我個人認為本篇最大的優點跟缺點就在抽神劍上
優點是有很多很多的稀有神劍以及對應的支線
使戰鬥更加的豐富以及搭配可能性
但缺點也在這裡
那些神劍並非主線劇情強制取得的
大部份沒有設計從「剛認識到熟識」這段的劇情
所以玩家對這些神劍的性格及經歷並不熟悉
但玩到這些神劍的支線劇情時,劇中角色卻表現出「已跟這些神劍生死與共很久」的感覺
在沒有大量劇情的堆疊下,這種落差實在讓人有種與主角產生剝離感
畢竟這是RPG遊戲,主角的感受應該要與玩家並進才是
在這方面問題比較少的神劍,大概只有水份與星織吧
從敵對,到刷新記憶的再敵對,最後恢復成神劍姊妹的過程
個人認為這段的描寫相當棒
如果所有的稀有神劍都有類似的處理模式的話
玩家的感受才會更有認同感才是
黃金的伊拉目前只玩了一點點
感就明顯的感受到差異
似乎就是每個人都只有固定配置的神劍,省去了切換的麻煩
而每個營地都有許多對話劇情,也能加深玩家與神劍之間的認識
另外黃金伊拉真不愧是用了改良過的引擎,整個畫面細緻度又更上一層樓
回頭玩本篇時,不免會有種畫面劣化的感覺
作者:
NoEric (にこにこにー)
2018-10-02 16:22:00本篇因為融合連擊太強 其實被壓縮了很多變化性少一些神劍 高一點機率 多花一些時間描寫或許更好
我覺得轉蛋應該拔掉,每個隊伍固定比較好寫劇情劇情強調人與神劍羈絆可是戰鬥建立在轉蛋上這很矛盾稀有神劍每個都有專屬劇情,但是跟主線沒有一點關係還不如像黃金國這樣固定隊伍,彼此可以多點互動
作者:
NoEric (にこにこにー)
2018-10-02 16:37:00我覺得轉蛋可以改一下 比如水晶就固定幾顆你第一輪能用的就那幾把 第二輪再全開放這樣才有"這些是屬於你的神劍"的感覺
作者:
bestadi (ADi)
2018-10-02 17:22:00因為黃金國場景不多吧 才能花時間在細節優化上了
作者:
allenxxx (fufuxxx)
2018-10-02 18:19:00因為完過黃金之國,才想再完本傳第二輪,但是對轉蛋完全倒胃口,覺得神劍多到沒什麼存在感與意義
作者:
bestadi (ADi)
2018-10-02 18:48:00沒說場景大小是只有兩個場景 優化還不好 那MS社該自盡了但在開鋼彈以砲交心那邊優化還是不太穩定
作者:
dukemon (dukemon)
2018-10-02 18:55:00黃金國UI好很多,那個採集點有標示看到都想哭了
作者:
NoEric (にこにこにー)
2018-10-02 19:05:00其實要採集特定素材還是要上網找啦(攤
作者: MrBushidou (Licenser) 2018-10-04 09:49:00
本傳每個稀有神劍都像水分星織那樣處理的話再晚個一年上市吧XD