[心得] ラビリンスの彼方 (迷宮的彼方) 遊玩心得

作者: origa (無言以對)   2025-06-21 12:59:35
因為最近把3DS挖出來玩,順便翻到了以前的遊戲心得。
就貼上來刷一下存在感。
也不知道這片現在市面上還挖得挖不到。
算是提供有想入手的人一點參考。
劇透不要錢,請小心避雷。算是邊玩邊碎碎念的紀錄。
超長文預警!!!!
.....不過話說這遊戲本身也沒什麼劇情就是了。
OK請往下↓
____________________________________________________
因為店家推薦所以就買了這片遊戲。當初就知道這片算是大型RPG。
不過我已經有很~多個RPG玩到一半沒破關了,再多一個也沒差。
(大部分都是買了→很努力破→事情變多了→放置→新的遊戲又出了→買來玩玩看→事情
又變多了→再度放置→想把之前的找出來玩發現忘得差不多了→剛好有新遊戲→買新遊戲
來玩→→→→→這樣的循環OTZ)
講老實話封面上的介紹超~簡陋,一開始猶豫的不是這片能不能破的問題,而是玩家扮演
的究竟是什麼角色的問題。我必須承認我已經扮男主角很膩了,所以不想買扮演男主角的
遊戲...。但是封面的小女孩又很可愛,所以還是咬牙買了下來。
遊戲是這樣開始:主角在玩一個16BIT(嗯,這究竟是8BIT還是16BIT還是32BIT呢.....)的
線上遊戲(真的),然後陸續加入三個隊友。玩一玩卻從螢幕中傳出不屬於遊戲的慘叫.
.....在一陣天旋地轉後,一個女孩正戳著玩家的螢幕對你說話。似乎,遊戲進行到一半
,玩家從線上遊戲的迷宮連接到了異世界的迷宮,而且救了眼前的女孩一命。女孩說她從
懸崖掉進谷中,而谷中正好有一個巨大的迷宮,在遭受攻擊時遇到了玩家。於是,透過
3DS的螢幕,玩家跟隊友連結到異世界,以保護少女達到迷宮最頂端、脫出深谷為目標,
展開了冒險。
順帶一提,玩家跟少女間無法進行對話,玩家可以聽到少女講話但是玩家跟隊友間的談話
少女聽不到。而且因為玩家是透過遊戲連結到異世界,所以無法對異世界的物體進行干涉
,只能由少女進行。
.....大概就是這樣的遊戲。不過我一直很好奇:在少女眼中的玩家們究竟是什麼樣子啊
XD畢竟玩家沒有到異世界去,是透過螢幕在異世界前進;所以說在異世界移動的究竟是什
麼...........由視角的限制跟移動限制來看,該不會是終端機或是3DS之類的吧.......
。糟糕,一想像少女跟著一台飄浮在空中的3DS在迷宮裡跑來跑去就覺得很好笑WWWW
1.角色部分
一開始最擔心的是:天啊不會主角又是男的吧~~~不過一開始最震撼的是那個16BIT的開頭
。還想說該不會是卡帶被掉包了吧!?後來遇到小女孩=迷宮子的那一刻,畫面才成為封面
介紹的正常背景。真是被嚇壞了啊.....言歸正傳,一開始要幫角色取名字,不過到後來
取啥名字都無所謂,因為主角基本上無口(設定是因為負責操作所以不說話),所以是性別
不明也沒差XD
除了主角之外還有三個角色,由對話來判斷應該是二男一女。一個常識男(很常吃咖哩,
