Re: [心得] 荒野之息劇情感想(好雷)

作者: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2018-01-27 21:46:02
※ 引述《kent24245 (Dunamis)》之銘言:
: ※ 引述《s942209 (s942209)》之銘言:
: : 感謝大大把我的古文釣出來
: : 這代劇情其實很棒,走了一個跟前幾代薩爾達那種王道冒險截然不同的路線,充滿滄桑與
: : 孤寂感
: : 這個孤寂感很重要,以往的林克都有跟在身邊的夥伴,像時之笛的納米、風律的紅獅子、
: : 曙光的米多娜,還有天劍的fi,但荒野是真的只有林克孤單隻身一人,甚至連時代都不是
: : 自己的了
: : 所以我才覺得其餘的人物刻畫,甚至是配音,是創新,同時也是必要,才能讓這個世界多
: : 了一點生氣,非常協調。
: 無限同意這段。
: 事實上我也是超愛這代的劇情,不過實在是太逆風了所以一直懶得發表感想XD
: 現在看到這位大大跟我所見略同,忍不住也上來說幾句,以下有雷。
: =================================
: 首先說編排,這次亂序的記憶式劇情是一些人詬病的點,我卻覺得是老任
: 對「開放世界遊戲主線劇情稀薄」這個通病繳出的一張不錯的答案卷。
逆風又不會怎樣,網路有發言才有風,不發言什麼風都不會有。
正因為當年薩爾達在日本銷售一直在下滑,否則也不會有荒野的誕生了。
先給日亞評價。
荒野之息 天空劍 黃昏公主 奧得賽 異域神劍2
人數 1659 301 511 617 411
五星 82% 51% 59% 72% 48%
四星 5% 19% 23% 13% 12%
三星 5% 12% 9% 8% 18%
二星 3% 8% 5% 3% 10%
一星 5% 10% 4% 4% 12%
荒野之息的評價結構非常變態,人數也爆了。
NS主機開賣不到一年,荒野的銷售量已經穩穩重新站上來了,
不知道往後累計有沒有機會贏當年N64 的時之笛。
雖然最近板上有批評文,但已經是坐在皇座上讓人挑可以改進的點,
再怎樣也不會影響「絕對推薦入手」這個地位。
: 開放世界的最大賣點就是自由,但自由跟劇情其實是完全不相容的,因為
: 有劇情就代表一定有固定目標,而渴望自由的玩家肯定不會照著固定目標
: 走,要探索就沒辦法跑劇情、要跑劇情就只能暫停探索,所以傳統的線性
: 劇情放進開放世界就只會發生兩種情況:
: 一是玩家自由自在的探索這個世界,探索到接下一個主線任務的時候完全
: 想不起來劇情講到哪裡,要嘛花很久時間回想要嘛乾脆算了不管劇情,比
: 方刺客教條、GTA、RDR……
: 二是劇情本身夠吸引人(也有可能是探索要素很低),以致於玩家願意放棄
: 廣大的世界,一氣呵成不間斷的跑主線任務,比方地平線、巫師3……
: 有些人可能覺得地平線或巫師3的處理方式就夠好了,但至少我自己在玩這
: 兩款的時候,都會做一個心理準備:「當我接下這個主線,就會有至少一
: 段時間『不自由』了」反過來說當我在探索時,也常常心心念念「不務正業
: 夠了,也差不多該去解主線了」兩種體驗(探索/劇情)雖然都非常棒,但放
: 在一起其實是互相干擾的。我相信也有不少人玩這類遊戲的時候是選擇一口
: 氣破完主線才來慢慢探索的吧?
: 而荒野之息的解法是:
: 既然自由跟線性劇情相牴觸,那我乾脆連線性都不要,想跑哪段劇情就跑哪
: 段不是最自由?因此遊戲把一個完整的線性故事(薩爾達召集英傑到海拉爾
: 滅亡),打散成非線性的「回憶」,跑到哪觸發到哪,等玩家全收集完之後
: 再自己串回原本的線性故事,加上四神獸主線也是各自獨立自由排序,因此
: 你愛去哪就去哪,你可以一邊行腳整個海拉爾大陸一邊跑完這些主線,途中
: 完全不會被迫中斷探索,或是因為順序錯誤不得不走回某個固定路線,只要
: 記得最後去主城打加農就行了。
: 如此做到劇情探索兩邊不互相干擾,甚至是相輔相成,這是我推崇這種安排
: 的原因。
基本上不同意這段。
不是你說的內容有問題,而是一開始就有誤解了。
青沼在遊戲發售前接受外國訪談,被記者問到荒野是不是開放世界,
他不愧是設計遊戲的人,
不說是開放世界(open world),他說是開放氛圍(open air)
是有啥差?
