[情報] 風花雪月製作團隊巴哈獨家專訪

作者: swordmr20 (花吃魷魚麵)   2019-07-26 09:00:07
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=183258
(GNN 記者 犬拓 報導) 2019-07-25 19:36:06
由任天堂推出的 Nintendo Switch 專用軟體《Fire Emblem 風花雪月
(ファイアーエムブレム 風花雪月)》即將於 7 月 26 日發售,巴哈
姆特 GNN 在香港任天堂邀請下前往日本京都的任天堂本社開發棟,獨家
訪問到任天堂負責本作的遊戲總監 横田弦紀 、以及開發商 Intelligent
Systems 負責本作的遊戲總監 草木原俊行,帶來兩位的深入訪談內容。
《Fire Emblem(又稱:聖火降魔錄)》是將「養成同伴的 RPG 遊戲」
與「制訂戰術作戰的模擬遊戲」兩種樂趣融為一體的角色扮演模擬遊戲系
列,《Fire Emblem 風花雪月》除了具有本系列的傳統要素之外,還加上
了本作獨有的戰略性及具有更高養成性的全新系統
等,變得更為先進。
作為玩家分身的本作主角將化身為士官學校的教師,士官學校裡有著按出
身國家劃分編成的三個學級。主角將從三個學級中選擇一個負責的學級,
作為老師教導學生們的同時,也在戰場上作為他們的指揮官指揮作戰。在
前方等待著他們的,究竟會是怎樣的命運呢?
横田弦紀是於《Fire Emblem 覺醒》時初次參加系列開發,隨後持續擔任
《FIRE EMBLEM if 白夜王國 / 暗夜王國》《FIRE EMBLEM Echoes 另一位
英雄王》總監,本次也續任《Fire Emblem 風花雪月》總監;而草木原俊行
則曾擔任《Fire Emblem 覺醒》《FIRE EMBLEM if》美術總監,以及《FIRE
EMBLEM Echoes 另一位英雄王》總監,在本作亦負責總監一職。
GNN:首先想請問本作標題「風花雪月」所代表的含意是?本作是以什麼樣的
概念(concept)來進行開發?
草木原:提到本作的概念,企劃書上寫的其實是「從士官學校開始的大河浪漫」
,這個概念如今是確實地實現了。而「風花雪月」出自中文成語,指的是風雅的
、美麗的景色。我們經過很久才選定這個標題。這個副標題,不只是強調「美麗」
,還意味著季節感、時間流逝,生命的無常。我個人認為,「時間」對這款作品來
說是很重要的要素。主角在開始的一年間度過士官學校生活,五年後進入戰場,都
很重視「時間的流逝」。
横田:另外,《風花雪月》是 Nintendo Switch 上第一款《Fire Emblem》系列的
本編遊戲;而當初出在 Nintendo 3DS 上的第一款是《Fire Emblem 覺醒》(下稱
《覺醒》),所以漢字要更多一點才行(笑)。
草木原:是這樣說的嗎(笑)。
橫田:原本也想過要用三個字,但是四個字比較圓滿。
草木原:畢竟原本的模範是《三國志》,就想說也要做三個字的標題,但因為沒有
很好的提案,所以選擇了四個字。
橫田:日本人很也強調「四季」,有時間流逝的感覺,我認為這個四字成語很符合
本作的意象。
橫田:這麼說來,我們從《覺醒》開始就一直合作,已經經過約 10 年的時間了吧。
草木原:那時候橫田先生是總監,我則是美術總監呢。
GNN:本次為何會與 KOEI TECMO Games 聯手開發這款遊戲?在開發過程中的工作
分配是如何呢?
橫田:首先,我們無論如何都想要在 Nintendo Switch 這個平台上,快一點推出
《Fire Emblem》系列作。由於我們先前在開發《Fire Emblem 無雙》的時候就有
跟 KOEI TECMO Games 合作過,因此我們便想著,如果透過跟 KOEI TECMO Games
的合作,是否可以在更快的時間推出呢?
