Re: [閒聊] 關於「不說話的主角與沉浸感」這回事

作者: topjojo   2019-09-26 12:15:21
※ 引述《witness0828 (海員傑克)》之銘言:
: 如題
: 看到上面那篇又提到「薩爾達的主角無口阿!好沒感覺」
: 老樣子推文也很多說 這是為了沉浸感
: 並不是讓你扮演一個角色 而是「你就是那個角色」
: 這點在無口與沉浸感的連結我是認可的
: 但我認為應該必須要建立在「高度自由的選擇以及劇情的分歧上」吧!!
: 很多人提到的開放世界它作 例如:巫師3 GTA5
: 就有足夠大的劇情分崎 配合上對話選項 讓你有種「幹我做的決定居然...」的感覺
曠野之息的選擇不是在對話
而是除了動畫劇情的每一個當下
你選擇要走路還是爬山
先開塔還是先解神廟
換愛心還是換體力
一堆怪要拉出來單隻解決還是直接衝進去無雙....
還是有什麼取巧的方式來應付怪物
甚至根本不打 東西拿拿就閃人
妙就妙在他的世界設定
看似你都可以自己選擇任何事情
但行動大綱是早就 被 設定好的
看到新的塔你就是會千方百計想去開地圖
(太難開不了就會先想辦法讓自己變強)
如果你選擇走大路 路上就很可能會看到往神廟的岔路
如果你選擇爬山 爬到高處也可能看到新的神廟
還是明顯的NPC 村落 驛站 怪物據點
或是疑似有呀哈哈的地方 也可能是各種可搜集的材料
更別提探測器在你的路途中隨時可能逼逼叫
提醒你附近有神廟(變強的機會)
或是有你正在搜集或找尋的東西
不管過程中 你被什麼東西吸引
但最終 你還是會乖乖的去開塔開地圖
從地圖中選擇你的下一個目的地
這造就了每一位遊戲者在遊戲中都有不一樣的體驗
但還是會順著大綱走下去
其實說穿了 根本沒什麼劇情設計XDDD
不就是變強 解四個神廟 最後到城堡解救公主
至於變多強.....你自己決定
要探索這個世界到什麼程度......你自己決定
動畫劇情的出現
本來就會把你拉出來變第三者的角度來看待這故事
其中運用了很多回憶 我覺得是非常棒的設計
更符合把你拉到第三人稱的角度
與其說出戲 我反而覺得在動畫的過程中
我才獲得些許的喘息
因為其他時間....我根本是完整的沈浸在這個世界當中啊XDDD
(連進村出村的loading時間都沒有XD)
: 薩爾達在動作表現/物理引擎的確無懈可擊 (反觀巫師那個打擊感超低落跳舞攻擊
: 但是很多時候遇到劇情對話時
: 會有種 「唉!! 我明明不想那樣做啊!!林克你點屁頭」的感覺
: 或是 遇到什麼覺得不驚訝的場景 卻看林克 「哈!????」的臉
: 反而會瞬間被從野外跑跳探險的【沉浸感】中抽離
: 可是像巫師那樣劇情樹豐富
: 你卻依然只是在扮演傑洛特這個機巴人 還是有很多時候覺得這個角色不是自己
: 如果要這兩點都達到...好像只能玩GAL GAME了...
: 有兩者都達到的作品嗎?
: (沒玩過FALLOUT跟MESS EFFECT 不知道這兩者如何
其實薩爾達從以前到現在
在我心目中從來就不是什麼動作遊戲
因為他的操作技巧 從來就不需要很高
手殘如我 食物(以前是妖精或藥水)準備夠
只要想通BOSS的弱點
多玩個幾次 還是可以過關的
也不是RPG
因為劇情大綱每一代都差不了多少
當然每一代都會把這個大綱
用很多大小故事包裝的很棒
不過想要體驗到一些RPG遊戲當中
非常豐富和dramatic的劇情和角色個性
可以說是近乎不可能的XDD
反正林克自古以來都是超無個性的一個角色
這代有這麼多表現 其實已經很多戲了XDDD
從以前到現在 他在我心目中 都是一款砍草遊戲(大誤)
都是一款解謎遊戲啦XDD
各種謎題才是重點!