他認為的開放世界是那種廣大燒錢的多線劇本設計,
先走A影響B,先走B影響A的方式。
上古五就是這種多線的代表,所以青沼用專業回答,荒野不是開放世界。
再說上古是RPG,薩爾達是ARPG/AAVG (隨便啦反正不是RPG)。
拿來比會發現此長彼短,
一個重劇情一個重動作解謎。
荒野只有少數的對話會有不同。
如先去拿大師劍再去解神獸,或是不管卡卡利克村跟因帕婆婆。
荒野真正的開放是玩法開放,
不限制玩家要照劇本走,台地拿到所有解謎道具,隨便你怎麼攻略順序。
我第一輪玩是用水==>火==>沙漠==>鳥族的順序跑法,
地圖還有兩區沒開就膩了,爬牆打王破關,當然記憶也沒收完。
第二輪直接走鳥族那方向,光是開中央區的地圖就非常刺激。(第一輪沒去開)
最後收滿120祠堂跟900種子,正面闖海拉爾城。
第三輪(沒錯)一出台地就去沙漠解神獸,然後把香蕉集團滅了。
這會導致該集團的敵人大量在各地出現,旅程更刺激。
戴著樹葉面具(音效超療癒),遊玩感覺又一整個不同。
遊戲系統讓玩家在走不同路線有完全不一樣的境遇跟體驗。
這才是本次的「開放」重點。
這種開放跟劇本沒有關聯,薩爾達歷代的劇本一直都很陽春。
也沒有什麼複雜的人情世故,非常簡潔。
至於「不錯的答案卷」<===我不會這樣評價荒野收集記憶的劇情。
雖說劇情這種東西是比較非客觀,每個人關注點不一樣,
不過我想你可能誤會別人評論的點,尤其那些薩爾達粉絲的看法。
https://www.youtube.com/watch?v=nT1NjeBsZHs (12:30秒評劇情)
基本上這位是粉絲代表性人物了,
他只給荒野的劇本 6/10。
他認為有廣度但是刻畫不夠,最終山豬太簡單也讓他很感冒。
我自己也超愛薩爾達系列,我也只給荒野的劇本7分。
以我的感覺,這種規模的世界,要六個神獸(或者六大劇情區)才會比較充足些。
舞台上,水/森林/沙漠/火山/雷雨區/雪山區都有,
可是劇本主題卻只有四神獸,至少還缺了「亡者」或「靈魂」這個主題。
有些區的馬宿可以設計成該區的劇本重心,多點主題會更佳。
如果是收集記憶,13個真的太少,這次可是連卡農也沒戲阿。
我覺得這麼大的世界弄20個記憶差不多,貪心一點25個,
就像有些人講的,錢給你,遊戲做給我玩。
大師劍百年前林克怎麼到手的也沒講,總不會是當薩爾達護衛就配給了吧?
地圖的地名也有很多梗,時之森/馬克雷湖等等,很可惜沒能發揮。
路人遭遇的部分也可以強化:
比如說有採香菇的姊妹,三個地方會遇到,可是沒有不同的台詞。
初始台地旁的寶物獵人姊弟很可惜沒多的戲份,
那個白髮長耳姊姊應該是所有NPC裡面最漂亮的,不輸薩爾達。
風琴鳥在各馬宿會遇到,可是有幾個馬宿會要你聽同樣的勇者之歌,
這應該可以做成在A區遇到,B區就改不同的主題才對。
(而且因帕婆婆也講過一次)
甚至,每個NPC的眼睛顏色,也有明顯的族別差異。
能補的劇本其實很多。
以前的薩爾達,說是劇情,但其實是氣氛。
「當勇者的臨場感」跟「感動人心的過場刻畫」
雖然以前劇情量更短少,但是很有力道跟氣氛。
時之笛的神殿拔劍,跟黃昏公主的狼嚎與插回劍都非常有代表性。
天劍的劍靈Fi也是讓人難忘。
荒野在這部分只有四神獸才有達到水準。(應該跟若有似無的BGM也有關係)
弄成回憶鐵定是沒氣氛的。
黃昏公主在米多娜厭厭一息時的鋼琴曲,被怪物亂入曲打斷會被罵,
就是同樣道理,臨場氣氛是薩爾達迷人的地方。
不過這部分也不強求一次到位,畢竟薩爾達世界突然大了那麼多。
而且是NS首發軟體,當時也不知道主機能不能賣得好。
舊式的薩爾達通常只有一個村子幾個重點路人在刻畫而已,
荒野光是有超過三個村子就讓我很驚訝。
青沼是說會以本作的設計法來做下一款薩爾達,
世界如果還是這麼神經病的大,劇本加強份量跟力度就完美了。