個性溫和。當另外兩個人拌嘴的時候負責圓場的角色)、一個脫線男(衛生習慣不太好,似
乎一直穿同一件衣服。會不時脫口說出意義不明的咒語)跟一個常識女(似乎很會做菜?害
怕蟲子。因為富有常識的緣故對脫線男有點苛刻XD)。主角基本上萬年無口,只有少數地
方會有對話選項,不過不影響劇情。這四個角色再加上後來遇到的「迷宮子」,就組成了
迷宮探險隊。
說老實話,角色對話算是本遊戲的一大特色。因為遊戲中主角的隊友們會不停閒聊,為漫
~長的遊戲過程稍微增加一點樂趣;而因為談論的話題還滿切中玩家的心理的,所以容易
讓玩家有帶入感。另外「迷宮子」在冒險中也會三不五時發表一些脫線的談話,看主角的
隊友們對迷宮子進行吐槽跟聲援(雖然迷宮子聽不到)也算是一種小小的樂趣。迷宮子的話
題方面通常一層迷宮一個話題。玩到目前印象最深的是「魔法」、「就算有魔法還是無法
達成夢想」「兩個世界」「新衣服W」這四個吧。
這四個話題大概就是迷宮子很開心可以使用魔法(隊友們熱烈討論如果現實世界有魔法的話....)、迷宮子愕然發現就算能使用魔
法還是無法實現夢想啊啊啊(隊友們同意:這是盲點!!──然後開始討論大家的夢想是
什麼)然後開始考慮出迷宮以後要用魔法征服世界(隊友們表示:...)、迷宮子很好奇玩家
們的世界長什麼樣子(隊友們:...迷宮子你不會喜歡的,不要過來比較好)、能換衣服好
高興呀哈哈(常識女表示非常興奮,脫線男表示不換會怎樣嗎)這樣。
順帶一提,如果是隊友間的話題的話,印象最深的是「最近午餐晚餐吃了什麼」。常識男真的很喜歡咖哩...
可以理解啦畢竟咖哩很方便。雖然是一些零星又沒有重點的閒聊,但是因為很貼近生活跟
冒險,真的還滿有趣的。打開遊戲就好像真的是透過螢幕跟另外一個世界連接了一樣。
要說缺點的話就是對話回顧系統作的簡陋到不行,用每個人當時屬性表示哪句話是哪個然
講的。偏偏屬性因為戰鬥需要會一直改,所以這種識別方式到最後一點用都沒有,只能靠
內容去猜哪一句是誰講的。更要命的是進行迷宮跳躍後之前累積的對話紀錄會全部被洗
掉.........所謂對話回顧系統在這遊戲就是個雞肋。會被洗掉的對話紀錄意義何在啊我
說........然後,迷宮子的語音通通沒有紀錄。是的,通通沒有。所以進行遊戲時語音要
一直開啟,因為不知道迷宮子何時會心血來潮的講話。有時候真搞不懂為何製作公司要如
此剝奪遊戲的樂趣= =因為玩到最後會因為戰鬥系統限制變得有點乏味,連對話回顧都沒
有可以翻實在是有點.............
.....不過,雖然我是覺得還滿有趣的啦,但是這等於日文不好的人買這片會硬生生少了
一半的樂趣啊囧。隊友的對話是有文字,但是迷宮子的是直接用語音呈現。也就是說,日
文聽力不好的話會完~全聽不懂迷宮子在說什麼.....。偏偏隊友們會很熱烈地會應迷宮子
說的話、或是吐嘈他(雖然迷宮子聽不到),因此如果聽漏了迷宮子在說什麼,就會看不懂
隊友在說什麼.....。在對日文能力的高要求部分必須說這是一片僅推薦日文上級者的遊
戲,當然也不是說日文不好的就不能買,但是樂趣應該會減半,因為那樣等於只能玩戰鬥
了.....
