathslime (deathslime)   2021-06-22 00:43:21
先直接說結論
玩熟悉以後通關可以很順暢,令人感到舒爽
去年看了一堆Speedrun實況,今年又是35週年
原本就想聊一下這系列,但遲遲沒寫
E3發表正統5代,就趁此機會說一些還記得的內容
(原本標題要下"為何是2D系列最高峰",但是5代發表了)
基本上新手要入門我會推操作比較親切,通關路線單一的4代Fusion
只是3代Super現行主機NS只要有NSO網路月費就能免費玩
下面講一些為什麼3比4還受喜愛的原因(不是全部)
回不去的操作:
本作是2D系列正統的3代
前兩代在FCD,GB,到本作加入了許多受歡迎的要素,甚至還啟發了其他遊戲
正統的續作4代Fusion簡化複雜的操作
本來是出自於對玩家的友善,卻因此不受前作重度愛好者青睞
本作的動作,因為控制器按鍵大幅增加,所以新增了衝刺鍵
變形成球也要蹲下以後再按下,輸入兩次下
跳躍滯空的感覺更是獨特,初次接觸的人可能不太好適應
很容易玩的東卡西卡
但是靠一些操作,能夠讓卡的部分降低
甚至從複雜操作才產生的小技巧反而變成操作亮點
以下舉例
1.mockball ,日本稱為變圓衝刺
正常來說,變球型態時並沒衝刺功能
但衝刺跳躍後落地的瞬間變球並同時輸入方向,可在變球後維持衝刺的速度
可以在變球狀態,通過踩了就會崩壞的方塊,以及通過正常會被卡住的閘門
用這個技巧可以達成一個重要的通關順序破壞點:提早取得Super Missile
除此之外Speedrun不時使用,也是節省時間的關鍵技巧
2.縮短Speed Booster的加速距離
正常來說,本道具需要跑兩個畫面長度的距離才能發動
但實際的判定點是在特定Frame時輸入衝刺鍵
也就是在沒判定時不跑步,可以降低整體移動速度,用較短距離就觸發高速能力
熟練者可以壓在一個畫面距離以下就發動
用途是在更多地點使用Shine Spark,例如Maridia的BOSS:Draygon戰
以上舉的例子在4代Fusion,因為操作簡化或是關卡設計上debug而不復見
Speedrun:
眾所皆知,本系列會因通關時間不同,影響ENDING時主角Samus的穿著
也因此讓玩家想不斷挑戰通關速度的紀錄
由於長年對遊戲技巧的研究,熟練玩家的動作和初見新手大大的不同
除了正規通關以外,遊戲社群也發展出很多項目給有興趣的玩家挑戰
舉例:
Any%
沒有用重大Glitch的通關,能用一些小Glitch像是Zebetite Skip
這招能大幅減少所需攜帶的飛彈數量,跑者大多是以道具完成度14%破關
100%
回收全道具的通關,跟上面Any%一樣,對於小Glitch不加以受限
RBO (Reverse Boss Order ,顛倒頭目順序)
遊戲設計給玩家的主要Boss順序是Kraid > Phantoon > Draygon > Ridley
本玩法是除了最終頭目MB以外,從宿敵Ridley開始攻略
由於缺乏耐高熱的裝備,所以需要蒐集大量能源桶(起碼7個)
和會用隱藏技巧Crystal Flash(消耗彈藥來補滿能源的隱藏指令)
水區也要在無重力裝的情況下前進
Max% GT code
使用疑似是除錯特殊指令來讓身上裝備到達相當強的程度以後
再回頭去收集能夠增加完成度%的非主要道具(飛彈,能源桶等等)
主要能力道具因為密技全拿的關係,對完成度無影響
所以事前可以斟酌回收的項目,最高完成度%為135%
前期需要無道具前往危險地帶回收道具
成功輸入指令後又因為是滿能力最強狀態,能享受無雙感覺
以下是TerminalMontage這頻道的SM Speedrun動畫
長度6分鐘,雖然不少誇張過頭的點,像是撞破天花板
但算是有畫出Any% PKDR的瘋狂處(為頭目頭文字,表示攻略順序)
https://www.youtube.com/watch?v=YcppnDs2Rz8
參考網站
Super Metroid Speedrunning Wiki
英文網站,歐美那邊每個地圖房間都有專門的名稱稱呼
https://wiki.supermetroid.run/Main_Page
==
備用區, 撿來的歷代銷量 (國內是日本銷量,別糾結)
メトロイド   273万本 (国内104万本)
メトロイドII  172万本 (国内 56万本)
スーパー    142万本 (国内 71万本)
フュージョン  155万本 (国内 18万本)
プライム1    283万本 (国内 12万本)
ゼロミッション  84万本 (国内 7万本)
プライム2    129万本 (国内 7万本)
ピンボール    25万本 (国内 2万本)