之後我們聯絡了製作《無雙》的團隊,不過對方說在時間上排不開,另外介紹了澀
澤光(シブサワ・コウ)品牌(三國志、信長的野望)那邊的團隊給我們。他們是
專門做 SLG戰略模擬遊戲的團隊。我們想說,如果能跟「模擬遊戲」的專家合作一
定很有趣,做出來的成品就是這款《風花雪月》。
草木原:至於實質上的工作分配,Intelligent Systems 負責的部分包括最初的構
成、美術、音樂、設定、劇本、原案等等,我們這邊負責監督,其他則是由 KOEI
TECMO Games 的人協助製作。我們會把所有開發資料跟 KOEI TECMO Games 的團隊
分享,大家都可以看得到。
橫田:任天堂這邊,則是比較著重在發行製作跟宣傳、企劃等等,由我負責確認。
草木原:這次跟 KOEI TECMO Games 合作,團隊裡聚集了很多《Fire Emblem》系
列愛好者,所以很容易就對「系列作該有的要素」達成共識。這次三間公司共同開
發,作為團隊可說是非常順利。
GNN:本次的人物設定邀請到在女性向遊戲領域相當知名的倉花千夏老師,請問合
作的契機是什麼呢?
草木原:其實在《Fire Emblem 覺醒》的時候,我們就曾想要拜託倉花老師來負責
一些美術,雖說當時倉花老師剛好無法承接委託,但是我們也留下了「倉花老師的
畫風很華麗」的印象。這次《風花雪月》的舞台設定在貴族的士官學校,想要傳達
出那種華麗的感覺,因此覺得倉花老師是很適合的人選,便再次向倉花老師提出委
託,老師很快就答應了。
GNN:請問在與倉花老師往來討論的過程中有發生什麼趣事嗎?
草木原:我印象很深刻的是,老師喜歡的東西意外地很男孩子氣,之前跟倉花老師
聊電影《亞瑟王》聊得非常開心。這次的主角三人都是王族,倉花老師在服裝的設
定上也很講究。
橫田:就跟草木原先生講得一樣,不光是服裝,倉花老師在角色髮型上也很講究呢
。一款作品中會有很多登場人物,要讓髮型不重複是很難的事。倉花老師提出了很
多設計方案,品味都很好。
草木原:倉花老師是很優秀的角色設計師呢。這次三個學院的學生共有 24 人,加
上其他角色大約有 50 人左右,都是請倉花老師親自設計的,成果請大家務必親眼
見證。
GNN:《Fire Emblem 風花雪月》採用嶄新的「學園設定」,主角的身份也不是領主
而是教師,這樣安排的理由是什麼呢?
草木原:其實「士官學校」這個點子在《Fire Emblem 聖戰的系譜》(下稱《聖戰
的系譜》)就有出現,是說和同一所士官學校畢業的好朋友被一起捲入戰爭的故事
。在《聖戰的系譜》裡沒有詳細描寫的主角們在士官學校時代的部分,如果可以好
好描寫出來的話,或許會很有趣。這樣一來,與角色間形成的「羈絆」也會更加深
厚才對。
Fire Emblem系列是透過自己的指揮來操縱角色,並影響角色的命運。所以如果
主角是老師的話,我想在身份上也很適合,就是透過自己來指導學生。
GNN:E3 預告片中,「五年後」的變貌引起了相當程度的討論。請問為何會採用
這種分成上下兩部的劇情結構?
草木原:分成兩部的部分,跟《聖戰的系譜》有關。在《聖戰的系譜》當中,會
有部分人物死亡,並在十數年後再開始第二部,許多角色產生了戲劇化的變化。
「上下兩部」這概念在《覺醒》也有採用,不過角色的變化也不算是很大。
如果把重點放在「部分角色的變化」,似乎造成了超乎想像的戲劇性。就如同方
才說的,帝彌托利的變化引起了玩家很大的反應,好奇他到底在五年之間發生了
什麼事?其他的學生又發生了什麼事呢?相信玩家們應該會很在意這次意料之外
的嚴肅故事。
橫田:當初在 Wii 上推出的《Fire Emblem 曉之女神》也是設定在 NGC 前作
《Fire Emblem 蒼炎之軌跡》三年後的世界,主角艾克也變得滿身肌肉,類似
這種變化應該會讓粉絲們覺得很期待吧。除了主角三人之外,其他的角色也有
相當程度的改變,希望玩家們在發售後親自遊玩確認。
GNN:那麼,在士官學校篇中,如果跟學生培養足夠感情能扭轉這些角色的命運嗎?