2.遊戲操作
因為我覺得這一點比戰鬥系統還重要,所以就先寫了。重點是:手殘者勿近、精神渙散的
時候不要玩、想要快速戰鬥的不要玩。
不然絕對會死得很慘,我說真的。
(實例:有一次想說打完BOSS再去睡,精神不濟恍神了一下,手殘了兩次,差點害少女死
掉....少女死掉就game over了。最後打贏的時候少女只剩十幾趴的血,驚險萬分囧)
如果有人正在考慮要不要買,我會認真建議對自己集中力跟雙手靈巧程度有信心的人再考
慮。因為這款遊戲的戰鬥系統,就是這麼操。大量的思考戰略跟手要夠快才能去卡攻擊位
,戰鬥時間很容易拖很長,有的時候甚至要去卡地形;集中力不夠或是精神不好的時候玩
很容易game over。尤其是在迷宮一開始的四層。
實在是手+筆+腦並用到某種極致啊.........。
3.戰鬥系統
戰鬥系統算是本遊戲最大的特點吧,由三大要素組成:時間順序(裡面叫charge)、屬性跟
累積傷害。
屬性分三種,互剋;而影響時間順序的行動值依攻擊力高低有所增減,同時影響下一次何
時能夠行動的時間;其中可以指定特定隊友分別打出累積傷害數值以及倍數傷害數值,加
總後可以由少女一擊必殺。本遊戲沒有補血道具,補血只能由攻擊的損血點獲得。例如:
紅剋綠,綠損血三百點會產生一定的綠生命值,下一回行動的綠行為者就可以吸得綠生命
值進行補血。這個模式不論敵我通通試用。所以如果我方打敵方有了生命值,但是時間順
序沒有安排好被敵方搶到turn,那麼生命值就會被敵方吸走,剛剛的攻擊就算是白打了。
攻擊力的高低影響Charge,charge越大行動值越高下一次行動就要等更久,因此不能一直
用最高攻擊力打怪,否則會一直被怪物連擊(怪可以一直用少少的行動值卡玩家還不能行
動的turn)。
而上述來回攻擊的攻擊值可以累積magic stock成為少女對敵方的傷害值,因此掌握得好的話可以讓少女對敵方一擊必殺,是打BOSS的利器。只是這些累積的傷害值會
依少女當時的生命值給予敵方損傷,因此如果少女血很低的話作用就會很低。
輔助三要素系統的是「盾」系統。由於少女只要死亡就遊戲結束,因此大概在迷宮第四層
(沒錯,盾要在第四層才會入手....。因此前面非常容易game over。我在第三層死了好幾
次,該死的AI一直攻擊少女....)會入手盾系統,也就是玩家可以指定隊友或自己去當少
女的「盾」,大幅減少game over的機會。盾系統的另外一個用處是可以控制turn。例如
跳過常識男先讓常識女攻擊以方便吸取生命值,或是調整攻擊順序先讓傷害基數累計起來
再放倍數,盾系統讓玩家可以對攻擊順序做微調。
如果有隊友死亡的話,復活的道具是讓隊友能夠同時吸收三種屬性生命值的三色勾玉,可
以說是本遊戲唯一的回血品。
看起來有點單調,不過真正玩起來非常考驗腦力跟手的速度。像是:要讓傷害值累積起來
還是應該爭取速戰速決?是要追求高charge高傷害可是被敵人搶turn的風險?要排turn解
決還是寄託少女的一擊必殺?這一回合應該讓誰去當盾?要不要去跟怪物搶turn還是等
turn到了再一口氣解決?可以說遊戲進行中的心力全部花在這上面,十分勞心勞力XD 可
以說是用少少的要素建立起本格戰鬥系統,十分富有挑戰性。
缺點的話就是這個系統至少要到遊戲初中期才會完成,在入手盾之前玩家是沒有辦法體會
調整turn達到活用系統(手忙腳亂)的樂趣的,只能靠跳turn的道具(不過也只能跳一個.
