□前言
因為最新的財報出來了
剛好財報有提供日本遊戲的銷售數字
而日本剛好也有明確的實體銷售數字表
所以可以用這兩個數據算出多少比例的人買數位版?多少比例的人買實體版?
□來源
財報書第六頁
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2019/190131_2.pdf
2018年日本遊戲銷售榜
http://teitengame.com/2018_01.html
(由於板上的是到12月29號的,我決定採用上面更新後的數字)
□數據
2018年 日本總銷量(A) 實體總銷量(B) A-B=數位銷量
大亂鬥特別版 317萬 236萬 81萬 25.56%
寶可夢Let's GO 185萬 125萬 60萬 32.43%
超級瑪利歐派對 105萬 76萬 29萬 27.62%
瑪利歐網球 52萬 38萬 14萬 26.92%
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平均 = 27.92%
備註:
只採用上面那四款遊戲是因為財報從四月開始計算
而這四款都是在財報年開始後(18.4)才發售的項目
另一點就是同梱機是附下載代碼卻會被算在實體銷售
所以這方面數據一定有落差,僅供參考