[心得] 社長訪談 New 3DS Xenoblade Vol.4

作者: vette (Ming)   2015-05-26 21:55:30
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/cafj/vol1/index4.html
4.「廢話少說,去做就對了啦」
岩田
這樣做出來的『Xenoblade』是款自由度超高的遊戲耶。
高橋
我們在做的時候希望每個玩家都能樂在其中,增加了不少選項,應該是奏效了吧。
岩田
不過「高自由度」另一方面來說,玩家可能會出現「現在該幹嘛」,「玩家不知道該做甚麼
」這樣的情況吧。
高橋
嗯。
岩田
這部分的平衡你們是怎麼取得的?
高橋
地圖部分的話,貢獻最大的就是Monolithsoft的地圖團隊了吧。他們的設計概念影響很大

岩田
不單只是做出有魅力的地圖,這裡面也包含了“功能”的設計耶。
高橋
是啊。像是故事中玩家必須到某個點的時候。但在移動的過程中,有不少會讓玩家想繞路
去一探究竟的地方,也是設計得不著痕跡啊。
岩田
原來如此。這樣一來,移動就不是功課,而是玩家自己選擇的道路囉。
高橋
是啊。繞路之後想到「啊!還有事情沒做」的時候,要再回到原本的點也不會很麻煩,這部
分我覺得也做得很好。
岩田
為什麼地圖可以做得這麼棒啊?
高橋
回頭看的話,Monolithsoft的主體是由Square時代『Xenogears』(※33)的團隊組成的。
第一代Play Station(※34)的時代當時沒有一個遊戲的地圖是3D的。
※33『Xenogears』=1998/2由Square (現在Square Enix)發售的RPG。
※34 第一代Play Station=1994/12由Sony Computer Entertainment發售的家用主機。
岩田
嗯。
高橋
以當時的規格只能從角色3D化或地圖3D化中擇一吧。
岩田
硬體的性能只容許我們從中擇一啊。
高橋
是啊。像『FF』系列就是選擇了角色3D化,同時期我們做的『Xenogears』則是選擇將地圖
3D化。
岩田
原來如此。
高橋
本根(康之)(※35)擔任leader,地圖部分我們是特別開發的,從此之後Monolithsoft就
一直維持著這個傳統。
※35本根康之=Monolithsoft董事。任職於Square(現為Square Enix)時曾參與於
Super Famicon上發售的『超時空之鑰』(1995年)開發。離開Square後任職於
Monolithsoft,參與『Baten Kaitos』系列(NGC)等遊戲開發。在Monolithsoft以art
director身分參與眾多遊戲開發,於『Xenoblade』中擔任concept art製作。
岩田
這樣看來你們團隊中有好幾位都是從3D地圖萌芽階段就開始製作3D地圖,讓玩家樂在其中,
對能做出像『Xenoblade』這樣完成度的遊戲上有很大的貢獻吧。
高橋
嗯嗯。有很多夥伴都是從Square時代就一起共事的,他們在這麼長的時間中所累積起來的
東西,在遊戲開發上可以發揮很大的作用。
岩田
也就是說「已經跟以前那個用3D來考慮地圖的年代不同了」是吧。
高橋
嗯(笑)。
岩田
有過這麼多的經驗,把這個世界研究個透徹,應該是非常重要的關鍵吧。
高橋
是啊。
岩田
這麼說來高橋先生自己也經歷豐富,在工作上累積了非常多經驗吧。
高橋
對啊。從我開始製作RPG到現在已經超過25年了呢…。
岩田
你的人生真是從一而終的RPG開發耶。
高橋
哈哈,的確是這樣(笑)。
岩田
你最先參與開發的是哪片遊戲啊?
高橋
我進日本Falcom(※36)的時候,是『Star Trader』(※37)完成後,從協助『Ys-III』
(※38)的怪物繪圖開始踏上製作RPG這條路的。
※36日本Falcom=日本Falcom公司。開發與販賣遊戲軟體的日本公司。產品包括以『
Xanadu』、『Sorcerian』為代表的『Dragon Slayer』系列、『Ys』系列與『英雄傳說』
系列等。1981年創立,總公司位於東京立川市。
※37『Star Trader』=日本Falcom於1989年發售的電腦射擊遊戲。
※38『Ys-III』=『Ys-III WANDERERS FROM Ys』。日本Falcom於1989/7發售的電腦動作
RPG。
岩田
日本Falcom當時做的是電腦上的RPG吧。
高橋
嗯。後來我進了Square,如剛才所說的,參與了『FF』系列的3部作品開發。
岩田
以前在Sqaure跟你現在開發的方式有很大的差異嗎?
高橋
不一樣喔。我想應該是表達方式不同吧。以前的話幾乎都是「廢話少說,去做就對了啦」。
岩田
從以前就認識你的人口中聽到的,大家對你的印象好像是「都是用背後在下指令的,還有就
是『廢話少說,去做就對了啦』這種的,是會讓人害怕的嚴苛前輩」(笑)。
高橋
嗯…是嗎…(苦笑)。因為其實我沒有好好被教導過啦。像日本Falcom時代的木屋(善夫
)(※39)先生或橋本(昌哉)(※40)先生,Square時代的坂口先生都是,我都是看著他
們的背影想說「這樣做就好了嗎」這樣的感覺…就偷學起來了。
※39木屋善夫先生=任職於日本Falcom時參與『Xanadu』、『Sorcerian』等的『Dragon
Slayer』系列開發的遊戲創作者。
※40橋本昌哉先生=任職於日本Falcom時參與『Ys』系列開發,1989年成立Quintet公司。
參與Super Famicon上『Act Raiser』等遊戲開發。
岩田
簡直就是專家的世界啊。
高橋
我真的是在專家的世界裡成長的。不過就算他們甚麼都沒教給我,我那時學到的東西還是
非常多的。因此在仔細沉思「到底要做甚麼」的時候,自己所得出的結論就是『Xenoblade
』。
岩田
也就是說你自己本身的時機也成熟了,Monolithsoft這個組織經過這段時間也成熟了,由此
誕生的結果就是『Xenoblade』囉。
高橋
嗯嗯。
岩田
不過你對組織的想法從以前到現在都是一樣的嗎?
高橋
20年前的話,以棒球來說應該是「有一個強力的投手,只要不要讓對方打到球就能贏吧」這
樣的想法。
岩田
原來是這樣啊。
高橋
不過最近我的目標是「整體棒球」。最近在做的是把大家擅長的部份集合起來,整合成一
個整體,這應該是最適合Monolithsoft的做事方法,這是我這15年來在Monolithsoft的心得

岩田
是說像『Xenoblade』規模這麼大的遊戲,光是擁有剛速球的投手一個人不可能做出來的吧
(笑)。
高橋
的確如此啊(笑)。
作者: murkangel (梅克安琪兒)   2015-05-26 22:17:00
推 原來PS那時候遊戲的違和感是這麼回事...

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