..),而且沒有盾少女很容易死亡導致game over(當然就算有盾只要一時手殘也一樣容易
game over....)。可以說真正覺得有趣要等到戰鬥系統完善之後吧。但是因為戰鬥系統到
迷宮第四層可以說完善了,之後會開啟的只有換裝跟AR卡系統,所以大概到第六、第七層
回開始覺得有點枯燥。因為要素已經全部發掘完畢,沒有新元素了,剩下只有能以經驗值
增加攻擊力跟生命值,攻擊特效也沒有什麼非常特別的地方,會開始進入固定操作模式的
迴圈。而且經驗值累積的夭壽慢、而怪的攻擊力從第八層開始會突然飆高;偏偏受限於經
驗值累積得很慢所以攻擊力跟生命值都增加得很慢.....當戰鬥系統定型開始邁向枯燥的
重複操作結合怪難度上升,伴隨猛增的遊戲時間會讓玩家開始逐漸喪失耐性。而且因為戰
鬥系統勞心勞力,長時間玩會覺得心很累(存檔點又有限...),會逐漸變成是個平日跑會
增加疲勞只能在假日一口氣跑個一兩層的遊戲。
總結來說,能夠用少少的元素做成如此繽紛豐富應用的戰鬥系統,我覺得可以算是到某種
RPG戰鬥的極限了。但是可以的話真希望隨著怪物的變強能夠增加一兩項新道具或是新要
素減少玩家的打怪時間.......以玩家變強的步調遇上後期傷害大幅增加怪其實還滿難熬
的,而且拉長時間的戰鬥會讓玩家覺得枯燥,注意力降低(....莫非這才是造成我手殘的
元兇?)。我覺得增加怪的經驗值、增加可以把turn時間減5或7的道具什麼的都不錯啊?但
是製作組都沒有放.....迷宮共有11層,只是我才到第九層而已就覺得心有點累了.....這
樣反覆操作上去想想就讓人覺得累,而且會無聊....。跟對話回顧系統一樣,我覺得這遊
戲的製作組(三A)真的在給玩家多一點樂趣這點上很小氣。
4.換裝系統
遊戲重點之一!!!!!!!!!!換衣服換衣服!!!!!!!!!!!!!是說我在遊戲包裝上看到有換裝系
統還滿期待的,結果玩到迷宮的五層都無消無息還想說是怎麼回事。結果換裝系統要到的
第六層才開放囧 在這之前已經至少經過數十小時的遊戲時間了,未免也太誇張......明
明是被製作組列在包裝上的遊戲賣點之一,這種看得到卻很久以後才吃得到的安排方式是
怎樣= =
要說有欺騙玩家的嫌疑也不太對,最準確的說法應該是製作組實在不懂得如何安排玩家體驗遊戲樂趣的步調= =我覺得比較沒耐心的玩家可能在盾系統入手以前就先棄玩
了啊.....遑論開啟換裝系統了OTZ 就這樣看來,越來越不知道製作組在做什麼.
.........想想日本那邊認為此遊戲是個「未完成版」的意見還真的有些道理(看看那雞肋
又無意義的對話回顧系統、體驗一下戰鬥系統很久才會完成的痛苦、再回味一下失序的遊
戲樂趣安排、再望眼欲穿一下那個很久才會開啟的換裝系統....、再無言一下那個據說限
時一分鐘的AR卡(喔耶我先爆了沒錯三A連AR卡系統都做得好沒誠意TT)...實際上我玩AR卡
的時候我強烈懷疑不到一分鐘他就會自動切掉)。我想三A在遊戲步調的安排上應該換個企
劃。
抱怨就到以上,接下來認真談談少女的服裝系統。畢竟我都有耐心的撐了那麼久然後終於
可以幫少女換衣服了呵呵呵............(陰沉)
恩,換裝系統在第六層迷宮的小黑屋(無誤)可以學到「變換的咒語」開啟。不過老實說這
真的不是什麼咒語,而是在物品欄會出現少女的衣物袋卡掉物品欄的最後一個位置(瞬間
眼神死的認識到製作組已經懶到沒有再設計任何其他物品了......默)。只要點擊衣物袋
就可以進入換裝畫面。預設服裝大概十幾套吧?不多。而且有幾套根本是設計一樣,換顏
色湊套數而已= =
比較特別的是可以自行設計衣裝,網路上找找看可以看到不少日本神人設計的衣服W 似乎
也可以從外部匯入衣裝,但這個就需要點技巧了。我的建議是:人生值得花在有意義的事
情上,時間也是。有更多更好的遊戲可以讓我們花費生命.........雖然這麼說但我還是
幫她畫了好幾套(掩面)。簡直是當成女兒在疼啊.....
