Re: [閒聊] 八方旅人小評

作者: Lex4193 (oswer)   2019-06-26 03:55:22
※ 引述《takase (............)》之銘言:
你想得太簡單了
你說的這個問題
其實正是開放世界遊戲最難解決的問題之一
連西方遊戲嘗試了四十多年都沒辦法完全解決這個問題
劇情上每增加一個分歧
文本量都會以"指數"級爆增
這對開發成本和難度來說也是指數級的爆增
比如說僅僅是2^6的文本量就很恐怖了
這還僅僅只是一次周回中有六個分歧而已
而且還可以預想大部分玩家都只會跑過其中非常少的劇情
不會想每個橋段都看過
針對這個問題,過往的解決方法只有幾種:
1盡量縮小各選項的劇情和主線分歧到不會差很大的程度,像底特律變人那種
2或除了對話有差異外實際上對主線完全沒影響,或只有幾個關鍵選項有影響
這種是主流了
3不是靠關鍵選項來分歧,而是每個選項都有隱藏參數,會對後續的關鍵分歧產生影響
這在早期的日式遊戲比如EVER 17那種比較常見
所以說這種平行展開的劇情的突兀感和割裂感
幾乎是無法解決的問題
困難的地方不在於技術
在於製作成本太高
當然也可以用上面說的第三種方法
從總結構上去思考
給每個劇情觸發的隱藏參數來改變分支劇情的部分文本
但這樣做的成本也是非常高昂
: 以Skyrim這類開放世界RPG為例,一個很常見的情況是劇情線的平行展開,互不相干
: 不會因為你成了學院的首席大法師,再加入帝國軍團時有跳級的優待
: 還是得從小兵當起
: 這樣平行展開的劇情或多或少顯得割裂與突兀
: 八方製作團隊的解法是:那我就一個職業專門做一個主角,做一條專屬的劇情主線
: 而正好組成一個小隊:這也正好是JRPG的核心之一
: 但是就同時能觸發多個任務,但只能進行一個專屬劇情的天限還是在
: 不同人的主線還是四散在各個城市,而進行主線時還是各自獨立的
: 即便有小劇場,對話之類的演出,但製作團隊在這方面的努力還不夠
: 割裂感,隔閡感還是明顯
: 舉個例子:諾布爾寇德這個城市和普里姆羅潔有很深的地緣關係
: 但在泰里翁劇情第二章,初次踏足這個城市時,普里姆羅傑居然沒有什麼表示
: 這其實就可以算是劇情安排疏失了
: 小劇場小對話的點子不錯,但有的時候太過單方面針對該章主角/劇情場景做評論
: 另一方面,各主角不同主線,平行展開的問題在於JRPG傳統的步調、節奏掌控
: 一定程度被打亂了
: 以往是單線的 劇情展開 > 地城、迷宮探索練功 > 劇情展開
: 劇情展開一方面是讓玩家休息一下,不要一直打到煩,轉移一下注意力
: 一方面是給玩家的犒賞,我努力過了,打通了這個迷宮打敗這個頭目,
: 終於可以知道接下來的劇情是怎樣了:對劇情懸念的回應
: 而劇情懸念、劇情張力需要靠一定程度的連續性來營造,也需要一定程度的聚焦
: 但......實際遊戲經驗而言,你可能打通了A的第二章時,要跑B的第二章時
: 已經有點對B的第一章劇情印象不深刻了
: 而八方旅人本偏淡白的文本與劇情演出更是雪上加霜
: 有相當優秀的音樂與優美的畫面,但是不只NPC,連主角群們都太惜字如金了也不一定
: 超任時代的RPG,腳色惜字如金可以理解,那一定程度是引擎和卡帶容量的限制
: 但大可不必在Switch時代重現這點
: 4.各平行展開的劇情線割裂的問題其實不是沒辦法解決
: 特別是以八方的中等製作規模,其實應該更容易解決這點
: ──就是預先做好,規劃好劇情的分總結構
: 類似聖劍傳說3那樣,六位腳色收束成三條主線
: 八方旅人,八個人的主線最後可以收束成四條
: 或多加一位主角,最後收束成三條主線
: 像魔物紅眼,像黑曜會都是相當好用,而沒有充分運用的共通劇情元素
: 以一個最終注定、必定會發生的終局事件為核心,下去開展各條劇情線,
: 首尾一貫自圓其說
: 以聖劍傳說3而言,就是瑪娜之樹的凋零,神獸力量被特定邪惡勢力吸收
: 聖域最終被入侵云云
: 本作的話,其實就是菲尼斯之門的開放與邪神的復活
: 大架構都出來了,但是最後只能靠打倒八小王的文件來補足,實在相當可惜
作者: thankmilk (Wallace)   2019-06-26 05:54:00
薩爾達的解決方式:沒有順序 每個人體驗的劇本就都不一樣了(?)