ハンターズ    74万本 (国内 11万本)
プライム3    160万本 (国内 8万本)
アザーM     126万本 (国内 13万本)
プライムFF    15万本 (国内 3千本)
リターンズ   56万本 (国内 7万本)
作者: takase (............)   2021-06-22 00:49:00
這讓我想到SF2的"連段"本來是卡普空工程師認為的bug.....這種程式設計師無意留下的小技巧空間也許正是醍醐味所在吧
作者: deathslime (deathslime)   2021-06-22 00:59:00
mock ball不知道是bug還是故意留的下面那影片有畫出用那招,讓一個中頭目直接被跳過
作者: chewie (北極熊)   2021-06-22 07:29:00
大概又要創下系列作最高銷售量啦
作者: wwa928 (無藥可救的馬尾控)   2021-06-22 08:54:00
長知識推
作者: eric712047 (大大安)   2021-06-22 09:52:00
這款真的太經典 當年為了找隱藏通道 每個地方都會用炸彈炸一下 拿到燈的時候每個地方都照一下 後來看speedrun的影片 發現根本是不一樣的遊戲XD
作者: DarkHolbach (宇智boyo)   2021-06-22 09:56:00
因為這款太經典,影響了一堆後來的2d遊戲
作者: eric712047 (大大安)   2021-06-22 09:57:00
不過我現在還是看不懂為何水中那個boss 把燈打破之後用Shine Spark撞一撞boss就翹了
作者: fox527 (Han)   2021-06-22 10:00:00
3代的動作設計最微妙有趣,會覺得卡卡的是因為落地後速度會歸零的關係,加上滯空時間久,就會覺得動作一直被中斷的感覺,初玩會很不適應3代最爽的就是重力低,所以速度快時小跳躍可以跳很遠還有速度越快可以跳越高的設計,那種彈射感很爽反而之後的作品都失去這種精髓,也難怪3代依舊至尊無上XD
作者: kevin85486 (WoooooooooooD)   2021-06-22 11:32:00
覺得Zero Misson更有傳統的魅力(孤獨的自由探索上面說的是相較Fusion而言的
作者: micbrimac (shark)   2021-06-22 11:57:00
這款有紅喔 看預告好無聊...
作者: safy (Ty)   2021-06-22 13:43:00
這系列你看括號內日本提供的全球銷售量來看就知道了日本從SFC時代還算紅, 到了GC+GBA時代日本的銷售額就掉了同樣的那個時代開始玩遊戲的人, 比較有印象的反而是月下
作者: johnny180 (強尼)   2021-06-22 13:45:00
mockball 會用以後真的回不去
作者: safy (Ty)   2021-06-22 13:46:00
Prime1+2+3 不看合輯 日本的銷售量加起來連30萬都不到除了SM以外 Prime1也是足以影響遊戲史的遊戲就是了SM之後百家齊放,不少廠商都有發展出自己風格的玩法和粉絲
作者: fox527 (Han)   2021-06-22 14:27:00
mockball主要也是在抵抗落地後會速度歸零的機制變球之後落地可以維持向前速度,不用頓一下再重新跑起來
作者: Papulatus (Papulatus)   2021-06-22 17:58:00
2D開放世界的先驅不是叫假的o款的劃時代性大概跟時之笛影響後來3D動作遊戲差不多
作者: diskdie7045 (剛睡醒~)   2021-06-22 19:49:00
「類銀河戰士惡魔城」這個分類代表成就
作者: Papulatus (Papulatus)   2021-06-23 01:08:00
https://youtu.be/yegBVx_-_RUgamker這部完全講出我的心聲
作者: zxf123 (真彦(まさひこ))   2021-06-23 11:48:00
我覺得Prime也是很特別的遊戲 FPS融合解謎中間有嘗試過 2D3D混和再加入動作要素的Other M其實遊戲機制我個人蠻喜歡的 (劇情跟人設不評論...)不過反響好像不太好 所以3DS回去做2D的2代重製今年接著上5代,不過Other M也不能說完全失敗重製2代跟5代動作要素越加越多 應該多少有參考一些Other M期待今年5代跟Prime 4(雖然不知道要等多久)

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