推測內建衣裝之少是因為之後再另行販售迷宮子的衣裝套組(雜誌附贈)的關係。我說這會
不會也太扯.....這已經不是額外Bonus了而是沒買你就虧!!對啊我太慢知道了現在早就買
不到了好嗎@@@@沒有買雜誌的話會少掉二十套衣服(感謝日本網站的整理)。會不會太扯?
真的是太扯。好吧這是個未完成然後企圖坑錢的遊戲單憑衣裝綁雜誌這一點我信一半(怨
念)
幫少女換衣服的話少女會稍微評價一下,像是「好可愛~」「怎麼樣呢~」之類的。個人的
習慣是會幫少女換成所處迷宮樓層整體色調的反差色。像是以橘色設計為主的樓層就換成
綠色藍色之類的....感覺比較明顯。不過鑒於換裝系統入手的時候已經是迷宮第六層了,
所以能夠這樣玩的機會也有限...。怎麼說呢,因為戰鬥系統在第六層樓已經完成了,正
是開始邁向枯燥輪迴的時候,所以也可以說換裝系統就是開在這時候用來撐場面的.
...........恩,真的該去研究一下三A組的邏輯.....。雖然我是很高興可以幫迷宮子換
衣服啦,但這種用來撐場面的設計實在是@@ 只能說遊戲宣傳很高明的把遊戲進行到一半
才出現的系統擺在遊戲封面上.....好吧真是高招OTZ
5. AR卡系統
..........怎麼辦我在特地列一條出來寫AR卡之後才發現或許根本沒這個必要............
好吧,遊戲的特典版是有付音樂CD跟AR卡的(好像是。反正我確定有一個版本是有付AR卡
的....)。當初發現的時候還在震驚說:什麼!我玩不到AR卡系統了!!←店家賣的是普
通版
後來到第八層的小黑屋學到了「時空跳躍的魔法」。乍看下簡直意義不明。因為戰鬥相關
的學完了、換衣服也學完了,那究竟是要去跳哪裡的時空?順帶一提這幾層有兩個類似時
空破洞之類的地方,一個在小黑屋、一個在第七層儲存點(迷宮子簡稱:秘密基地)那一層
。後來一查才知道原來是開放AR卡機能.....不過我又沒有AR卡,開放也沒用....原來是
這樣想的。後來意外發現原來AR卡機能原來支援3DS付的AR卡。
是的沒有錯~就是買3DS主機時候付的那一套,裡面有一張「?」的AR卡,只要使用這一張
,就能使用「時空跳躍的魔法」實現迷宮子跑到玩家世界參觀的心願!!!
(掀桌)
為什麼掀桌?因為遊戲沒‧有在任何地方說明AR卡可以這樣用!!!!!!!!!!!!!我還
看到有日本的攻略在AR卡的部分寫:「因為沒有買到特典版,所以不清楚」。這表示!!
!很多人跟我之前一樣認為沒有買到特典版付的AR卡就不能使用AR卡機能!!也就不能實
現迷宮子跑過來參觀的願望!!
坑誰呢我說!
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
而且這顯然不是個BUG而是本來就這樣設計!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!說明一下會死啊
@@@@@@@@@@@@難不成是為了刺激特典版的銷量嗎?是嗎是嗎?是說寫在軟體上的遊戲說明
裡?但是這遊戲根本沒有電子說明!!!
總之!!!!!!!!!!!!!!!!跑到時空的破洞之前按Y鑑,只要掃到AR卡,少女就會跑出來!!!!!!!!!!!!