作者: MrCYZ (無言)   2019-06-26 06:51:00
薩爾達體驗到的劇情「順序」不一樣,但「內容」還是同一套的。
作者: YoungLAN (白羊)   2019-06-26 07:10:00
我還以為薩爾達的解決方法是沒有劇情
作者: Mancer (human capacity)   2019-06-26 07:20:00
成本......編劇應該是製作人力中成本最低的了吧
作者: ofender (違者願聞其詳)   2019-06-26 07:50:00
薩爾達有劇情啊
作者: dj533kevin (烏鴉)   2019-06-26 08:23:00
編劇一個人成本不高,但是要配合他想的劇情工程師的工作量很高啊
作者: Well2981 (默默)   2019-06-26 08:48:00
分歧文本越多 工程量當然也會越大啊
作者: NewTypeNeo (北大三國哥)   2019-06-26 09:18:00
希望以後有AI劇情
作者: SHR4587 (SHR4587)   2019-06-26 10:01:00
這作品也沒啥分歧吧。單就八位主角在主線上要有交集去改善就足夠了
作者: s1155697 (s1155697)   2019-06-26 10:03:00
如果薩爾達荒野會有分歧的話。絕對不只製作花4年了龜毛要死的青沼 絕對到今年還不敢發售
作者: XYZ24324773 (你逆)   2019-06-26 10:28:00
巫師三做的很好
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2019-06-26 13:09:00
巫師3主線還是只有一條,分歧只有老婆是誰女兒最後當什麼而已
作者: daggoth   2019-06-26 13:18:00
薩的解決方式是 近乎沒有主線 自然不用解決指數問題主線有交集就是指數上升的問題啊 四個角色要做8*7*6*5這麼多種組合的劇本 如果同一套台詞只是套用不同人頭那肯定更糟糕
作者: ricky469rick (龍龍)   2019-06-26 13:23:00
薩爾達有主線嗎? 不就打死災厄救公主?其他都用片段回憶的方式來湊過去發生甚麼事情
作者: daggoth   2019-06-26 13:25:00
而且這款還可以走單人 二人 三人組隊 所以少台詞多台詞都要準備一份劇本總不會一個人講的話跟四個人一樣吧 那就變成冗句了
作者: Well2981 (默默)   2019-06-26 15:43:00
巫師3的分歧也沒有多好吧 根本只是結局cp的不一樣而已...
作者: lordofchaos (混亂)   2019-06-26 16:51:00
神諭2的文本量就很大了
作者: xxx60133 (這下糗了)   2019-06-26 19:29:00
巫師三明明就是困特牌才是本體
作者: takase (............)   2019-06-26 22:31:00
成本暴增的問題是在Skyrim這類3A大作會更顯著八方的話,其實還好,像聖劍那樣的話其實連地城都可以一定程度兼用y
作者: Kaken (← 看到他請催稿)   2019-06-27 12:49:00
想想莎木,就這樣。

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