[哈拉] 鍵盤軍機處---指上談兵(進階篇)

作者: iamcloudless (無雲)   2019-02-25 20:45:16
【戰場迷霧】
之前的「新手篇」與各位討論了戰棋的基本原則,接下來就要進入限制級的真槍實彈了
兵聖孫子有言:「知彼知己,百戰不殆」
這句話裡的「殆」,意思就是「危險」
戰爭能打到沒危險,不是孫子唬爛,就是這個結論有高難度的前提。
讓我們來看看孫子的第一個前提「知彼」...
記得小時候玩象棋一目了然,大家都能七嘴八舌提醒你的炮趕快打他的車,可惜真實戰場
充滿各種迷霧,沒人敢保證自己在當下看得清楚。
電腦戰棋以「索敵模式」來呈現這種狀況,雖然現代科技透過雷達、聲納、紅外線與高空
攝影試圖了解敵方部署。但很可惜,看得「遠」或看得「清楚」兩者很難兼得,加上天候
地形與電子干擾,就連無人機滿天飛的老美也無法做到百分之百確定,地面指揮官最相信
的,往往還是他手下偵察兵的眼睛。
此外在「索敵模式」中,如果沒發現敵軍就踩過去,對方會發動「迎擊」賞你一頓粗飽
,你得先挨上幾發冷槍才能還擊,好像玩踩地雷那樣刺激。
想像你的棋盤只有棋子的周邊一格是看得見的,再往外一格是司令部提供的不確定消息
,然後就是一片無盡的雷區。這種狀況下,我相信每個觀棋者都會乖乖閉上嘴。
A片重點打馬賽克就算了,整個畫面都是馬賽克還搞個屁啊?
在「星海爭霸」這種即時戰略遊戲,關掉「索敵模式」的「開圖」被視為極大優勢,但
實戰中無法「開圖」,高科技頂多幫你增加一兩格的視野,戰場指揮官只能步步為營。
他們會派出斥候,展開側翼,保護補給線,等待防空傘與錙重前移,分批通過易遭伏擊
地區,祈禱自己不是正往敵人設下的口袋鑽進去...
整個過程像政客要不要選總統一樣不乾不脆,部隊常常繞遠路,或一蹲就是好幾天 ;
就算發現敵人,在尚未完成攻擊準備前也只能保持距離。雙方都以武器射程為半徑畫圈圈
,這圈代表你的砲兵火力範圍,這圈代表我的飛彈打擊區域,你進我就退,我進你就退,
因為圈圈碰到彼此的時候就是要幹架了。
這種跳恰恰般的潛規則,也正是阿共轟炸機常來我們東部觀光的原因,機翼下反艦飛彈
劃出的圈圈警告老美艦隊不准靠台灣太近 ; 但我們也在蘭嶼綠島部署防空飛彈,劃出另
一個圈圈警告阿共沒事來台灣觀光很危險。
畫面被馬賽克遮住還能聽聲音,動不動退後十步又是怎樣?
再來看看孫子的第二個前提「知己」
一支部隊的戰力能否符合預期,電腦戰棋以「經驗值」來呈現,也就是實戰過的強過
打嘴砲的,剛出基地的優於剛出新兵訓練中心的。經驗值低的部隊會出現各種意外狀況
,比如潰退、叛逃或打不到敵人但誤擊自己人卻很準...面對滿手的新兵要上戰場,戰場
指揮官通常比新兵還絕望。
一支部隊就這麼難掌握,那一堆部隊呢?
戰棋以精簡過的單位數量來進行模擬,玩家都還會把某些部隊被忘得一乾二淨,彷彿該
部隊坐在觀眾席,邊吃爆米花邊看戲。
十萬大軍各自在哪?
能否在某日抵達某地?
能否在抵達後立刻執行任務?
這絕對比操縱一隻英雄走上中下路複雜的多,更別說在真實世界,你手上的資料可能是
某個業務士被長官幹到飛後熬夜搞出來的...
資料紀載裝備妥善率99.9%,實際上卻只有9.9%。
資料呈現我方戰鬥部隊滿編,實際上只有內勤人員滿編。
資料顯示前線急需艾森豪夾克,實際上是急需他媽的便當與彈藥箱。
比搞不清楚敵人更讓人生氣的,就是連自己人你也無法相信
但這也是戰場迷霧的一部分,最後還有「天時」(天候不良空軍無法出擊,一場暴雨能把
路變成爛泥)、「地利」(爛泥會拖慢車輛速度,港口封凍艦隊無處補給)與「人和」(盟軍
投降比作戰積極,你還得先解決豬隊友)
這麼多不確定因素湊在一起,構成了一場戰役。
「百戰不殆」背後隱藏的意義,就是雙方如果都做到「知彼知己」,一場仗根本打不起來
,因為弱勢方會在強勢方擺開陣勢後就自動走人。這種以戰逼和的局面,在歷史上屢見
不鮮,強國以軍事力量攫取利益,弱國最後也只能鼻子摸摸。
所以孫子又補充「故知勝有五:知可以戰與不可以戰者勝...」
他老人家告訴我們打仗第一要務就是評估這場仗能不能打,能打則打,不能打就得避
敵鋒芒保存實力。好比戰國時代的齊國,曾被名將樂毅率領多國聯軍衝一波差點GG,
即墨守將田單自知打不贏人家就苦撐待變,他撐了整整五年,等燕王換掉樂毅才一舉反攻
逆轉勝。
很多仗,你不一定要打,但一打,就一定要贏。
可惜那些輸得一敗塗地的,當初都以為他們才是樂毅...
(未完待續)

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