少女跑到玩家的世界,大概有三種橋段。我覺得最扯的一種是少女講了一堆話過度興奮然
後直接從AR卡上面跑走,然後馬上陷入黑白畫面囧 。「跳越時空的魔法」有時間上的限
制。雖然網路上說大概是一分鐘問題是我覺得根本不到一分鐘。只要迷宮子的劇情跑完了
就會強制切掉。而且時空的破洞嗎.....只有兩個。所以要使用AR卡其實很不方便,要先
穿過很麻煩的迷宮(有那種跳上跳下的就更麻煩了....)。
是的,AR卡系統,就是三A組很佛心給玩家的雞肋。有總比沒有好,是吧?
至少迷宮子很高興實現願望,能夠到玩家所在的世界一探究竟,是很開心的;而我看到迷
宮子這麼高興,也滿開心的。
好吧,這可以再次驗證這遊戲在代入感方面,做得很不錯。但是請各位做好只能夠在第七
層迷宮的存檔典跟小黑屋可以使用AR卡的心理準備。因為其他地方都沒有時空破洞可以用
。也就是說,想要玩AR卡就一定要跑到第七層迷宮去。我想我應該已經堵爛到快把三A的
膝蓋敲斷了?
6.遊戲畫面、3D表現
遊戲的畫面倒是少數可以給到10分的地方。先不說製作組很有自知之明的知道這個遊戲有
多單調努力將每一層樓的景觀都設計得不一樣、各有特色;然後正因為是迷宮所以非常適
合表現景深。個人在打遊戲的時候基本上不太喜歡開3D,因為容易頭暈。而且如果打遊戲
太激動的話視角一亂掉就會產生重像的情況。
但是迷宮的彼方本身卻非常適合開著3D進行遊戲。我想是因為迷宮的背景構造相對簡單,
所以在3D模式下很容易成型,長時間開著也因為迷宮簡單個構圖而不會頭暈。因此玩遊戲
的時候推薦把3D模式打開,還滿享受的。經過設計的迷宮加上3D呈現的景深,迷宮的彼方
的畫面表現其實非常不錯。
..........應該說如果不花點時間好好享受背景的話,遊戲過程真的還頗枯燥的.............
7.音樂表現
專門做來用點陣圖動畫開頭跟GAME OVER時候的背景樂我就不評論了(究竟是粉是黑啊你.
....)
整體來說,我就給一個....三點五顆星好了。基本上也不能說不好聽,但是破關後記得的
只有第十層樹根地獄的熱血音樂。(跟GAME OVER時候的MIDI)(喂)
每一層不同的迷宮音樂都會有些許改變。小黑屋有獨特的音效。說到音樂,不知道該不該
稱讚一下這遊戲的音效。怪物發出的聲響是有距離感的,所以可以聽音辨位,在玩遊戲時
頗有幫助。(像是轉彎的死角啦.....聽聲音可以知道轉彎就會遇到怪)
音樂在官網上有試聽、也有原聲光碟,整體來說就是所謂雖不中亦不遠矣...的感覺吧(嘆
)。我還滿想聽聽看迷宮子跟大魔頭的吵架廣播劇的....至少出個迷宮子回到村裡的日常
也好啊,雖然我知道八成沒有設定...。
8.終關心得
在2014/11/17的凌晨破關了....打通最終BOSS順利將迷宮子送到迷宮頂層。順帶一提,最
終大魔頭是我打過最恥的BOSS,沒有之一。打到最後的求饒式威脅也頗噓。最後感覺有點
空虛。應該說玩了這麼久希望有多一點的結局動畫。第十層是最欠扁的迷宮,或許是為了
預示這一點,第十層的背景音樂是超出預想的熱血。不是為了配合玩家快要爬到塔頂的熱
情,而是因為這一層的戰鬥多到想吐。一開始路線固定+怪不多還以為製作組終於肯好心
一次感受玩家的心情,結果後面打樹果(的根)的超展開逼得玩家連隱藏通路都要通通找出
來,怪也暴增。每打一個根就等於面臨一場小BOSS戰,因為樹果的根的體力值有6000,旁
邊通常還有相反屬性的小怪,組隊坑玩家。
最終大BOSS反而沒有樹果難纏。BOSS隨身攜帶的盾根本是絕佳的補血品(只要TURN排的好)
,打樹果需要耐心快手(我還GAME OVER了一次),最終魔頭只要耐心就OK了,就算有99999