草木原:在士官學校篇中,可以挖角別的學級的學生,被挖角的人在戰爭篇中也
會變成同伴,或許可說是改變了命運吧。
GNN:有可能將所有的人都挖角過來嗎?
草木原:當然是不可能全部,以學院領導者為中心的核心人物是無法挖角的,另外
因為有一些發展跟劇情主線本身有關,不是所有人的命運都能改變。
GNN:本作除了原來的「SRPG」以外,更大量加入了學校內的「養成」要素,為什麼
會有這樣的安排?
草木原:這可能跟我的喜好比較有關,我喜歡投入感很強的遊戲。如果讓主角化身
為教師,跟學生們一起生活,應該會很有代入感吧。在《Fire Emblem》裡做出教
師般的行動,意外地相性非常良好,跟世界觀很合。本作的另外一個特徵,就是根
據玩家遊玩的方式不同,體驗會有很大的差別。除了選擇的路線不同,包含找哪些
學生加入、找哪些老師教學,都會改變體驗,可說是每個人的玩法都獨一無二。玩
家們彼此之間能夠交換「自己是這樣玩的」的意見,相信可以炒熱氣氛。
橫田:最近的《Fire Emblem》系列,變得很重視「讓玩家可以重點培育自己喜歡的
角色」,《覺醒》、《if》、《Heroes》都是如此,這次當然也不例外。
GNN:附帶一問,本作是否會根據玩家的養成方法,產生不同的結局?
草木原:要說的話算是有吧(笑)。
橫田:關於結局,可能要敬請大家期待(笑)。我只能提醒各位,除了戰局本身之
外,在士官學校時讓角色變強很重要,角色之間的支援等級也很重要。根據角色不
同,會有不同的羈絆故事,信賴度提高的話可能會有不同的事件發生。雖然說是重
要,但畢竟遊戲是自由的,怎麼選擇就看各位玩家了。
GNN:在戰鬥系統部分,《FIRE EMBLEM if》、《FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄
王》中取消了武器耐久度的設計,本作又重新實裝的理由是?
草木原:當初在《if》取消武器耐久度是因為,覺得沒有耐久度的話可能會比較簡單
。不過這次因為想再次強調武器的特性而重新實裝。耐久度是武器的重要特性,而且
希望玩家在「管理軍隊」方面多花心思,因此便重新加了回來。這次弱化了「三方相
剋」的要素,轉而強化武器本身的特色,像是槍雖然強但比較容易壞等等。金錢的管
理也是重點,是要用比較強但比較高價的武器?還是比較弱但可以大量購買的平價武
器?我覺得思考這些很有趣。
橫田:這次的主角是老師,所以可以從士官學校拿到薪水。《Fire Emblem 外傳》時
沒有武器的耐久度,重製版的《Fire Emblem Echoes 另一位英雄王》中也沒有。這並
不代表今後的新作沒有耐久度,我們每次開發新作,都會把戰鬥系統的規則和企劃的
遊戲概念一併考慮,跟開發組和任天堂討論,慎重地決定。
GNN:與系列過去以角色為單位的玩法不同,本次首度加入「騎士團」帶兵作戰玩法,
是企圖帶給玩家什麼樣的新體驗?
草木原:說到《Fire Emblem》系列,多數的情況都是劇本上描寫非常大的戰爭,但
在戰鬥的演出上卻會變成一對一,我個人在這部分也覺得不太對勁。這次隨著硬體換
到 Switch,也想著能不能再「進化」一些,讓主角可以帶著兵士作戰。
而且,KOEI TECMO Games 對於這種場景很是擅長,商量之後他們很快就做出了
prototype雛形,我看了之後覺得效果相當好。但是事實上,在戰場上交戰起來
的感覺是沒有太大的差別。《Fire Emblem》是非常重視「人命」的遊戲,這是
希望讓玩家感覺到自己「背負了更多的生命」。
橫田:確實騎士團是懷著這種心情做出來的,另外雖然新系統看起來好像比較
複雜,但是實際上只要想成另一種裝備就好,只要帶著騎士團一定會有好處的
(笑)。不僅僅是單純地讓能力值提升,還可以發動特殊的「計策」,雖然在
一次的戰鬥中有使用次數限制,但效果會很強大,希望大家積極利用。「計策」
包含了範圍攻擊等等不同的效果,我最喜歡的是「在範圍內讓友軍的移動力大
幅上升」,在地圖上可以快速行軍。
GNN:聽起來相當實用呢,畢竟因為這一代的地圖很大嘛(笑)。
GNN:從目前公開的消息可知《風花雪月》和《Echoes》一樣沒有武器「三方相剋」
的概念,請問這是否代表《風花雪月》就如同《Echoes》(以及其原始版《外傳》)
,在系列作當中是定位較為特殊的作品呢?
