※ 引述《kent24245 (Dunamis)》之銘言:
: ※ 引述《s942209 (s942209)》之銘言:
: : 感謝大大把我的古文釣出來
: : 這代劇情其實很棒,走了一個跟前幾代薩爾達那種王道冒險截然不同的路線,充滿滄桑與
: : 孤寂感
: : 這個孤寂感很重要,以往的林克都有跟在身邊的夥伴,像時之笛的納米、風律的紅獅子、
: : 曙光的米多娜,還有天劍的fi,但荒野是真的只有林克孤單隻身一人,甚至連時代都不是
: : 自己的了
: : 所以我才覺得其餘的人物刻畫,甚至是配音,是創新,同時也是必要,才能讓這個世界多
: : 了一點生氣,非常協調。
: 無限同意這段。
: 事實上我也是超愛這代的劇情,不過實在是太逆風了所以一直懶得發表感想XD
: 現在看到這位大大跟我所見略同,忍不住也上來說幾句,以下有雷。
: =================================
: 首先說編排,這次亂序的記憶式劇情是一些人詬病的點,我卻覺得是老任
: 對「開放世界遊戲主線劇情稀薄」這個通病繳出的一張不錯的答案卷。
逆風又不會怎樣,網路有發言才有風,不發言什麼風都不會有。
正因為當年薩爾達在日本銷售一直在下滑,否則也不會有荒野的誕生了。
先給日亞評價。
荒野之息 天空劍 黃昏公主 奧得賽 異域神劍2
人數 1659 301 511 617 411
五星 82% 51% 59% 72% 48%
四星 5% 19% 23% 13% 12%
三星 5% 12% 9% 8% 18%
二星 3% 8% 5% 3% 10%
一星 5% 10% 4% 4% 12%
荒野之息的評價結構非常變態,人數也爆了。
NS主機開賣不到一年,荒野的銷售量已經穩穩重新站上來了,
不知道往後累計有沒有機會贏當年N64 的時之笛。
雖然最近板上有批評文,但已經是坐在皇座上讓人挑可以改進的點,
再怎樣也不會影響「絕對推薦入手」這個地位。
: 開放世界的最大賣點就是自由,但自由跟劇情其實是完全不相容的,因為
: 有劇情就代表一定有固定目標,而渴望自由的玩家肯定不會照著固定目標
: 走,要探索就沒辦法跑劇情、要跑劇情就只能暫停探索,所以傳統的線性
: 劇情放進開放世界就只會發生兩種情況:
: 一是玩家自由自在的探索這個世界,探索到接下一個主線任務的時候完全
: 想不起來劇情講到哪裡,要嘛花很久時間回想要嘛乾脆算了不管劇情,比
: 方刺客教條、GTA、RDR……
: 二是劇情本身夠吸引人(也有可能是探索要素很低),以致於玩家願意放棄
: 廣大的世界,一氣呵成不間斷的跑主線任務,比方地平線、巫師3……
: 有些人可能覺得地平線或巫師3的處理方式就夠好了,但至少我自己在玩這
: 兩款的時候,都會做一個心理準備:「當我接下這個主線,就會有至少一
: 段時間『不自由』了」反過來說當我在探索時,也常常心心念念「不務正業
: 夠了,也差不多該去解主線了」兩種體驗(探索/劇情)雖然都非常棒,但放
: 在一起其實是互相干擾的。我相信也有不少人玩這類遊戲的時候是選擇一口
: 氣破完主線才來慢慢探索的吧?
: 而荒野之息的解法是:
: 既然自由跟線性劇情相牴觸,那我乾脆連線性都不要,想跑哪段劇情就跑哪
: 段不是最自由?因此遊戲把一個完整的線性故事(薩爾達召集英傑到海拉爾
: 滅亡),打散成非線性的「回憶」,跑到哪觸發到哪,等玩家全收集完之後
: 再自己串回原本的線性故事,加上四神獸主線也是各自獨立自由排序,因此
: 你愛去哪就去哪,你可以一邊行腳整個海拉爾大陸一邊跑完這些主線,途中
: 完全不會被迫中斷探索,或是因為順序錯誤不得不走回某個固定路線,只要
: 記得最後去主城打加農就行了。
: 如此做到劇情探索兩邊不互相干擾,甚至是相輔相成,這是我推崇這種安排
: 的原因。
基本上不同意這段。
不是你說的內容有問題,而是一開始就有誤解了。
青沼在遊戲發售前接受外國訪談,被記者問到荒野是不是開放世界,
他不愧是設計遊戲的人,
不說是開放世界(open world),他說是開放氛圍(open air)
是有啥差?
