[情報] 2018年NS日本數位/實體銷售比例

作者: horseorange (橘小馬)   2019-01-31 19:16:58
□前言
因為最新的財報出來了
剛好財報有提供日本遊戲的銷售數字
而日本剛好也有明確的實體銷售數字表
所以可以用這兩個數據算出多少比例的人買數位版?多少比例的人買實體版?
□來源
財報書第六頁
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2019/190131_2.pdf
2018年日本遊戲銷售榜
http://teitengame.com/2018_01.html
(由於板上的是到12月29號的,我決定採用上面更新後的數字)
□數據
2018年 日本總銷量(A) 實體總銷量(B) A-B=數位銷量
大亂鬥特別版 317萬 236萬 81萬 25.56%
寶可夢Let's GO 185萬 125萬 60萬 32.43%
超級瑪利歐派對 105萬 76萬 29萬 27.62%
瑪利歐網球 52萬 38萬 14萬 26.92%
===============
平均 = 27.92%
備註:
只採用上面那四款遊戲是因為財報從四月開始計算
而這四款都是在財報年開始後(18.4)才發售的項目
另一點就是同梱機是附下載代碼卻會被算在實體銷售
所以這方面數據一定有落差,僅供參考
作者: dolphintail (呆豚)   2019-01-31 19:20:00
比例比我想的還少,果然大家都還是喜歡實體版嗎
作者: widec (☑30cm)   2019-01-31 19:24:00
畢竟日本的二手市場比我們更完善
作者: kashiwa27 (UDON)   2019-01-31 19:26:00
很高啊 怎麼會少
作者: SPDY (Alex)   2019-01-31 19:30:00
比例至少有1/4也不算低了 計入同梱機的下載版 比例還會更多
作者: mysteria (青羽)   2019-01-31 19:31:00
這比例算高了 以前低很多
作者: robo3456 (冽影)   2019-01-31 19:38:00
有金幣跟數位三不五時特價 買數位版的意願也提高了
作者: antony0310 (阿哲)   2019-01-31 19:42:00
我數學不好,請問直接以個別比例平均跟總數位量/總量
作者: Kaken (← 看到他請催稿)   2019-01-31 19:43:00
以前抓15~20%左右就算多了,現在超過25%,算是成長不少了
作者: antony0310 (阿哲)   2019-01-31 19:43:00
這兩者的數字會是一樣的嗎?
作者: ccs95209 (嗚嗚啦啦)   2019-01-31 19:44:00
畢竟數位少了收藏感 必須要多點回饋才會高
作者: aterui (阿照井)   2019-01-31 19:49:00
因為還會有店面上還沒消化的部分,所以還會少一點
作者: deathslime (deathslime)   2019-01-31 19:49:00
法米通和MC的實銷數據都是特約店家回報所以並無法代表全部的實體通路銷售情形
作者: aterui (阿照井)   2019-01-31 19:50:00
他們也不是只給部分店家數字,會用自己公式來估算全國銷量
作者: space08ms (space08ms)   2019-01-31 19:59:00
日本購買實體片除了文化理由外,二手和實體店面密度也不是其他國家比的上
作者: opadro (..)   2019-01-31 20:33:00
請問任天堂的股票現在適合買嗎
作者: cash35 (Englishness)   2019-01-31 20:36:00
數位版比例比大索粉預估的高很多耶
作者: Laviathan   2019-01-31 20:47:00
任天堂股票已買,前幾天大跌時是好買點
作者: leamaSTC (LeamaS)   2019-01-31 20:50:00
27%很高了吧 之前有分析師說老任都沒數位版呢
作者: chocobell (ootori)   2019-01-31 21:01:00
我記得去年有篇估算各平台數位版比例的文 那時候NS好像就有2X%了
作者: john950146 (shadower)   2019-01-31 21:20:00
數位板的比例不知道有多少是台灣人貢獻的
作者: deathslime (deathslime)   2019-01-31 21:40:00
墨西哥南非人的貢獻
作者: AquaSKY (倢)   2019-01-31 21:51:00
板上不都南非人跟墨西哥人嗎w
作者: busters0 (ï¼´kDï¼³)   2019-01-31 21:52:00
日本二手市場太發達 認識很多日本人都是玩完就拿去賣
作者: cash35 (Englishness)   2019-01-31 22:57:00
有個索粉觀點是說任天堂遊戲都小朋友在買,所以數位版的比例不高
作者: SPDY (Alex)   2019-01-31 23:00:00
日本2手市場真的頗發達 逛逛都可以看到良好的GB主機在賣...
作者: space08ms (space08ms)   2019-01-31 23:02:00
有看日廠各財報的就知道其實下載遊戲比例每一家都差不多啊
作者: a2935373 (...)   2019-02-01 01:25:00
LGPE日本市場的比例比想像中低耶 老玩家不買單嗎?
作者: mike0608 (Mike Wu)   2019-02-01 01:33:00
做成那樣老玩家買的下去嗎? 不如等下一代實在
作者: jin062900 (jin)   2019-02-01 01:36:00
寶可夢日本只占18.5%
作者: DemonElf (LdsFish)   2019-02-01 01:42:00
目前統計都符合之前的觀察,不少老玩家就是因為以日本市場為指標,所以也低估錯估let's go的影響力
作者: SPDY (Alex)   2019-02-01 01:50:00
呃 大亂鬥137/1208日本只佔不到12%不買單 是這樣看嗎? 不解啊! 寫錯317/1208約26%才對...這樣日本佔到底算高還底 不解
作者: DemonElf (LdsFish)   2019-02-01 05:44:00
影響最大的自然是原本的switch基數,而日本的佔比又再扣了一些,就會看到有"資深玩家"拿數字開始嘴,而忽略了真正有價值的是LGPE所帶來的switch銷量基數再次大幅擴大而後大亂鬥在擴大下的基數再延續了動能,所以單從比例也許看不出太大的差異,但再加上基數去還原對照,一來一往之下的數字差異就很可觀了
作者: ShenMue (莎木)   2019-02-01 07:29:00
樓主你的數據應該是高估了數位版。理由是:日本銷售榜是實際銷售量(賣給消費者的)而任天堂財報檔案裡面,公佈的銷售數字是「出貨數」任天堂自己的財報說明會早就已經認證過了。比如說大亂鬥實銷236萬,實體出貨數可能是260萬(舉例)這樣數位版就是剩下57萬而已。
作者: kamener   2019-02-01 10:15:00
財報旁邊沒註明出荷就不要幫人定義印象中當初只在Wiiu財報有看到更何況隔壁不是都很愛講,出貨收到錢就算銷量了
作者: realion (超乎想像)   2019-02-01 10:22:00
好厲害啊,銷量比快破億裝機量的還好耶,遊戲果然不是靠畫面ㄦㄧ

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