點血也不足為懼。60000點血的樹果還比較難纏,每回合回血是哪招。
9.整體破關心得
基本上個人認為9、10、11三樓最考驗耐心..... 跳來跳去隨便變換這個神煩(我都直接看
網路上攻略啦~),不停復活的怪外加收集鑰匙根本是對耐心的極限挑戰(因為枯燥的流程
會在收集N把鑰匙的過程中無限加成,造成心理疲勞)。然後十樓的破壞樹根大作戰根本是
小BOSS戰連發坑死人....我最後根本懶得把樹根清完就直接衝上去打本體了....全部用大
charge力求速戰速決。相較之下11樓就只有一個血很多的BOSS而已。還自帶補給品。建議
在11樓另外存個檔(我沒有注意到沒有存...QQ),因為打完最終大魔頭(海綿寶寶)後就要
跟迷宮子說拜拜了.....。
基本上,因為這就是個超級硬派得很沒意義的遊戲,所以有點迷路什麼的就不要客氣直接
上網開攻略吧,不用浪費時間。道具可以盡量用、盡量用。建議保留的就是三色勾玉留個
十個左右、時鐘至少留個三個會比較好。中後期因為有盾所以反而不太需要跳turn的道具
。倒是洗點的道具只有三個,請小心使用。推薦保留的存檔樓層是七樓跟十一樓。一個是
方便玩AR卡,一個是景色漂亮可以溫存跟少女的相處時光。不過因為存檔一共也才兩個,
只能二選一。
隨手記一下最終過關的隊伍數值:
紅 HP5000 攻擊力9
紅 HP5000 攻擊力9
綠 HP4950 攻擊力8
藍 HP5000 攻擊力8
接下來只要善用魔頭自備的盾(補血品)在打完的時候全體血都能維持在九成。需要的只是
耐心而已W
整體配點看網路攻略也有單衝一兩個人攻擊力或專責當盾的,但是個人偏好平均玩法,極
端玩法有一點耗道具,感覺有點危險。不過太平均的話到最後會很累,因為跟怪物的差距
一口氣會拉太大。基本上HP不用太高,攻擊力應該調高一點比較好。(調到5000是個人偏
好....)建議可以把攻擊力拉到10都OK。接下來就要靠眼明手快跟十倍的耐心,就可以順
利破關了。不建議練功,除非為了加點。不然會無聊死。快點衝到最上層比較實際。
最後附上攻略:
ラビリンスの彼方(3DS)マップつき攻略:青珠の星々-せいじゅのほしぼし
-(https://www.seiju.info/laby.html)
我覺得正如日本玩家所說,這是片非常挑人的遊戲。
雖然我整篇快把3A的膝蓋戳爛了,但基本上這片可以說是我手上所有3DS的RPG中第一個破
關的(神寶淚目),可以說我玩得很過癮。甚至破關了也捨不得賣....總覺得賣了就像賣女
兒一樣QQ。
但是就是因為太挑人了,所以就算自己玩得很開心,也不能推薦給別人。因為成為地雷的
可能性太高。
真的就是典型的「自己玩得很開心但不能推薦給別人」的作品....。
不過如果是硬派RPG外加有自虐屬性的玩家,歡迎一試。
FIN
作者: MingTing (MG)   2025-06-21 22:16:00
推心得..
作者: zxc767630918 (Desperate_Fish)   2025-06-22 00:31:00
推心得 我也常陷入跟樓主一樣的循環 最近都在努力克制自己清山積
作者: h04mp6286 (H28)   2025-06-22 09:50:00
沒開聲音真的沒辦法玩,少女跟尾王的配音也是重點
作者: NorAku (反或_諾拉阿古)   2025-06-22 12:39:00
推心得,但太硬核玩不太下去XD
作者: mikeneko (三毛貓)   2025-06-25 10:47:00
居然有新文章 推一個

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