草木原:事實上我第一次以粉絲身份來遊玩《Fire Emblem》的時候,是沒有「三方
相剋」系統的。「三方相剋」是從《聖戰的系譜》開始,所以其實也不是一定要有。
我不認為沒有「三方相剋」就不是正統《Fire Emblem》,所以並不覺得是定位特殊
的作品。本作是比較希望玩家重視角色的成長,所以把「三方相剋」的影響設計得
比較薄弱。比起「三方相剋」,武器本身的素質會造成更大的影響。
橫田:在此也要強調一下,我們並不是覺得「三方相剋」不好,這個系統有其優點
,讓玩家看到對方的屬性就馬上知道自己要做什麼。像是《無雙》,就是非常重視
這個要素的作品。我們每次都會根據作品來重新判斷既有要素適不適合這款遊戲,
從而進行取捨。
GNN:從《Echoes》發售以來,《無雙》和手機版的《Heroes》也都推出了中文版。
為什麼會有這樣的決定?在中文化過程中有沒有遇到什麼困難,或是印象深刻的部
分呢?
橫田:《Echoes》是第一款同時搭載繁簡中文的系列作,而《Heroes》則是對應繁
體中文,果然玩家都會希望用自己的語言玩吧?因為《Fire Emblem》系列的文字量
很多,一開始覺得是個艱鉅的挑戰,但是想到玩家們應該會很開心,所以就強烈希
望一定要對應。這次是跟全世界同步發售,希望玩家們可以體驗中文化遊戲的樂趣。
草木原:因為 KOEI TECMO Games 有開發中文遊戲的經驗,所以並沒有那麼困擾。
之前的《Echoes》因為是第一次中文化,反而比較棘手。中文跟日本都是使用漢字
,有很多字看起來很像,但是其實寫法或是意思不同,我們太習慣日本的漢字,發
現不一樣都覺得很吃驚。
橫田:還有就是,中文跟日文的字數感覺很不同呢。
草木原:翻譯時遇到的困難,很多是指翻譯後變成比原本的文章更長的情況,但往
往很長的日文,翻譯成中文卻是言簡意賅,所以不算很困難。這時候就會覺得,中
文一個字就包含了這麼深的意思,真是了不起(笑)。
GNN:對於從未接觸過《Fire Emblem》系列的新玩家,您會如何向他們推薦這款作品
?對於《Fire Emblem》系列的老玩家,您會如何向他們推薦這款作品?
橫田:剛才有提到中文化嘛,本次可以同步中文化推出,不用怕被劇透,真的很棒哦
(笑)。本次的《風花雪月》根據遊玩方式會有不同的變化,希望玩家自由遊玩。對
沒有玩過系列作的人來說,本次加入了士官學校、新的羈絆系統,玩起來更加有 RPG
的感覺。如果想到「戰略模擬」會覺得很難的話,也可以用比較簡單的難度遊玩,讓
單純喜歡角色、世界觀的人也可以享受。在難易度的部分講解得深入一點,現在難度
本身分為「Normal」跟「Hard」、角色死亡方式則有「Casual」跟「Classic」。選
擇難度「Normal」的話,在自由戰鬥的部分就 cost 較低,所以可以練並提升等級。
另外,選「Casual」時,角色戰敗了也可以復活,玩家可以輕鬆地遊玩。
草木原:其實一開始只要有「我很喜歡這個角色」的念頭,懷著這樣的心情開始遊玩
也完全沒問題。在教學階段也會很清楚地說明規則,讓玩家在遊玩的過程中自然地學
會玩法。即使角色死了,也可以用主角的特殊能力「天刻之拍動」,馬上悔棋做出不
同的選擇。另外,雖然推薦第一次玩的人用比較簡單的模式。但是如果是系列作的粉
絲,請務必用難一點的模式開始。如果覺得太難,之後還是可以隨時調低的。在《曉
之女神》發售後過了十年左右,終於又再次可以用大螢幕玩《Fire Emblem》,我們覺
得做出了很好的作品,希望可以回應粉絲們十年以上的期待。
橫田:這次的遊戲有分成三個路線,希望玩家玩完第一輪之後,也能夠玩玩看其他路
線,解開各自的謎團。
GNN:說到不同路線,這次本作的遊玩時間大約是多久呢?