怎麼運用手上的道具 把謎題解開 才是精髓所在
這代的謎題難度 說真的 一般般
解完都會有一隻:就這樣? 的感受
但由於各種新奇的解謎體驗
如體感的增加 神獸的建築結構解謎等等
使得解謎過程非常有樂趣 也充滿享受
這代創新的架構方式與世界建構
讓你很難求定義這到底是一款怎樣的遊戲
不如就說他是一款攀岩遊戲好了(大誤
解謎反而只是一部分
動作與戰鬥也比以前有趣很多
劇情包裝也抓住很多人的心
各種料理配方和搜集也不亞於以前的扭蛋或夾娃娃
各種小遊戲也適得其所
很樂見這樣的進化
最終 想表達的是
曠野之息的高度自由的選擇性其實非常非常豐富
只是不是表現在劇情這一塊
而是當你處在遊戲當下的每一個動作選擇
不是選項化的選擇
而是你在遊戲當中 所有有意識無意識和潛意識的選擇當中
作者: wwa928 (無藥可救的馬尾控)   2019-09-26 12:18:00
推這篇
作者: zxasqw0246 (yoyo)   2019-09-26 12:22:00
可是曠野解謎退化到慘不忍睹
作者: witness0828 (原PO沒有病)   2019-09-26 12:22:00
黑 所以我講的是劇情啦...我也知道爬山模擬器不是叫假的
作者: bestadi (ADi)   2019-09-26 12:24:00
解謎是分散掉 但探索感卻是初代之後最佳薩爾達...其實從OT開始運用更多空間後 其實解謎都變越來越線性
作者: eomot (確定自我)   2019-09-26 12:34:00
曠野縮小迷宮,很適合步調繁忙的現代人(像我),現在應該很難專心熱衷於一個大迷宮……
作者: YenOrange (Charles)   2019-09-26 12:49:00
記得開發人員有說神廟設計有根據現代人逛一個日本景點的時間(ex. 一個神社)來考量
作者: deathslime (deathslime)   2019-09-26 12:55:00
以前訪談說官方給的分類Genre是Action Advanture
作者: wasgavin0410 (DeepBlue2)   2019-09-26 13:01:00
我覺得曠野之息最厲害的地方是真的有辦法讓玩家有意願自己去探索,而不是單純上網抄作業過關
作者: proudwit (FAFAKID)   2019-09-26 13:24:00
開塔真的是最大樂趣~ 神廟解到後來會有點不耐煩…大家任意抄小路走捷徑的結果,所以體驗都不太相同 XD
作者: dreamnook (亞龍)   2019-09-26 13:29:00
神廟的解謎時間不錯呀 覺得滿剛好的要長一點的…神獸算嗎xD
作者: macrose (再次重逢的世界)   2019-09-26 14:01:00
神獸很雞肋
作者: pkpkc (小皮)   2019-09-26 14:17:00
製作組有說每個神廟大約設計在10-20分內能搞定 神獸30-40分
作者: starcraftiii (星海爭霸三)   2019-09-26 15:18:00
作者: zeroreoxo (蔡子好好吃)   2019-09-26 15:23:00
神廟10-20分內搞定... 那個高爾夫球我差點打到崩潰XD
作者: msun (m桑)   2019-09-26 16:32:00
林克的冒險表示:操作技巧從來就不需要很高?
作者: ocarina2112 (吹拂過草原的疾風)   2019-09-26 16:46:00
不用一直繞路只為了解一個機關的神廟神獸我還挺愛的一個失誤就又要重新繞原路回來的機關最煩 失誤個幾次以上煩燥感就出來了 最後解開時煩燥感都大過成就感
作者: parolu (流浪他鄉的綠豆)   2019-09-26 17:30:00
明明就是老玩家胃口被養大了…
作者: j1551082 (薄荷哈亞鐵)   2019-09-26 17:38:00
哪裡豐富啊那個自由度
作者: exrickey (非職棒迷)   2019-09-26 20:56:00
怎樣不豐富?
作者: Kust (Kust)   2019-09-27 11:25:00
27f 如果是想要扮演冷血混蛋的話可能選錯遊戲了
作者: blastillocal (香酥油炸肥宅)   2019-09-30 18:22:00
當混蛋要去玩黑魂、血源

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