[哈拉] 鍵盤軍機處---指上談兵(新手篇)

作者: iamcloudless (無雲)   2019-02-03 21:01:06
【淺談戰棋】
基於對軍事的興趣,自己從小開始接觸戰棋,從紙上版到家用主機與電腦,不知耗費多少
青春在螢幕前枯等電腦思考,熬夜查字典想搞懂原文規則。幸運的是,一路遇到許多志同
道合的朋友,藉由同好的分享與引導,讓自己開展了更多的視野。
說起戰棋的題材多元,從中古世紀到未來戰爭都有,其中最大宗者,當然還是那兩次翻天
覆地的世界大戰。
冷兵器時代的單位種類不多,不過就步騎車弓,比的是數量、隊形與士氣,所以墨子與
公輸班用竹片與豆子就玩得不亦樂乎。但到了十七世紀,威力強大的專業砲兵開始加入
,第一次世界大戰時,不受地形限制的空軍也來湊一腳,第二次世界大戰後,現代兵種
基本上全員到齊,戰棋中登場的單位也就益發多元。
萬變不離其宗,軍事單位的三要素還是機動力、攻擊力與防禦力。
首先是「機動力」。
天下武功唯快不破,跑得快的單位不但像蒼蠅一樣難打,還能更早進佔險要地形以逸待
勞。比如說雙方一起去大賣場,晚到一步的人就是搶不到衛生紙(~誤)。
只是魚與熊掌難兼得,機動力高的代價通常是較弱的防護與較貴的載具,一旦被敵方鎖定
挨個兩下就損失慘重。
其次是「攻擊力」。
這通常是大家最感興趣的部分,畢竟誰不希望自己擁有雄赳赳的巨砲呢?(~大誤)
比起拿步槍射了半天,大和艦一砲就打得你不要不要,多轟幾發目標直接夷為平地,等同
另類的強制都更。不過巨砲體積龐大速度遲緩,也不是想裝就能裝,更恐怖的是彈藥消耗
,所謂「大砲一響,黃金萬兩」,想打小鳥時手上卻只有大砲也是很傷腦筋的。
最後是「防禦力」。
此處泛指了裝甲、誘導、主動防禦系統與電子干擾等等,反正就是你弄不死我就換我弄死
你(~超級誤)
防禦力在戰場上可提升單位的存活率,就像星海爭霸的小狗被轟個兩下就屍骨無存,雷獸
挨上好幾發卻能繼續踐踏你的礦區,但這種「隨你打」的豪氣,其實也是靠錢堆出來的。
以上三要素之外,軍事單位還有性質相剋的關係,類似剪刀石頭布那樣,戰鬥機狂電直升
機,直升機凌虐戰甲車,戰甲車則專輾人民...(~呃)
所以在有限資源下,軍事單位的建構必須依照己方與敵方的戰略方向而定,而非你喜歡
「艦隊收藏」國防部就該編預算買回家。像這幾年老共艦艇暴增彷彿在下水餃,我們就
偶爾誤…不不,是「試」射雄三反艦飛彈嚇人家一跳;老共兩棲戰車的火力越來越強,
我們就開放阿帕契座艙給全國民眾參觀(~咦?)
建構了單位以後,下一步就是部署與調遣。
依據不同的戰略目標,比如維護世界和平,你會需要到處搶占基地與港口,以免你的陸戰
隊與航空母艦沒地方上廁所。如果只想偏安一隅,那就把整個島插滿雷達與飛彈,然後假
裝沒看到有人天天在你家門口得寸進尺(~欸?)
單位的調遣路徑取決於「地形效果」,有可供通行的道路平原,切割地形的山川河流,藏
匿部隊的森林都市,整補海空軍的港口機場,只有戰略導彈與特殊機種才可抵達的超高空
與潛艦橫行的深海,甚至是需要掃雷後才可進入的雷區。
過去戰棋棋盤以六角格為主流,確保各方向的移動等效。單位的部署與調遣則採用「回合
制」,像下象棋似的雙方輪流。一直到電腦問世,才實現了目前我們熟悉的「即時制」。
布了這麼久的局,最後就是不停的戰鬥。
舉凡敵我單位接觸,便展開「直接攻擊」判定,依據各自的攻擊力與防禦力計算機率,
過去會用擲骰子決定敗退、戰損或全滅。具有遠程攻擊力的單位,則可以在敵方進入射程
後發動「間接攻擊」,類似上課打瞌睡,老師的粉筆能從講台飛越半個教室KO你,但
「間接攻擊」距離越遠誤差越大,有時也會不小心命中你的左右鄰兵。
在這個階段,你會發現打仗就是在燒錢,一顆巡弋飛彈要價一戶信義區豪宅,幹掉的目標
搞不好還沒有自己貴;前方不斷消耗的物資,全都得從後方一點一滴運過去;最後是花大
錢培養出來的部隊,丟進戰場彷彿即溶奶粉,隨便攪個兩下就沒了!
因此國家經濟力是軍事的後盾,窮國平時只能儘量和顏悅色,嚴禁自己的人民惹事生非,
以免哪天跟鄰國打起來被鈔票砸死。
富國就可以到處耀武揚威,動不動就拿出大聲公高喊犯我XX者,雖遠必誅……
(待續)
《小說-蝌蚪》作者 無雲

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