Astral Chain總監田浦貴久前陣子接受遊戲網站Polygon的採訪
原文:https://bit.ly/2XvoMhg
訪談內容如下
作者:
gekisen (阿墨)
2019-06-23 19:57:00買買買
作者:
srena (Srena)
2019-06-23 20:11:00感謝分享
果然是被ZETMAN影響了還有白金果然是玩法驅動型的開發模式,跟任天堂接近
作者:
leamaSTC (LeamaS)
2019-06-23 20:16:00有點像寶可夢XDD 原來星際鎖鏈才是增田心目中的寶可夢本質啊沒吧 是因為跟老任合作 所以這作才從玩法開始?
101很明顯是先想到玩法,bayo遊戲的核心概念是Wickedwave,這兩作也是玩法驅動型吧白金有說過在尼爾開發經驗學到東西,看來還是沒用故事
作者: Well2981 (默默) 2019-06-23 20:25:00
被終止的龍鱗化身其實也是操縱兩個身份的玩法驅動
作者:
nintenblo (nintenblo)
2019-06-23 20:29:00其實從四葉草就有這樣的製作模式痕跡吧
作者: Well2981 (默默) 2019-06-23 20:39:00
先有劇本還是先有核心玩法的差別其實蠻期待的 bayonetta動作性優 但單線劇情影響耐玩度Nier automata劇情較隱晦 探索區域較大 但動作可玩性低也影響遊玩體驗兩者間能取得平衡點的話會很不錯
看起來不是開放世界唷 一個關卡一張圖那樣而已...不過也有像馬奧這種的 箱庭式的 希望地圖大點啊
作者:
leamaSTC (LeamaS)
2019-06-24 00:26:00看實機就知道吧 不是一個關卡一張圖有城市地圖 應該不小 戰鬥則是進到特定區域(關卡)
城市區域希望有認真搞之前玩德軍總部 那個戰艦就是反例一直叫我到處找人 規劃差又沒什麼必要 迷路好久...
作者: ailio (Ailio) 2019-06-26 15:40:00
感覺跟尼爾類似架構吧,尼爾乍看是大地圖,其實也是細分的小關卡地圖