他認為的開放世界是那種廣大燒錢的多線劇本設計,
先走A影響B,先走B影響A的方式。
上古五就是這種多線的代表,所以青沼用專業回答,荒野不是開放世界。
再說上古是RPG,薩爾達是ARPG/AAVG (隨便啦反正不是RPG)。
拿來比會發現此長彼短,
一個重劇情一個重動作解謎。
荒野只有少數的對話會有不同。
如先去拿大師劍再去解神獸,或是不管卡卡利克村跟因帕婆婆。
荒野真正的開放是玩法開放,
不限制玩家要照劇本走,台地拿到所有解謎道具,隨便你怎麼攻略順序。
我第一輪玩是用水==>火==>沙漠==>鳥族的順序跑法,
地圖還有兩區沒開就膩了,爬牆打王破關,當然記憶也沒收完。
第二輪直接走鳥族那方向,光是開中央區的地圖就非常刺激。(第一輪沒去開)
最後收滿120祠堂跟900種子,正面闖海拉爾城。
第三輪(沒錯)一出台地就去沙漠解神獸,然後把香蕉集團滅了。
這會導致該集團的敵人大量在各地出現,旅程更刺激。
戴著樹葉面具(音效超療癒),遊玩感覺又一整個不同。
遊戲系統讓玩家在走不同路線有完全不一樣的境遇跟體驗。
這才是本次的「開放」重點。
這種開放跟劇本沒有關聯,薩爾達歷代的劇本一直都很陽春。
也沒有什麼複雜的人情世故,非常簡潔。
至於「不錯的答案卷」<===我不會這樣評價荒野收集記憶的劇情。
雖說劇情這種東西是比較非客觀,每個人關注點不一樣,
不過我想你可能誤會別人評論的點,尤其那些薩爾達粉絲的看法。
https://www.youtube.com/watch?v=nT1NjeBsZHs (12:30秒評劇情)
基本上這位是粉絲代表性人物了,
他只給荒野的劇本 6/10。
他認為有廣度但是刻畫不夠,最終山豬太簡單也讓他很感冒。
我自己也超愛薩爾達系列,我也只給荒野的劇本7分。
以我的感覺,這種規模的世界,要六個神獸(或者六大劇情區)才會比較充足些。
舞台上,水/森林/沙漠/火山/雷雨區/雪山區都有,
可是劇本主題卻只有四神獸,至少還缺了「亡者」或「靈魂」這個主題。
有些區的馬宿可以設計成該區的劇本重心,多點主題會更佳。
如果是收集記憶,13個真的太少,這次可是連卡農也沒戲阿。
我覺得這麼大的世界弄20個記憶差不多,貪心一點25個,
就像有些人講的,錢給你,遊戲做給我玩。
大師劍百年前林克怎麼到手的也沒講,總不會是當薩爾達護衛就配給了吧?
地圖的地名也有很多梗,時之森/馬克雷湖等等,很可惜沒能發揮。
路人遭遇的部分也可以強化:
比如說有採香菇的姊妹,三個地方會遇到,可是沒有不同的台詞。
初始台地旁的寶物獵人姊弟很可惜沒多的戲份,
那個白髮長耳姊姊應該是所有NPC裡面最漂亮的,不輸薩爾達。
風琴鳥在各馬宿會遇到,可是有幾個馬宿會要你聽同樣的勇者之歌,
這應該可以做成在A區遇到,B區就改不同的主題才對。
(而且因帕婆婆也講過一次)
甚至,每個NPC的眼睛顏色,也有明顯的族別差異。
能補的劇本其實很多。
以前的薩爾達,說是劇情,但其實是氣氛。
「當勇者的臨場感」跟「感動人心的過場刻畫」
雖然以前劇情量更短少,但是很有力道跟氣氛。
時之笛的神殿拔劍,跟黃昏公主的狼嚎與插回劍都非常有代表性。
天劍的劍靈Fi也是讓人難忘。
荒野在這部分只有四神獸才有達到水準。(應該跟若有似無的BGM也有關係)
弄成回憶鐵定是沒氣氛的。
黃昏公主在米多娜厭厭一息時的鋼琴曲,被怪物亂入曲打斷會被罵,
就是同樣道理,臨場氣氛是薩爾達迷人的地方。
不過這部分也不強求一次到位,畢竟薩爾達世界突然大了那麼多。
而且是NS首發軟體,當時也不知道主機能不能賣得好。
舊式的薩爾達通常只有一個村子幾個重點路人在刻畫而已,
荒野光是有超過三個村子就讓我很驚訝。
青沼是說會以本作的設計法來做下一款薩爾達,
世界如果還是這麼神經病的大,劇本加強份量跟力度就完美了。