Re: [分享] minecraft動態市場經濟 - dynmarket

作者: tonylo2ooo (Logo)   2017-05-02 08:35:38
: 只要模仿現實生活中的企業
: 開個虛擬的玩家帳號
: 擁有限量的現金與物資
: 當虛擬帳號的現金不足時
: 就只能讓玩家買另一項東西來補充現金
: 伺服器主只要定期視情況補充現金跟物資就好
: e.g. 物品名稱: 目前庫存量 / 最大庫存量(也是最多讓玩家賣給你的總量)
: Steve Company 現金:10000 | 橡木: 1024/8192 鑽石: 512/1024
: Zombie Inc 現金:10000 | 相思木: 8192/8192 黃金:4096/4096
大家好我是一開始發起這個討論的人,
PO完兩天後後來也把插件做出來放在自己的展示用server demo
(跟其他在板上的分享插件一起demo)
其實我後來看完大家的討論,覺得有一個重點就是
玩家“採集資源的多樣性意願”的來源為何?
文中提到模擬現實企業,但遇到一個問題就是人有各種基本需求與特殊喜好,
而遊戲當初在設計時,沒辦法滿足大家的特殊喜好,例如各類奢侈品的需求
所以出現一個遊戲模擬的極限問題
模擬遊戲: 基本需求
作者: LPH66 (-6.2598534e+18f)   2017-05-02 09:21:00
雖然離版題很遠, 不過提到需求鍊什麼的我會想到最近的 ECO(全名: "Eco - Global Survival Game" ←用這個去搜)那款遊戲還有一些其他要素, 不過在你提的這種需求鍊問題上我覺得他提出了其中一種模擬方式其中一個重點就是那遊戲單人很難玩下去, 要一群人才容易些如果你想研究這方面的東西可以看看那個
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2017-05-02 09:40:00
主要原因就是在創世神裡 玩家可以一人包辦所有東西經濟要素才會顯得那麼不重要我是覺得 降低金屬況的分布 可能可以有效達到分工礦另外禁止做各種自動生產裝置 不過還是很困難吧總是有人會偷偷來
作者: error405 (流河=L)   2017-05-02 11:22:00
結論就是直接賣建築對吧 一間木屋5鑽
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2017-05-02 13:23:00
錯 結論是賣地 炒地皮 一格1鑽
作者: error405 (流河=L)   2017-05-02 13:33:00
台麥好像就是玩賣地
作者: mamaya3 (mamaya)   2017-05-02 13:35:00
有些mod會限制只有玩家殺的才會出現掉落 更限制一點的話還要求用特定武器殺 或是掉落有冷卻時間用這種限制防止農場 不過mod一多 總是會有漏洞可鑽
作者: chenyen   2017-05-02 20:56:00
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