作者: vsepr55 (vsepr55)   2017-01-27 21:46:00
看到神劍2笑噴XDDD趕快賣二手再買一片薩爾達
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2018-01-27 21:49:00
你真的很愛amazon看一下日亞花枝2還真的迷失了一星34%. 超慘
作者: zzz54666 (XOST)   2018-01-27 22:01:00
6個還太少 應該要108個英傑才夠
作者: leamaSTC (LeamaS)   2018-01-27 22:03:00
以前薩爾達並不是什麼氣氛 應該是情節
作者: vsepr55 (vsepr55)   2018-01-27 22:04:00
其實薩爾達系列從來沒有感動我耶我只是覺得謎題很猛而已
作者: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2018-01-27 22:13:00
看到評價分歧就是要注意適不適合自己阿,花枝我沒玩,大亂鬥在GameCube買過一次確定調性不合
作者: kashiwa27 (UDON)   2018-01-27 22:14:00
薩爾達的亮點從來就不是劇情
作者: Epimenides (No.13)   2018-01-27 22:16:00
大師劍是不是林克的爸爸給的 玩有點久不太確定
作者: safy (Ty)   2018-01-27 22:17:00
"薩爾達歷代的劇本一直都很陽春" 時之笛的劇本會陽春嗎...
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2018-01-27 22:17:00
Lttp後的zelda劇情都不算含糊啦。雙世界的切換理由一直很讚不管是時間。暮光領域。季節環繞這之間環境 人際關係的變化一直都很考究頂多就轉折點太少了
作者: younglu (燃えろ小宇宙!)   2018-01-27 22:19:00
amazon不用買也能評論,只是有買的會標記而已不知為何現在總是看到必須買才能評論的說法
作者: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2018-01-27 22:21:00
原來如此,修改好了
作者: h04mp6286 (H28)   2018-01-27 22:23:00
歷代林克只有妹妹跟奶奶而已吧ww
作者: vsepr55 (vsepr55)   2018-01-27 22:26:00
我跟隨莎木的意見不看日亞了酸民很多(捏鼻
作者: mizuarashi (米茲阿拉西)   2018-01-27 22:28:00
時之笛劇情我覺得還好啊……可能是去年才玩到,覺得類似的內容看過不少,只記得檜山很吵
作者: Epimenides (No.13)   2018-01-27 22:33:00
時空環境不同多少會影響評價 復刻版的評價一般會比第一次上市來得低一點 不是因為它不好 而是時空不同了比較的基準不一樣 在上市時新的概念 可能過幾年來看衝擊感會降低 我想可能因為遊戲整體環境都在進步(?
作者: leamaSTC (LeamaS)   2018-01-27 22:35:00
這問題就跟EVER17一樣 但OoT的時代意義影響整個電玩界然後歷代林克的家人應該只有叔叔妹妹跟奶奶
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2018-01-27 22:40:00
然後有妹妹跟奶奶的還是同一人
作者: h04mp6286 (H28)   2018-01-27 22:40:00
叔叔是那代啊?