橫田:根據我們自己在測試時遊玩的經驗,至少會有數十小時,當然根據路線、玩法
不同,花費的時間也會有變化。
草木原:之前在接受國外媒體採訪時,我有提到我玩一條路線大概完了 80 小時以上,
如果認真玩的話真的是這個份量沒有錯。
GNN:這還真是驚人的份量呢那麼,為了方便玩家多輪遊玩,會有類似「變強之後開
始新遊戲」的機制嗎?
橫田:沒有呢。但放入了讓下次輪玩變得容易的要素,請一定要確認。
GNN:是單條路線破關之後可以拿到新兵種嗎?
橫田:不是的,《風花雪月》是有三條路線的遊戲,所以也準備了相應的內容。
GNN:另外還有一件讓人在意的事,就是「龍」的部分說到《Fire Emblem》,與
龍有關的神話已成慣例,不過在本作中目前似乎還沒有透露太多線索?
草木原:龍在本作中當然也是很重要的元素,跟世界的謎團有關。敬請期待。
GNN:那麼在最後,請向期待《Fire Emblem 風花雪月》的粉絲們說一些話。
橫田:我們知道台灣有很多《Fire Emblem》系列的粉絲,也有很多人在玩手機遊戲
《Fire Emblem Heroes》,就算是沒玩過家用主機遊戲的人,也希望能夠試試看本作
。購買《Fire Emblem 風花雪月》的話,作為早期購入特典,還會贈送手機版裡的
「貝雷特」喔。我們還有將《Heroes》裡面追加的新招式「逆輸入」到《風花雪月》
,大家不妨找找看。如果各位玩本作能夠玩得開心,對我們來說就是最開心的事了。
※ 以上特典只支援部份地區,詳情請瀏覽官方網站。
作者: letyouselfgo (堅持才知為何)   2019-07-26 09:11:00
好爽喔可以被招待去京都採訪製作人是系譜迷難怪劇情這麼黑xd
作者: nigatsuki (二月)   2019-07-26 09:27:00
不知道系譜有沒有機會重製QQ
作者: kirbycopy (鐵面騎士)   2019-07-26 11:16:00
推 喜歡看訪談
作者: tsukasaxx (香瓜百分百)   2019-07-26 11:35:00
系譜耶,我超愛的!!
作者: ocarina2112 (吹拂過草原的疾風)   2019-07-26 13:21:00
蒼炎跟曉女是不是也該來了XD
作者: willytp97121 (rainwalker)   2019-07-26 13:43:00
我好興奮R
作者: squallcml (恆星的恆心)   2019-07-26 20:33:00
「風花雪月」出自中文成語,指的是風雅美麗的景色 不過我記得小時候學的這成語大多都是用在花天酒地 或者是沒內容的抒情文 多含貶義耶XD
作者: s921619 (麻糬)   2019-07-27 08:22:00
「風花雪月」典源作「雪風花月」分別代表春花、夏風、秋月、冬雪,四季美好的景色,也作「雪月風花」我猜測可能是現在的作品 習慣把風花雪月作為貶義使用久而久之就變這樣了 XDD 但是單以原本的詞義 我也蠻喜歡這個標題的 美好的時間隨著四季的流轉 其實滿有畫面的 XD而且DM表現出來的感覺 確實適合 學院時代的美好時光如同風花雪月般四季的流轉我記得紅杏出牆也是這樣 是因為後世作品的關係 原意不是負面的形容 有點被汙名化的感覺 XDDD所以我覺得這標題選的蠻棒的 又切中要點 真是厲害 XDD

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com