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2018-01-27 22:41:00
LTTP吧
作者: h04mp6286 (H28)   2018-01-27 22:42:00
只玩過3D薩爾達傳說難過不知道w*難怪
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2018-01-27 22:43:00
GB上的好像有一代也是。記得叔叔長得像mario
作者: leamaSTC (LeamaS)   2018-01-27 22:43:00
神之三角 一開場就趴點換林克上的那位長得像馬利歐的那個是夢見島 不是林克的家人
作者: s32244153 (Hir0)   2018-01-27 22:44:00
用現在的水準看當然很矬 但放當時可是開天闢地般的等級
作者: leamaSTC (LeamaS)   2018-01-27 22:44:00
查了一下 縮小帽還有個家人 鐵匠爺爺
作者: h04mp6286 (H28)   2018-01-27 22:46:00
身家調查了ww
作者: kent24245 (Dunamis)   2018-01-27 23:12:00
我沒誤解啊,我當然知道青沼宣稱的open air,但事實上市場就是會把荒野跟傳統開放式就放在一起比啊另外我只說自己喜歡,從來沒說這代劇情就是跟小當家一樣滿分,那位粉絲評6分我完全同意,你說量不足我更同意,我稱讚的是敘事方面方面的創新
作者: vsepr55 (vsepr55)   2018-01-27 23:21:00
老粉絲給分…好像想起什麼頭好痛
作者: kent24245 (Dunamis)   2018-01-27 23:24:00
薩爾達的劇本一直是言簡意賅,峰迴路轉還是激情演出都沒有,但概念其實很驚人,時之笛犧牲童年一夜長大拯救未來世界、假面不斷重複世界末日前三天、夢見島整座島嶼都是巨鯨的夢等等,都是了不起的發想,說薩爾達沒劇情的肯定是搞錯了什麼你說開放跟劇本沒什麼關連是錯的,應該說「因為要達到這樣的開放程度,所以必須將劇情限制在這種形式」,我那篇的第一段就在講這件事,不然你自己想像一下傳統遊戲的大劇本大敘事放進荒野之息裡會發生什麼事好了,你根本沒辦法像你的二三輪那樣玩,因為「劇情會限制你接下來要去哪裡」。這才是我說的不錯的答案卷的意思順帶一提薩爾達是ACT/AAVG,沒有任何RPG要素,因為你不能培育林克
作者: leamaSTC (LeamaS)   2018-01-27 23:36:00
其實我覺得那個定義有點不準啦 林克的成長是靠道具跟心心數的 只是不是傳統定義上的成長而已
作者: kent24245 (Dunamis)   2018-01-27 23:43:00
準啊,心心數跟道具都不是數值,林克的基礎能力永遠是固定的,就像DMC、魔兵、MH也是你說的角色廣義成長,但這幾款都是純正的ACT沒異議吧?薩爾達只是因為冒險感很強所以常有人誤會而已
作者: safy (Ty)   2018-01-27 23:47:00
我覺得不用去分巴, 做遊戲本來就不該拘泥於形式而且這類的遊戲劇情來說, 薩爾達做的已經算不錯了
作者: kent24245 (Dunamis)   2018-01-27 23:49:00
做的時候不拘泥,但賣的時候要阿XD 而且明明分類一直都是一翻兩瞪眼很清楚,只是有些人自己誤會又要說分類不重要什麼的…
作者: a81911992 (WetRice飯粒亨)   2018-01-27 23:51:00
荒野真的好玩!不過劇情部分更愛風律還有時之笛
作者: space08ms (space08ms)   2018-01-27 23:53:00
心心果然是深入人心的好翻譯
作者: safy (Ty)   2018-01-28 00:15:00
薩爾達傳說, 就說他是薩爾達傳說就好啦, 誰管他RPG還SLG
作者: vsepr55 (vsepr55)   2018-01-28 00:17:00
rpg我覺得是最有問題的分類role-playing game根本等於沒講…
作者: leamaSTC (LeamaS)   2018-01-28 00:54:00
我講的不準是RPG要素不準 同樓上的意思
作者: Epimenides (No.13)   2018-01-28 01:13:00
心心果然是深入人心的好翻譯+1 XDDD裝什麼可愛(x
作者: j1551082 (薄荷哈亞鐵)   2018-01-28 01:27:00
講rpg就該說西式跟日式的定義差太多 所以..當然 看機制不要說劇本ww不過要做的很自由 關卡變不能串在一起就是另個缺點
作者: chauliu (sss)   2018-01-28 02:05:00
雖然也是期待下一作...不過大概又得等5年吧
作者: ernova831   2018-01-28 04:14:00
寶物獵人姊弟明明在DLC就有追加戲份www
作者: storym94374 (瑪利歐)   2018-01-28 15:16:00
樓上可以問一下新劇情是什麼嗎
作者: mizuarashi (米茲阿拉西)   2018-01-28 16:07:00
就香蕉團在外面想進去不敢進去
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2018-01-28 16:17:00
Amazon參考價值早就不高了,很多人在批評分機制
作者: bibbosb4 (我愛馬力歐)   2018-01-28 17:36:00
隨便人都能評分根本是吸引主機廚來惡意洗評分而已
作者: welles (米蟲快開呼叫器)   2018-01-28 21:25:00
先滅了沙漠香蕉團,會鳥獸散到世界各地?
作者: martha (martha)   2018-01-28 23:46:00
香蕉團真的有煩,連我兒子都知道他們是香蕉快遞
作者: han960691 (han)   2018-01-29 16:47:00
那你兒子會不會跳他們的戰鬥舞XD
作者: ocarina2112 (吹拂過草原的疾風)   2018-01-29 19:31:00
可是香蕉的二連矢跟斬風劍是很棒的耗材啊~很好入手可以用到拿到三、五連矢的等級後才不需要香蕉牌XD
作者: martha (martha)   2018-01-29 19:45:00
我兒子只會跳巨型呀哈哈的森巴...

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